在RPG中创建良好的地牢需要什么?

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首先,您需要回答什么是地下城?

我不会深入研究这个主题,而只是使用D&D Dungeon Master(DM)手册第三版中的定义

“地牢”的概念非常模糊。地下城通常位于地下,但也可能有地上地下城。一些DM将地下城称为发生冒险的任何地方。在这里,我们将地牢称为一个封闭的,明确定义的空间,该空间由与敌人以某种方式连接的汇合处组成。

我喜欢这个定义,它非常适合台式机和计算机RPG(以后将称为CRPG)。但是什么是地牢?

这看起来似乎很明显,但是CRPG中的良好地牢应该适合游戏。例如,我喜欢Daggerfall交织在一起的巨大意大利面条地牢


它们与游戏相对应,因为在Daggerfall中玩家移动迅速,飞行,爬山,游泳和传送等移动方式非常多(感谢上帝,有传送者),与敌人的会面很少见,并且很快就会结束。得益于第一人称视角的摄像头,采用经典的《毁灭战士》风格的机芯看起来非常方便

如果在最终幻想IX中使用这样的设计,它的动作缓慢,基于回合的动作缓慢,不断出现的随机敌人和固定的摄像头,那么这将是难以忍受的。这同样适用于将移动与地图网格相关的游戏,例如,《传奇传奇》,或将大量角色移动至例如Baldur's Gate的游戏

同样,来自《恶魔之魂》的《拉特里亚塔》是一个了不起的地牢,但它很可能在台式机甚至是等距的CRPG中都是废话,因为在许多方面,它的辉煌与英雄在3D空间中的移动有关。


同样,这听起来像是证据,但请考虑一下这与台式RPG的情况有何不同。

独立发行商的整个行业都在销售“系统独立”的地牢和活动,这些游戏可以由任何RPG规则播放,从D&D到GURPS,《战锤》,《克苏鲁召唤》,《暗影奔跑》甚至是Toon

同时,想象一下如何在《质量效应》中的《刺客信条:奥德赛》中为谢泼德玩地牢,甚至不知道如何跳跃。根本没有工具可以用来探索《质量效应的《奥德赛》世界。而且没有DM可以说“好吧……只要丢下d20并尝试获得14或更多”。在工具箱中质量效应只有按A才能看到具有攀登的Shepard的过场动画。真无聊

也就是说,CRPG地牢固有地与玩家可用的“动词”相关联-他可以跳,爬,潜行,飞翔,传送,游泳,远方攻击敌人,打破锁,打破物体,避开障碍物,与NPC交流,推动物体等。 d。

显然,地牢的设计会受到相机位置,战斗风格,角色和技能组大小的影响,但即使是UI之类的元素也可以从根本上改变地牢的结构。例如,在80年代,CRPG中没有游戏卡,因此您必须在纸上绘制自己的卡-方格纸甚至与某些CRPG一起出售。


由于设计师知道玩家们会勾勒出每一步的草图,因此他们经常在不警告玩家的情况下放回陷阱或将其传送回去!当玩家意识到自己不在期望的位置时,他必须擦除一半的卡并试图找出哪里出了问题。

对于大多数80年代的第一人称RPG游戏Wizardry,Might&Magic,Dungeon Master,Bard's Tale和Gold Box系列,这是传统挑战。但是类似的困难在等距RPG或第三人称游戏中不起作用,并且当出现游戏中的纸牌时它们消失了。

考虑一下:UI的改变大大改变了CRPG中地下城设计和进度的方式!

因此,尽管有许多桌面RPG可用的地牢设计资源,例如JohnnFour的5 Room Dungeon肯特·大卫·凯利(Kent David Kelly)的书三部曲这篇出色的地牢地图文章,但要找到与CRPG类似的东西要困难得多。如果您要创建与桌面信息一样有用的第一人称角色扮演游戏,卢克·麦克米伦(Luke Macmillan)在FPS上的文章可能会有用,但是在开发等距RPG时,本文实际上是无用的。

因此,在本文的第二部分中,我们将研究一些非常出色的地牢,并设法弄清楚它们,这让它们变得如此美妙。希望我们在此过程中学到一些新东西。

所以这是我个人精选的超棒地下城:

Shurugeon城堡(巫师和勇士)


当您带着鬼魂进入城堡时,骑士D'Soto的鬼魂出现并报告恶魔占领了城堡。恶魔在宝座中,您可以轻松到达,但它是不朽的,可以抵抗所有攻击。

在探索城堡以寻找线索的过程中,叙述者描述了最重要的房间和场景,恶魔不断嘲笑您并派出他的仆从摧毁您。很快,您会发现与您战斗的乡绅D'Soto,并报告说他找到了杀死恶魔的方法:您需要收集五件物品并进行一项仪式。他给了你一件物品,另外四件则需要你与不死守卫战斗,解决难题,找到隐藏的通道并与吸血鬼进行交换(你也可以从他身上偷走物品或杀死他)-这些是游戏互动的主要“动词”。


这是地牢的经典“游戏”设计,但是它实现得非常好,并且充分利用了视频游戏的潜力-通往地牢的路径是相互联系的,并且看起来像是一个真实的地方,同时又保持了“触觉”-您需要越过沟渠,降低吊桥,按下开关,使用电梯,从屋顶上跳下来,使用物体打开秘密门以及进行其他互动,这要归功于FPS风格的控制和摄像头,感觉还不错。

在这份名单上的所有地牢中,修鲁江城堡是最“标准”的。我把它放在第一位,因为我认为它是地牢设计的一个很好的例子,对于它来说,您不需要高质量的作家,创意概念或特殊的游戏机制。

森的要塞(黑暗之魂)


Dark Souls 关卡设计已成为传奇,Sen's Fortress是游戏中最具标志性的地牢。关于它的文章已经很多了,我只想添加一件事:我认为这是在RPG中使用3D运动的最佳示例。


是的,结构,敌人和秘密都很棒,但是地牢的基础是战斗和操纵角色,避免陷阱,跌落和攻击会把你推倒。

尽管对第三人称相机和动作很感兴趣,但在RPG中很少有意使用3D运动:控制通常非常笨拙,致命的跌落令人讨厌。请记住,如何在《质量效应:仙女座》中给您一个喷气背包,但是游戏中只有一些带有平台的简单区域,当您跌倒时,这些区域立即为您提供了保护。

森之要塞要求玩家仔细定位和操纵,不仅可以探索世界,而且还必须作为地牢战斗的组成部分。

1级(超现实世界)


令人惊讶的是,UU不仅在1992年发明了三维RPG和沉浸式模拟器,而且还以如此高的质量做到了这一点。在这个第一阶段,会遇到各种敌人,逻辑谜题,寻找钥匙,按下杠杆,急流横穿的河流,秘密区域,绝杀碎片和关于未来困难的线索,通往下一层的两条不同路径的各种遭遇,以及您可以与之交流的几个居民,包括两个地精的交战派别。玩家可以选择其中一个政党,不理会他们,或者干脆杀死所有人!


UU 级别的一个非常显着的特征是它们本质上是三维操场。这些级别非常开放并且是非线性的,因此您可以执行最必要的操作并转到下一个级别,或者继续研究以找到完全可选的困难和领域。奇怪的是,由于游戏卡的开放性,物理交互方式和平台的积极使用,与RPG中的传统边任务相比,它们似乎更像是Super Mario 64Banjo-Kazooie中的附加任务

该游戏甚至还具有地铁潜水的元素-您可以学习诸如在水上行走,悬浮和飞行之类的咒语,然后返回以前的水平进行进一步研究。我再说一遍,所有这些都是在1992年Doom出现之前

神乐川县地区(第X代:危险代码)


这是我个人鲜为人知的最爱。尽管地牢在西方RPG中并不那么重要,但是在日本,有一个完整的DRPG子流派是基于1980年代极其古老的巫师设计。

在这些游戏中,唯一安全的地方是您可以放松,购买设备甚至提高水平的城市。玩家拿起一批角色,尽可能深入地牢,然后拼命争夺返回城市以消遣。每次,玩家都尝试进一步移动一点,同时保持足够的资源来返回。

