博弈论及其在生活中的应用

读者好!

你们中有些人已经看到了qwerty字母集。 Qwerty是键盘布局。看你的键盘。您会在第一行看到字母“ q”,“ w”,“ e”,“ r”,“ t”,“ y”。出于什么原因,我们对键盘布局感兴趣?

很久以前,当人们使用打字机时,他们打字很快。这就产生了问题:打字机的负责人在纸上殴打并在上面打字字母,彼此紧紧粘在一起,导致破裂。创建了qwerty布局,其中单词中的字母彼此相邻放置了尽可能大的距离。这样,问题就解决了。

长期以来没有人使用打字机,并且打印头之间的接触问题已经消失。我们停止使用不方便的键盘布局这一事实是合乎逻辑的。但是有一个陷阱-这个事实不存在,人们习惯于在qwerty布局上打字并且不想重新学习。

现在,输入设置后,您可以将键盘布局切换为“ dvorak”。打印有时会加快,而培训只需要一周。不幸的是,任何人成为唯一的再培训者都是无益的,因为在个人计算机以外的任何计算机上工作都将带来不便。而且,不幸的是,人们太懒惰,无法重新学习。尽管在一起,但通过努力和重新学习,我们有时可以提高打字的吞吐量。

综上所述:尽管社会向dvorak的过渡是有效的,但随着大量使用qwerty,个人玩家向dvorak的过渡是无效的。

“博弈论”的概念


博弈论考察了两个或两个以上称为游戏的政党之间的冲突。正在研究的是游戏本身,游戏中使用的策略以及游戏中的行为模式。玩家的行为由策略决定。玩家固有的策略称为“行为”。

举个例子:

有一个自动机响应您的动作。如果您将硬币放入其中,对手将获得3个硬币,反之亦然,如果您的对手将硬币放入机器中,您将获得3个硬币。

在这种情况下,游戏中有2位玩家-“天真”和“战略家”。他们可以信任敌人,因此,放置硬币或作弊而不放置硬币。

会发生什么?如果第一个玩家和他的对手信任,那么第一个玩家将获得3个硬币,捐出1个,而他的对手将通过给与1个硬币获得3个硬币。如果第一个玩家信任并且敌人欺骗了,则该玩家将不给任何1个硬币。如果第一个玩家欺骗并且敌人信任,则该玩家将获得3个硬币,而无需花费一个硬币。如果两个参与者都试图作弊,那么他们将一无所获。

为了方便玩家1,我们表示1,而玩家2,我们表示2。

桌子:

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在桌子上,我们清楚地看到了游戏开发的可能选项,然后我们将建立许多类似的桌子。我们可以从表中得出什么结论?

让我们尝试找到最有利可图的策略-一个计划,遵循该计划,我们将获得最大的利益。那么,哪种策略最有利可图?

如果敌人相信I1,则选择策略“欺骗”将获得最高收益。如果对手欺骗我们,那么欺骗策略也将获胜。尽管很残酷,但欺骗策略始终是最好的。

但是什么是行为?这些是某些玩家不断使用的策略。回忆一下我们球员的名字-“战略家”和“天真”。也许他们的名字是根据他们使用的策略给出的?是的。这是玩家使用的策略:“策略专家”会查看对手的先前动作并对其进行分析,“天真”则总是信任对方。

还必须提到纳什均衡。纳什均衡是这样一种情况,即如果其他参与者不改变其策略,则任何参与者都无法通过改变其策略来增加自己的收益。还记得介绍吗?即,游戏“ qwerty”。如果小工具的所有用户都接受dvorak培训,那对社会会更好,但决不,仅培训少数参与者是无利可图的-这就是纳什均衡。

