《游戏设计》一书。从超级马里奥和毁灭战士到刺客信条等最佳计算机游戏成功的秘诀»

图片您好,habrozhiteli!什么是游戏设计?这不是代码,图形或声音。这不是创造角色或为比赛场地着色。游戏设计是一个梦想模拟器,是使游戏栩栩如生的一组规则。

如何创建他们所钟爱的游戏,而他们却无法自拔?著名的游戏设计师Tynan Sylvester以最流行的游戏案例为例,讲述了如何结合情感和印象,游戏机制和玩家动机。熟悉世界领先工作室使用的设计原则!

-创建唤起情感并提供多样性的游戏机制。
-了解如何将故事与互动结合起来。
-使用互动方式,让玩家“相互渗透”
-参与奖励
-以一致的方式计划,测试和分析游戏设计,而不是事先决定一切
-了解市场定位如何影响游戏设计

Tynan Sylvester参与游戏设计已有15年以上。在这段时间里,他设法从事独立项目和工作室大片《生化奇兵:无限》的工作,但他以在RimWorld上的工作而闻名。

退化策略


游戏设计的悖论之一是,添加工具实际上会导致游戏失去有趣的决定,但却无法做出决定。如果新工具创建了退化策略,则会发生这种情况。

简并策略是在给定决策中最好的显而易见选择的策略。

例如,假设策略开发人员添加了一个新角色-Chuck Norris。查克是完美的人,显然是游戏中最强的人。他可以独自打败整支士兵。

乍一看,Chuck似乎是一个伟大的设计举措。他很棒,可以为球员提供他们想要的东西。但实际上,查克摧毁游戏本身的方式与其所有敌人一样。

由于玩家不再决定与谁一起玩,因此将Chuck Norris添加到游戏中可以减少游戏的深度。无论情况如何,答案始终是相同的:选择Chuck。他是一个堕落的策略。
Chuck Norris是一个简化的示例。在实际设计中,退化策略从未如此明显。它们隐藏在各种工具和机制的紧急交互中。

例如,在《上古卷轴:晨风》的奇幻RPG中,您可以通过创建增强角色智力的长生不老药,然后应用最近改进的智力来创建更强大的长生不老药,以指数级地变得强大。当玩家的智力比条件正常值高数百倍时,玩家可以混合万灵药,这将永远显着改善所有其他特征。

因此,在游戏开始后的几分钟内,玩家可以创建一个角色,该角色可以跳过山峰并一击就杀死龙。这个技巧很容易实现,任何人都知道,它会使许多经过深思熟虑的游戏任务贬值。即使在分析游戏设计时,目前尚不清楚,原则上是可行的。

甚至在体育运动中也存在退化的策略。例如,打篮球。很难想象人们会像在视频游戏中那样使用不平衡的方式来使用这种传统运动。在1990年代后期,出现了许多不寻常的球员,他们进攻出色,但不能应付罚球。 Shaquille Rashone O'Neill是最著名的例子。作为回应,对立的球队制定了一种称为“ Hack-e-Shack”的策略,在这种策略中,当他的球队拿球时,他们故意试图对Shack犯规。在篮球比赛中,如果一名球员在身体上干扰另一名球员,则裁判(裁判员)犯规(犯规),犯规的球员获得罚球。反对者认为,沙克会错过罚球机会,而不是他的球队将球传回去。因此,当球距离很远时,比赛变成了对手追赶Shak并触摸他的失败尝试。玩家一直在尝试寻找退化的策略。他们无休止地寻找游戏设计的弱点,希望找到可以用来取得轻松胜利的不平衡状态。具有讽刺意味的是,如果找到了他,他们会讨厌设计师让他们破坏游戏。他们想寻找退化的策略,不想找到它们。他允许他们破坏游戏。他们想寻找退化的策略,不想找到它们。他允许他们破坏游戏。他们想寻找退化的策略,不想找到它们。

计算可行策略的谬误

为了使解决方案有意义,需要采取几种可行策略以取得积极成果。如果只有一种可行的策略,它就会退化并立即做出决策。

我长期以来一直认为,平衡的目标是最大化可行策略的数量。想法是,策略越可行,决策越丰富,游戏的平衡性就越好。我在此假设的基础上写了整章,而在纸上它是完美的。然后我去寻找反例。而且,令我震惊的是,我发现了两个这样的例子,它们粉碎了我写的所有东西。