因此,地牢和与敌人的相遇旨在消耗玩家的资源(HP,法术/法力和治疗物品),直到他死亡或被迫返回城市。游戏的重点是资源管理和多次探险(Darkest Dungeon中使用了类似的逻辑)。

Xth世代(及其对Abyss的重制)通过为玩家提供带有四个不同入口点的巨大地牢(从北,南,东和西)来发展这个想法,这样,他在某一部分所做的动作将允许他早晚到达中心而在另一部分中前进。 。


这是地牢设计规则在CRPG中不普遍的另一个示例。在亚历山大的这篇伟大文章中,他谈到了“设计地下城”,它使用了著名设计师雅克·邓内尔(Jacques Dzhennell)的方法。这些技巧之一是存在同一个地牢的多个入口,以便不同的参与者以不同的方式进行游戏,并且一组角色可以从地牢中逃脱并尝试采用不同的路线。

通常,此方法与CRPG逻辑不兼容,因为视频游戏玩家希望您可以一次完整地探索地牢-想象一下,为了在游戏中前进,您必须反复进入和退出《龙腾世纪》地牢。但这在DRPG中有效,因为这样的机制已经是基本游戏周期的一部分。

宇宙立方(Wizardy IV:韦德纳的归来)


巫师IV是世界上最具挑战性的游戏之一,但它也应被誉为令人惊讶的创新游戏。在其中扮演Werdna (巫师一世的最后一位老板)。在游戏开始时,他被囚禁在地牢的底部,必须召集这些怪物作为其队伍的成员才能战斗出地牢,一路杀害旅行者和英雄。

在80年代,地牢级别被限制为大约20x20和32x32的正方形网格。顾名思义,Cosmic Cube扩展了地牢的概念,代表了三个相互联系的楼层,需要作为一个单独的层次进行探索。玩家不断地通过传送带和陷阱上下移动-通常这是在没有他的意愿的情况下发生的!


这个游戏之所以进入我的名单,不仅是因为它的历史价值和影响力,还因为它成为了地牢中最复杂,最重要的例子。上面显示的卡牌看起来很吓人,但是您需要记住该游戏没有自动卡牌。玩家必须用铅笔和纸独立检查它。此外,该游戏于1987年发布,也就是说,也没有在线卡。

发光(辐射1)


辐射1(Fallout 1)成为了革命性的RPG,原因很多,其中之一就是Glow-与CRPG中所有以前的地牢类型完全不同。

玩家将钢铁兄弟会带到了辉光,没想到他会幸免于难。他向东南行驶,与游戏中的所有其他区域移开了许多英里,直到他周围的世界变成了一个地狱般的风景,在这里只有死亡足以使他死亡。到达后,玩家会看到由核弹头形成的弹坑。他必须在这个火山口中下山。

最好是不知不觉地传递光芒,不知道什么在等着你。在第一层,玩家只能找到尸体,包括拥有动力装甲的兄弟会士兵和完整磁盘,上面写着他在下面遇到的噩梦的描述。当您下移时,辐射会加剧,尸体会越来越多,马克·摩根(Mark Morgan)可怕配乐使玩家始终处于紧张状态。


底部有一台计算机和一台损坏的发电机。如果玩家修复了发电机,他就可以打开计算机并了解有关辐射尘世界和超级突变体出现的许多秘密但同时,它还包括安全机器人- 辐射1中最危险的敌人之一,因此,再次爬升开始像一场噩梦。除非玩家使用他的科学技能关闭安全系统-否则,这就是辐射

海洋之屋酒店(吸血鬼:化妆舞会-血统)


血统始于将玩家变成吸血鬼。他的首要任务是利用他新获得的黑暗技能的全部力量来应对小流氓。第二个任务是完全相反的-玩家需要带着鬼魂进入酒店,这会使您感到脆弱和虚弱。


这家酒店就像是在鬼屋周围骑车,营造出紧张的气氛,逐渐讲述谋杀的故事,并以各种可能的方式吓scar玩家-从鬼影到血腥涂鸦。所有这些都与沉浸式模拟器风格的研究相结合:玩家在通风处爬行,爬上电梯井道,收集钥匙并逐渐打开前进的道路。