游戏条款和类型


博弈论是数学经济学的一个分支。他研究冲突及其解决方案。

游戏是两个或两个以上各方之间的冲突,其中每个各方都追求自己的个人利益。

游戏的结果是获胜,失败或平局,以及获得的回报。

策略-游戏中的动作选择所依据的结论。

行为模型是玩家的固有策略。

纳什均衡-这是游戏中两个或两个以上玩家的一组策略的名称,其中,如果其他参与者未更改策略,则任何参与者都无法通过更改策略来增加赢利。通常在平衡的游戏中,所有参与者改变策略都会导致获利增加,但是游戏中每个参与者改变策略都是无利可图的。

合作与非合作。该游戏称为合作游戏,当玩家可以分组参加,对其他玩家做出承诺并协调他们的行动时。与合作游戏不同,非合作游戏是每个人都只能自己玩的游戏。混合游戏包含合作和非合作游戏的元素。这意味着每个玩家都将追求自己团队的利益,同时尝试谋取个人利益。

对称和不对称。当玩家将相应地获得相同的奖励时,游戏是对称的。换句话说,如果玩家更换位置,他们将获得与不更改位置相同的举动的奖金。对于两位玩家来说,许多研究过的游戏都是对称的。

总和为零且非零。零和游戏-拥有恒定游戏资金的游戏,可用的游戏资源不能或多或少地变为零。在这种情况下,所有获胜的总和等于每一步的所有失败者的总和。这种游戏的一个例子是扑克。在非零和游戏中,赢得一个玩家并不一定意味着失去另一个玩家。这种游戏的结果可能小于或大于零。

并行和顺序。在平行游戏中,所有玩家都可以在给定的时间内执行动作。直到比赛结束,各方都在给定的时间内采取行动,不知道对手的行动。在顺序游戏中,参与者可以按预定顺序或随机顺序进行移动,但同时他们会收到一些有关其他人先前动作的信息。

具有完整或不完整的信息。在具有充分信息的游戏中,参与者知道到当前时刻为止的所有动作以及对手的可能策略。完整的细节在平行游戏中不可用。在信息不完整的游戏中,玩家只能获得有关对手的部分信息。

无限步数的游戏。顾名思义,具有无限步数的游戏对步数没有限制。步数有限的游戏正好相反;它们受步数的限制。

离散和连续游戏。离散游戏-步数,事件,结果有限的游戏。连续游戏-持续无限时间的游戏。

游戏分析


游戏“最后通“”


他们玩1次。有2位玩家。第一个可以在自己和敌人之间分配200亿法郎的总和。对手可能会同意第一个玩家的决定-分配胜利或拒绝。万一失败,没人会得到任何东西。

让我们对游戏进行分类!

这是一个非合作游戏,因为您无法加入群组。这不是对称游戏,因为1位和2位玩家在游戏中的动作不同。这是一个非零金额的游戏,因为所有奖金可能会丢失。这是一个顺序游戏,因为依次做出决定-1名,然后2名玩家。这是一款具有完整信息的游戏,第二玩家可获得有关第一玩家动作的信息。这是一个没有无限步数的游戏-只有2步。这是一个离散的游戏,因为动作数量是有限的。

我们以1位玩家的身份参赛。如何选择策略?想象一下可能的发展。

n> 0:任何有理性的玩家都将同意分享奖金,因为没有人会拒绝成为我们星球上的第二或什至第一富翁。

n = 0:玩家可以同意或拒绝。

因此,一位玩家的最佳策略是向敌人提供1十亿法郎,将剩下的199拿给自己。

游戏“猎鹿”


游戏的精髓-一群2人组成的猎人在该地区寻找一只拥有大量兔子的鹿。猎人的目的是杀死鹿。每个玩家的目标是杀死猎物。虽然对所有玩家来说最大的好处就是鹿,但是每个猎人都可以通过获得鹿头的利益杀死野兔,但是可以吓跑鹿。

分类。

这是一个合作游戏-玩家可以分组参加。这是一个对称游戏,因为玩家可以选择相同的动作。这是一个非零金额的游戏,因为总彩金有所不同。这是一个并行游戏,因为决策是在同一时间任意做出的。这是一款具有完整信息的游戏,双方都有权访问有关彼此行为的信息。这是一个无数步的游戏-只有1步可用。这是一个离散的游戏,因为动作数量是有限的。