第一个是漫画游戏:“石头剪刀布蜥蜴Spock”​​。传统的剪刀石头布游戏具有三种可行的策略。但是该游戏还有另一个版本-``石头剪刀布蜥蜴Spock''(我最喜欢的结果是``反对Spock的书面证据'')。此版本中有五种策略,它们都是可行的,因为每个人都有平等的获胜机会。而且,我们可以轻松地将越来越多的角色添加到该游戏中,并采用任意数量的可行策略。但是,我们是否正在改善游戏平衡?当然,这不会发生,游戏不会变得更深入,而只会变得更加困难。增加可行策略的数量并不能使游戏变得更好。

第二个反例是扑克。他并没有因为有很多策略而成为糟糕的游戏,而发生的一切却恰恰相反:这是一款只有很少策略的出色游戏。扑克是一种无限有趣的游戏,但是在每种情况下,您只能采取一些行动。许多玩家只有两种可行的策略可供使用:弃牌或跟注。如果可行策略的数量很重要,那么扑克将如何成为一款如此出色的游戏?

随着时间的流逝,我意识到计算可行策略的想法让人分心。我是这样推理的(并且被误解了):如果两个可行的策略比一个更好,那意味着三个可行的策略比两个更好,对吗?

没有。一旦您收到了两种可行的策略,就没有必要添加更多策略了。如果您有更可行的策略,则解决方案可能会变得更加有趣。但是,这并不是最好的方法。我们可以发明一种具有更多有用动作的扑克版本,但这并不意味着该游戏一定会变得更好。

深度游戏的真正平衡目标是在玩家的大脑中建立一个激烈的思考过程。我们想点燃一个令人兴奋的内部算法链,即使它是一个非常有经验的玩家,它也可以为玩家提供洞察力,疑问和困境。为此,我们需要不止一种可行的策略。但是,一旦我们剩下两种可行的策略,增加更多策略并不会自动改善体验。改善经验意味着为决策过程提供更多细节。

这个想法对设计师意味着重要的东西。这意味着增加选择作为深化游戏的一种方法是错误的。创建更多选项可能很容易,但是从根本上讲,它没有任何价值。通常只会创建更多的复杂性。

设计师的真正目标是丰富玩家的内部体验。这个目标较难实现且难以衡量,但这是事实。与计算策略时相比,该目标的实现使设计更小,更简单,更优雅并且也更具针对性。

平衡与技巧

年幼的孩子喜欢打井字游戏。对他们而言,这是一款具有真实技能,真实测试和策略的真实游戏。在成年人中,这很容易引起笑,因为理想的策略很明显。我们对井字游戏感到厌倦。那么,对于一个小组来说,一场激动人心的比赛又如何对另一小组毫无意义呢?专家看到退化的策略时,初学者看到魔术。专家知道退化的策略并具有实施策略的技能。当他玩游戏时,每次都会毫不犹豫地做同样的事情,就像成年人玩井字游戏一样。但是初学者没有注意到退化的策略,或者他缺乏实施策略的技能。对于初学者来说,游戏仍然是个谜。孩子们喜欢井字游戏,因为他们仍然没有机会使用堕落策略。所以对她来说,也许它不存在。

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我们还揭示了相反的情况:玩家不喜欢游戏,因为他们缺乏使用使游戏保持平衡的策略的技能。例如,《星际争霸2》是历史上最好的平衡游戏之一,但新玩家通常不这么认为。
《星际争霸2》拥有一类称为“抢先”(突兀,压力)的登场策略。他们建议在另一名玩家建立任何军事单位之前就对其进行早期攻击。它们相对易于实施,因此对于初学者来说价格可承受。但是它们很难停止。中级玩家可以阻止仓促,但初学者不能。这个新来者在匆忙中一次次被其他新来者击败,似乎《星际争霸2》是一款不平衡的游戏。

但是,在更高的技能水平上匆忙是完全不合理的。职业玩家很少互相争抢,因为这种策略通常对那些知道如何制止的人不起作用。在技​​能范围的最高端,抢险防御者才有好处。在技​​能范围的另一端,这些好处归对手所有,因为抢手很容易开始使用,但很难停止。

