给游戏增加一点随机性


通过这篇简短的文章,我将尝试说服您在项目中使用更多的随机性和过程生成。

无论如何,都会有很多有趣的资源。

游戏中的随机性类型

通常,我赞成使用尽可能多的此类内容,因为这会增加用户的可玩性和独特游戏情况的数量。

显然,没有狂热是值得的。一个例子是《无人的天空》No Man's Sky),开发人员将过程生成的思想提升为绝对的,并且仍在为此付出代价

我认为问题在于,许多人过于笼统地考虑这一概念,例如,侧重于创造无尽的世界或大量不必要的武器。但与此同时,他们却忘记了注意那些很小的东西,实际上,这是玩家的环境。

由于我自己坐在相对较小的项目上,因此我尝试输入尽可能多的随机/程序内容,以使玩家不会感到无聊,并且每次都能找到新的东西。

二手发电的例子


当然,我想用插图补充示例,但不幸的是,NDA不允许这样做。

  • 我使用了一个粒子系统,而不是繁星点点的静态背景,这要归功于每次创建独特景观的过程。
  • 我说服设计师不要在窗台上放一堆植物,而是每当获得独特的建筑外观时,就与一所随机的房屋一起画几幅。
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您可以继续很长时间。我觉得很多人会反对所有这些都没有道理:如果游戏玩法不正确,那将无法保存游戏。我同意,只有在其他一切都正常的情况下,才应使用这种方法,但最好事先将它们与主要的游戏机制联系在一起。

以下是不存在和存在可变性的示例。我尝试采取我个人遇到的情况,而不是每个人都听到的情况。

小心扰流板!


我想要可变性的情况
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : , , .., , .., , - , — .
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : — . , (, ), , , , , . , . , , .
  • Talos Principle — : Croteam , Portal, , , . , « », . ? , .

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  • Control — : , , . , — . .. « » , . Control . , , 219 AAA . L4D2 . , , , . , , , , .

实施酷的情况
  • Dishonored — : 3 , — . .
  • Dishonored 2 — : , . . , , , , .
  • Borderlands: , , , . , . , , - .


大多数用户可能甚至不会注意到您已经实现了轻微的可变逻辑来照顾他们。但是请相信我,他们会注意到它的缺失-由于这种琐碎的游戏而构成。实现起来非常简单:不要太懒惰,不要多写几行代码或画出更多的精灵。我希望我能说服您一点,或者至少让您怀疑。

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