让我们建立一个方案:

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鹿报酬肯定更高,但是无所事事的机会却很高。与您可以信任的值得信赖的伙伴一起玩,可以安排杀死鹿。否则,最好选择“野兔”策略。

游戏“博托托”


2位玩家玩。他们每个人都可以写3位数字,但不能按降序排列。数字总和必须为6。2位数字位置超过2个对手位置的玩家将获胜。

分类。

这是一个非合作游戏-玩家无法加入小组。这是一个对称游戏,因为玩家可以选择相同的动作。这是一个零和游戏,因为所有奖金都是固定的。这是一个并行游戏,因为决策是在同一时间任意做出的。这是一个信息不完整的游戏,因为两名玩家均无权获得有关对手行动的信息。这是一个没有无限步数的游戏-只有1步。这是一个离散的游戏,因为动作数量是有限的。

策略的选择。

每个玩家有3个选项(游戏是对称的):

(2-2-2)或(1-2-3)或(1-1-4)。

(1-1-4)与(1-2-3)需要平局。

(1-2-3)与(2-2-2)进行平局。

(2-2-2)击败(1-1-4)。

因此(2-2-2)是最佳策略。

该游戏也有我们的平衡:(2-2-2)和(1-2-3)策略的任意组合。

游戏“公主与野兽”


在一个黑暗,黑暗的洞穴中……一个黑暗,黑暗的夜晚……一个黑暗,黑暗的怪物……寻找一个黑暗,黑暗的公主……一个黑暗,黑暗的洞穴有黑暗,黑暗的玩家知道的黑暗,黑暗的边界……

简而言之,公主和怪物出现在一个洞穴中,其边界公主和怪物都知道。怪物的目标是捉住公主,而公主的目标则是保持尽可能长的时间。相对于洞穴的大小,怪物可以在短距离内抓住公主。两名球员都有行动自由。

游戏分类

这是一个非合作游戏-玩家无法加入小组。这不是对称游戏,因为玩家没有相同的动作选择。这是一个零和游戏,因为所有奖金都是固定的。这是一个并行游戏,因为决策是在同一时间任意做出的。这是一个信息不完整的游戏,因为双方都无法获得有关对方行动的信息。这是一个具有无限步数的游戏-步数不受限制。这是一个无数步的游戏,因为动作数量不受限制。

游戏解决方案

直到1970年代后期,这个游戏才得以解决。但是后来找到了策略。公主的策略是这样的:公主走到一个随机点,并在此点等待一定的时间,不要太短也不要太长。然后,公主移动到另一个随机点,依此类推。

提出了一种针对怪物的最优搜索策略,该怪物将整个房间分成许多小矩形。怪物随机选择一个矩形并在其中搜索,然后随机选择下一个矩形,依此类推。

顺便说一句,从随机的起点开始以锯齿形切断后退路径的明显策略并不是最佳的。

游戏“猜平均2/3”


2005年,丹麦一家名为Politiken的报纸邀请其读者玩以下游戏:任何人都可以向发行商发送0到100之间的真实数字,最接近发送数字算术平均值2/3的发送者将获得5,000丹麦克朗。

该游戏演示了玩家完全理性的行为与真实行为之间的区别。

想象游戏中的所有参与者都是理性的,并且知道所有其他参与者都是理性的。在这种情况下哪个数字最佳?