这就造成了一种奇怪的情况,即抢注是一种退化的策略,但仅在玩家技能水平较低的情况下。初学者不能使用策略来应对冲动,因此游戏对他们而言似乎是简陋的。

谁需要平衡

井字游戏和星际争霸II代表相同问题的变体。
如果我们以相同的技能水平发现问题,通常可以解决。但是,一旦我们开始担心几种技能水平,我们需要考虑的策略数量就会大大增加。平衡一个技能点是困难的。平衡所有事情几乎是不可能的。唯一的答案是让游戏在玩家的某些技能水平上失衡。这听起来像是对失败的认可,但几乎所有游戏都这么做。

即使是负责专业设计的《星际争霸II》游戏平衡性的开发人员小组也没有隐藏愿意牺牲低技能来平衡游戏以换取高游戏平衡的意愿。 《星际争霸2》的首席设计师达斯汀·布劳德(Dustin Browder)表示:“目标始终是寻找会影响每个人的解决方案……但是当您把枪对准我的脑袋并说:“您必须做出决定”……我们同意[最有经验的人玩家]。布劳德(Browder)承认,无法平衡玩家所有技能的游戏。相反,他的团队致力于在专家水平上保持游戏平衡,同时合理地改善其余技能范围内的所有可能条件。对于星际争霸II,这是正确的选择,因为该游戏涉及专业玩家的长期开发。

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叙事游戏通常使用相反的方法。他们没有在技能范围的顶部进行平衡,而是在中间或底部进行平衡,因为它们不是为像《星际争霸2》这样的竞技游戏而设计的。例如,《生化奇兵》拥有令人难以置信的强大“大爸爸”敌人,除非受到激怒,否则他们不会进取。与“大爸爸”的战斗本来应该是艰难而果断的,但实际上,有许多堕落的方法可以杀死它们,而无需战斗。玩家可以将几枚地雷附在桶形炸弹上,以制造出巨大的超级炸弹,一击即可杀死Big Daddy。也可以将“大爸爸”引诱到许多陷阱中并立即将其杀死。

《生化奇兵》充满了这种堕落策略,但没关系,因为游戏持续不到10个小时,而且只有极少数玩家会在如此短的时间内对付它们。即使他们这样做,游戏仍然很有趣,因为它的含义在于叙述和角色扮演,而不在于提高技能。

这就是Morrowind的堕落策略(作为智力药水)不会破坏游戏的原因。晨风不是胜利,而是对世界的探索。玩家可以尝试一次魔药技巧,但随后他会很快回到通常的游戏,因为他想感受叙述。

是否需要平衡

在任何游戏中,设计人员都必须决定是否在高水平的玩家技巧上寻求平衡。答案取决于游戏与需要技能的任务以及其他类型的体验(例如图形和历史记录)相关的程度。

顶级工艺的平衡很昂贵。这意味着有必要消除任何可能导致任何技能水平的退化策略的想法。这种限制为许多在其他方面有意义的想法打开了大门。另外,以高技能水平进行测试很昂贵,因为在这种情况下,某人必须花费数周或数月来研究游戏,以寻找最佳策略。最后,玩家通常会在游戏发布后找到退化的策略,这意味着需要对其进行修复-有时需要花费数年时间。

低技能水平的平衡要便宜得多。尽管退化策略并不完全明显,但已经实现了目标。您可以在游戏中加入能够产生扎实叙事或社交体验的机制,即使它们会导致堕落策略的出现。平衡测试很容易,因为它不需要长时间的培训,也不需要专门的球员。而且,如果有人在游戏发布后找到新的堕落策略,这也并不可怕。玩起来还是不错的,因为这不关技能。

在寻求支持无限深度策略的基于技能的游戏中,没有讨论平衡玩家的高技能水平。如果这样的游戏不适合玩家的技巧,那就没有用了。这意味着在详尽的平衡分析上浪费了设计资源,禁止了许多无法平衡的绘图思想,甚至是在较低技能水平上也可能失衡的可能性。这是开发完美游戏的必要价格。但是像《星际争霸2》,《反恐精英》或《街头霸王II》这样的可预测游戏还是值得的。

那些不基于激烈竞争的游戏的开发人员应为中低水平的玩家技能提供平衡。这些游戏的语义内容的基础是与技能无关的交流,叙述或其他情感触发,因此,平衡高水平技能的成本是不值得的。诸如《生化奇兵》和《晨风》这样的故事游戏几乎没有从深度平衡中受益。这些游戏最好保持不平衡状态,以便可以将设计资源用于改善游戏世界和历史。

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