贝塞斯达曾多次尝试在《辐射3》《辐射4 》中使用类似的鬼屋设计通过创建The Dunwich Building,Dunwich Borers和Witchcraft博物馆的位置。它们之间在质量上的巨大差异显示了Ocean House Hotel的实施技巧,以及贝塞斯达对战斗的依恋太强,限制了玩家可以体验的感觉范围。

11号避难所(辐射:新维加斯)


庇护所11可能是亚瑟·克拉克(Arthur Clark)的故事,但这是电子游戏的水平。他成为在视频游戏中通过周围环境进行叙事的最好例子之一,讲述了一个复杂,悲剧和讽刺的故事,玩家必须通过研究避难所和周围散落的一些音符来重现故事。


当您回想起这种独特的地牢所使用的工具和资源与现代《辐射》(Fallout)游戏中可以找到的其他标准庇护所一样时,这尤其令人印象深刻这类似于仅在AAA级别上RPG Maker中创建To the Moon

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Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)


Baldur's Gate II通常被称为RPG,具有世界上最好的敌方战场设计,而这种地牢则通过一系列非常集中的战斗来展示它。

进入地下城,您将被兽人弓箭手伏击,到达他们的唯一方法是找到两个秘密门,然后在兽人向您射击时将它们解锁。然后,巨魔,狼人,沉思者,精灵,吸血鬼,魔像,巨大的,对立的冒险派对,以及最后的龙,继续带来乐趣。一条巨大的巨龙,具有多层魔法保护。


这不仅是一系列有趣的战斗-几乎所有战斗都需要特殊的战术。为了使巨魔停止再生,需要使用火或酸,必须对魔法师进行魔法防护,魔像对+3以下的咒语和武器具有极强的抵抗力,依此类推。所有这些迫使玩家使用全部的咒语,物品和装备,避免了许多RPG遭受的“针对所有情况的一种战术”陷阱。

Ultimecia的城堡(最终幻想VIII)


游戏结束时一个真正的疯狂地牢。进入游戏后,角色的所有能力都会消失-您无法施放咒语,使用物品,召唤助手,应用限界突破,复兴朋友甚至保存游戏!您唯一可以做的就是攻击。

要恢复能力,您需要探索城堡并击败八个首领,每个首领都可以解锁一项能力。城堡类似于生存恐怖游戏的环境,一些老板躲在谜题后面,以解决将游戏分为两部分的问题。


在游戏的这一点上,Ultimecia实施了狡猾的计划以压缩时间,这解释了游戏以前所有区域中50个随机怪物的出现。他们每个人的水平都是随机的-即使在老板中也是如此!您可以遇到Tiamat Lv 1作为老板,然后遇到Tonberry Lv 100作为随机怪物。

这样的系统平衡吗?绝对不。它是否已成为结束游戏复杂化的独特且令人难忘的方式?绝对没错。

达拉格之塔(Baldur's Gate:Sword Coast Tales)


达拉格(Durlag)是一个富有而强大的英雄小矮人,他建造了一座人迹罕至的塔楼来保护自己的家人和财宝,但随后变得疯狂。它的巨型塔分为两个主要部分-塔本身包括四个层次,为玩家做准备并充当介绍,而五个地下层次则显示了真实发生的情况并包含了冒险的主要部分。

塔的历史以及其中的拼图和NPC都很有趣。这些场所非常多样化且富有创造力,其中包括诸如弓箭手之类的对手,他们站在充满陷阱的瓷砖平台上,无休止的弹或象棋游戏,其中敌人在棋盘上移动时会变形。


此地牢是为最终游戏聚会(和有经验的玩家)准备的,因此需要得到尊重。每个步骤都会安装陷阱,与敌人的战斗也很激烈,如果您不明智地靠近它们,并且为解决难题,您需要注意传说和地牢中的居民。这可能很烦人,但是其中有很多见识的时刻。

Infinity引擎中的出色游戏,尤其是Icewind Dale III,具有出色的地牢。但是Durlag's Tower在所有游戏中脱颖而出,可以被认为是视频游戏中最好的“传统”地牢RPG,因为它的内容不仅很棒,而且通过Durlag's Tower让玩家沉浸其中并充分享受它的方式得到了增强。

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