显然,调用大于66的数字是没有意义的。(6)因为三分之二的算术平均值不能更大。但是,如果所有玩家都这样考虑,那么所有数字将不超过2/3 *66。(6)= 44.(4)。无限次重复此论点,我们得出结论,数字0是唯一正确的举动,因此,如果所有玩家理性地思考,他们都必须选择数字0。

但是,在现实生活中情况却有所不同。即使玩家是理性的,他也知道他的许多对手都不是理性的,这意味着他将不得不考虑到他们的对手数将大于0。可以假设大多数对手会发送或多或少的随机数,那么平均值将是50,是50的三分之二。大约是33。如果我们走的更远,并假设很多人猜33,那么我们可以选择33的三分之二,即 22.进一步的迭代将产生〜15〜〜10等,但到目前为止似乎不太可能有足够数量的玩家进行计算。

游戏“志愿者困境”


遇到志愿者困境时,每个玩家都可以做出使每个人都受益的小牺牲,或者等待以从别人的受害者中受益的希望为代价。

一个示例是在整个区域都切断电源的情况。所有居民都知道,电力公司只有在致电并通知至少一个人发生的事情后,才能为该问题解决,并为通话付费。如果没有人愿意致电,则所有参与者都将获得负数胜利。如果任何人决定成为志愿者,那么其他人当然会受益,如果他们不成为志愿者。

在这个游戏中,玩家自己决定是否为团队的利益牺牲自己。如果没有人自愿牺牲一些东西,那么每个人都会失败。

无论我们多么努力,我们都无法通过与理性的玩家一起比赛来找到成功的策略。但是生活中会发生什么呢?毕竟,并非所有人都是理性的!

博弈论历史


早在18世纪,就提出了数学建模的最佳解决方案和策略。奥古斯丁·奥古斯丁·克鲁诺和约瑟夫·路易斯·弗朗索瓦·贝坦在19世纪曾考虑过一些问题。

20世纪初,伊曼纽尔·拉斯克(Emmanuel Lasker),恩斯特·菲里德里希·杰梅洛(Ernst Firidrich Gemelo)和费迪南德·费利克斯·埃里德(Ferdinand Felix Eduard Justin Emile Borel)提出了利益冲突数学理论的思想。

游戏的数学理论来自新古典经济学。1944年,约翰·冯·诺伊曼(John von Neumann)和奥斯卡·摩根斯坦(Oscar Morgenstern)的经典著作“博弈论与经济行为”首次提出了该理论的数学方面及其应用。

这个数学领域在公共文化中得到了一些反思。 1998年,美国作家兼记者西尔维亚·纳扎尔(Sylvia Nazar)出版了一本有关约翰·福布斯·纳什(John Forbes Nash)命运的书,并在此书的基础上拍摄了电影《心灵游戏》(Mind Games)。

约翰·纳什(John Nash)从卡内基工业学院(Carnegie Polytechnic Institute)获得了两个学士和硕士学位的学位后,进入了普林斯顿大学,参加了约翰·冯·诺伊曼(John von Neumann)的演讲。纳什(Nash)在他的著作中提出了“控制动力学”的原理。约翰·纳什(John Nash)于1949年为博弈论博士学位辩护,并被授予诺贝尔经济学奖。

当有失败者和获胜者为代价时,对立博弈分析了博弈论的第一个概念。纳什(Nash)正在开发一种分析方法,在此方法中,所有参与者要么成败,要么成败。

当各方使用最佳策略时,这些情况称为“纳什均衡”或“非合作均衡”,这会导致建立稳定的均衡。保持平衡是有益的,因为任何改变都会使他们的处境恶化。

纳什(Nash)的这些工作为博弈论的发展做出了重大贡献,并修改了用于经济建模的数学工具。纳什(Nash)表明,亚当·史密斯(Adam Smith)的经典竞争方法,即使每个人自己都不是最优的。当每个人都试图为自己谋取利益并为他人谋取更大利益时,策略会更加有益。

尽管博弈论最初考虑的是经济模型,但直到1950年代,它仍然是数学的形式理论。但是早在1950年代,人们就已经尝试将博弈论的方法不仅应用于经济学,而且应用于生物学,控制论,技术和人类学。

在第二次世界大战及其后不久,军方对博弈论开始产生了浓厚的兴趣,他们从博弈论中看到了研究战略决策的强大工具。

尽管到那时为止取得了重要的数学结果,在1960-1970年间,人们对博弈论的兴趣减弱了。在1980年代中期,博弈论开始积极地实际应用,尤其是在经济和管理领域。

在过去的20到30年间,博弈论的重要性和对博弈论的兴趣已大大增加。如果没有博弈论的应用,就无法说明现代经济理论的某些领域。

由于对描述社会经济过程的博弈论的发展做出了贡献,许多著名科学家成为了诺贝尔经济学奖的获得者。约翰·纳什(John Nash)由于对博弈论的研究而成为冷战领域的领先专家之一,这证实了博弈论所处理任务的艰巨性。

纪念阿尔弗雷德·诺贝尔的博弈论和经济理论方面的成就而获得经济学奖的获奖者包括:罗伯特·欧曼,莱因哈德·泽尔滕,约翰·纳什,约翰·哈桑尼,威廉·威克瑞,詹姆斯·米利斯,托马斯·谢林,乔治·阿克洛夫,迈克尔·斯彭斯,约瑟夫·斯蒂格利茨,列昂尼德·赫维兹,埃里克·马辛(Eric Maskin),罗杰·迈尔森(Roger Myerson),劳埃德·沙普利(Lloyd Shapley),阿尔文·罗斯(Alvin Roth),让·蒂罗尔(Jean Tyrol)。

博弈论在生活中的应用


游戏“软木”


一瓶香槟中的软木塞猛烈射击,以至于它打开了带有导航仪的电话。

想象一下您有一个选择的情况:要么在交通拥堵时沿着高速公路走,要么选择一条空的圆形路径,该路径是高速公路的2倍。没有拥塞时,交通拥堵的最大允许速度比最大允许速度低3倍。

这里的一切都很简单。路径是x,速度是y。

交通堵塞-1 x / 1 y
空路-2 x / 3 y
让我们尝试替代数字。

交通堵塞
-50/10 = 5 空路100/30 = 3.3
让我们尝试其他不同于先前数字的道路

交通堵塞-100/320 = 0.3
空路-200/960 = 0.2
根据结果​​,我们可以得出结论:在任何情况下,空路都会更快。

但这还不是全部,这种经验是一种延续。许多人不知道它会使用游戏理论并选择一条空路,而这反过来会变得很忙。考虑到这一点,也许您会在分析了一些因素之后选择第一个选项:汽车的平均到达时间,道路通行能力,形成交通拥堵所需的时间以及在道路上接近岔路口的时间。

游戏“黑手党游戏”


您和您的朋友扮演黑手党。仍然活着:“和平居民”,“ Mafiosi”和“ Maniac”。赢得和平的机会是什么?看来-不。

我们可以看到,如果:

黑手党将杀死疯子,而疯子将杀死黑手党-和平将获胜。

黑手党将杀死疯子,而疯子将杀死和平党-黑手党将获胜。

黑手党将杀死Mirny,而疯子将杀死黑手党-疯子将获胜。

黑手党将杀死Mirny,而疯子将杀死Mirny-Draw。

如果决定是自发的和随机的,和平的机会是25%

,当然,没有人愿意失去或平局的机会,因为 输赢的机会更好。因此,排除了谋杀和平的选择。因此,黑手党将杀死疯子,而疯子将杀死黑手党-和平将获胜。

游戏“电影”


想象一下-经过一整天的工作,您回到家后,希望在到达后立即上床睡觉。此行将持续1小时50分钟。突然,您有想看电影的渴望,而最后的电影优惠券留在了流媒体服务中。您可以选择2部电影:其中一部是持续2个小时的“黑客帝国”,第二部-持续3个小时的“恶心八部”。另外,您真正想要看到的最后一个。

因此,让我们尝试了解应该看什么。请务必注意,您一周之内只会收到下一张电影优惠券。

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您对可恶的八人的兴趣非常大,但是很遗憾,我们无法将兴趣和渴望以相同的大小进行比较,因为 它非常个人化,取决于许多因素:例如,睡眠需求,起床时间,明天事务的重要性,在其他时间观看电影的能力,手机的电池电量等。

幸运的是,人脑可以处理大量信息。但是,即使对于我们来说,即使是一个简单的任务,创建通用解决方案也非常困难,并且需要大量时间和资源。

游戏“不良垄断”


也许这是经济学界最常见的游戏之一。回想一下博弈论是数学经济学的一个分支。

微软,索尼,迪斯尼...猜猜这些公司的共同特征是什么?他们每个人在某种程度上都是他的市场上的垄断者。 Microsoft,即Windows操作系统领域。更准确地说,索尼是游戏机领域的Play Station。迪士尼在娱乐业。

这三家公司都通过规范和制定标准来管理大部分市场。一旦他们发动政变,便成为机会的顶峰。您可以回想一下一些Microsoft操作系统,Play Station 2和游戏《最后的我们》,迪士尼卡通片,这些漫画在世界范围内都很流行。

但是,公司主要对利润感兴趣。在征服市场并获得地位之后,他们开始生产中等水平的产品和服务。 Windows 8和问题Windows 10,PlayStation Vita,复仇者联盟-这些普通的产品,不值得其地位。

团结一致的客户可以使公司改变策略-开始生产更好的产品。通过放弃公司的服务和产品,客户可以通过迫使公司寻找返回市场的方法来缩小市场。

但是,不幸的是,与鸟类和其他生物不同的是,人们没有被赋予如此高效和和谐地团结的能力。

上述情况的机会非常少。玩家们也明白这一点。

游戏中的每个参与者放弃Windows都是无利可图的,因为大多数玩家已经习惯了Windows,这不仅唤醒了他们了解,不仅安装Linux的能力,而且唤醒了他们理解Linux Kali和Linux Ubuntu之间的区别的能力。

游戏中的每个参与者拒绝一项或另一项产品均无利可图,因为他知道他不会使个人受益。

游戏的核心是纳什平衡,我们已经很熟悉了。但是,让我们更新我们可能扭曲的记忆吧!

纳什均衡是游戏中两个或两个以上玩家的一组策略,在这种策略中,如果其他参与者没有改变他们的策略,则任何参与者都无法通过改变他们的策略来增加赢利。

当然,我们可以想象上述公司的前客户放弃了我们公司产品的情况。

在这种情况下,微软,索尼,迪斯尼将创造出具有这种品质和能力的产品,而这种唤醒需要什么才能唤醒市场。

也许他们会是:“ Windows Infinity开放源代码”,“不仅与基努·里维斯和诺曼·里德斯一起,而且与整个好莱坞一起游戏,除了昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)担任导演”,“具有意义和良好情节的复仇者”。

las,这是无法实现的。 1亿参与者的规模很难解决这种纳什均衡。

我还要注意一些细节:

不仅“我们的三位一体”有这个立场。成百上千的公司在玩这个游戏。

该游戏有不同类型。有时,一家公司没有占据垄断地位,而是拥有一群“忠实”客户,或者仅其产品提供了一定的机会。苹果就是一个例子。

游戏“伯特兰模型”


商店降低产品价格是否有利可图?显然不是,但不是那么简单。

想象一个游戏-2家商店以20%的加价出售相同的产品,并以相同的价格从制造商那里购买。相同的价格=相同的需求=相同的收入。

突然,其中一家商店降低了价格。会发生什么?他将有更多需求,因此会有更多收入。这就是为什么降价有时有利可图。

游戏“窄路”


X和Igrik沿着一条狭窄的道路相互靠近。为了不撞到对方,都需要停下来。

游戏是选择转弯的一侧。每个玩家都必须选择与对手不同的一面。选择什么?为了解决这种游戏,已经创建了交通规则。

博弈论的应用


为什么需要博弈论?在“历史记录”部分中,您可以观察博弈论的发展并提及其应用。因此,让我们找出为什么需要博弈论,在哪里使用博弈论,以及博弈论如何为您提供方便!

生物学


首先,应该注意:动物的行为很大程度上是由遗传决定的,而且,某些类型的行为与其他情况相比更符合情况。

一种“最适者生存”的错误观念广为流传,至少生物适应性的最高标准不是生存,而是生殖成功。

动物将其基因传给下一个。然后,适应性较强的表型与适应性较低的表型相比在下一代中变得相对更大。正是这种选择过程改变了基因型和表型的组合,并最终导致稳定状态的形成。

新的基因突变不时自发地发生。它们中的许多会产生与环境混合不好的表型,因此消失。但是,有时突变会导致新的表型,使其更适应环境。

适应性更强的动物突变数量将增加,而非适应性突变可能会消失,目前不属于该种群的突变可能会试图捕获它。

博弈论中也使用了类似的情况。行为可以看作是动物与其他动物互动的一种策略。唯一的区别是在动物中,策略的选择不是使用针对性的决策来执行的。

社会学与心理学


博弈论在社会学中用于理解,解释和控制具有社交成分的博弈。反过来,在心理学上,博弈论研究每个孤立的玩家的行为。心理学家,社会学家,政客,市场商人和许多其他人都使用一种或多种形式的博弈论。

社会学家正试图了解参与者群体采取行动的原因,并利用所获得的知识。他们模拟游戏,进行研究以找到最有利可图的策略。

政策


在政治中,博弈论用于分析玩家(通常是国家)之间的情况和互动,以解决博弈并找到最佳策略。国家之间存在着许多冲突:领土,贸易,联盟。博弈论有助于达成妥协。

投票使用相同的博弈论-候选人采用不同的策略来增加获胜的机会。

经济


在经济学中,博弈论得到了普遍应用。早先您遇到过游戏“ Adverse Monopoly”,这是游戏的一个很好的例子。经济博弈-拍卖,垄断和寡头模型,市场等等。

在经济学中,有一些模型可以描述某些游戏并具有通用性,并且可以在适合该特征的所有游戏中应用。

潜意识的应用


通常,我们在没有意识到的情况下应用博弈论。我们使用博弈论建立逻辑链,分析情况并提出策略,但并不了解。以上是“电影”,“软木塞”游戏以及一些其他玩家经常玩的游戏。

我们的大脑分析游戏,而不是背叛这一价值。从这个陈述中出现了一个问题:博弈论知识对普通人有用吗?

博弈论的好处


博弈论对许多不同的专家都是有用的,但是博弈论需要一个普通人吗?

普通人没有博弈论的实际普遍应用。在生活中,要分析游戏,用树叶和笔在饼干对面的柜台旁站着,选择产品不是一个好主意,因为您无需使用游戏理论的方法即可完成此任务。

博弈论在以下情况下很有用:

  1. 重要的决定。我们生活中的某些情况需要周到的选择,这些选择可能会改变很多事情。在这种情况下,博弈论可能非常有用,甚至是必要的。
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“章节|进化游戏”-PostNauka科学期刊(bit.ly/2HrN02a
“游戏理论” -Wikipediabit.ly/2Oz6Ltj
“猜测平均2/3,%用户名%”-Habr网站(bit.ly/3dJIxWL
“博弈论:简介” -Habr网站(bit.ly/35XcPmc
“博弈论” -PostNauc科学期刊(bit.ly/2T0PhHW
“博弈论游戏列表”-维基百科(bit.ly/2DrUOPF
“理解在12分钟内:当博弈论赢得常识时”-大众科学频道(bit.ly/3fPLJBZ
“关于博弈论的10个事实”-芝加哥大学教授和HSE康斯坦丁·索宁(bit.ly/2y4XBPK
“经济学家研究的游戏”-经济高等学校的演讲(bit.ly/2T2fHcc
“博弈论”-理科博士Alexei Savvateev的演讲课程(bit.ly/3fR2o8j
“我们的生活是什么:这十个例子为什么经济学家需要博弈论”-PostNauka科学期刊(bit.ly/2WZjuIu

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