首席游戏设计师《坦克世界:闪电战》采访亚历山大·菲利波夫

5月14日至15日,我们将参加DevGAMM会议,我们的发言人将在会议上发言。我们认为,为什么不从其中一个中找出有关《坦克世界突击》项目的背景,经验和工作,我们将在演示中进行讨论。这是怎么回事,请阅读首席游戏设计师WOT Blitz的Alexander Filippov的采访。

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告诉我,你从哪里来?


我来自俄罗斯。他住在不同的城市,并在莫斯科从事游戏。我们有一个由分散团队组成的工作室:莫斯科的某个人工作,科斯特罗马的某个人,赫尔松的某个人。在到达Wargaming之前,他就搬到明斯克,进行远程工作。在这里结婚。总的来说,他定居在白俄罗斯。

2015年,我开始在Wargaming担任《战车世界:闪电战》团队的游戏设计师。

您的游戏开发生涯是如何开始的?


我最初是在Point of Reference公司(当时仍是Astrum Online的一个部门,后来是Mail.Ru Games的公司)开始的,从2007年到2009年,我在这里从事TimeZero游戏。我到那儿担任游戏设计师的职位。。。嗯,总的来说,我当时只是在找工作,但事实证明,我很适合担任游戏设计师的角色。另外,我在TimeZero中玩了很多游戏,曾是顶级战队的成员,为游戏撰写了一些任务。总的来说,我的录用率是政府机构以前的6倍。所以我进入了仪态。

通过教育,我是一名数学家,毕业于机械师,就读于莫斯科国立大学,并毕业于下诺夫哥罗德。顺便说一句,在游戏设计的某些领域中,没有任何数学知识。假设叙事游戏设计师将不需要数学,但从事某些系统性工作的人肯定不是。在这里,一半的工作是计数,排序,分析等等。

您是如何进入Wargaming的?


来到2015年,进行了测试。喜欢。已经采取。

最初,我假设我将只处理部族,而我根本不喜欢。我的专长似乎简直糟透了。我来自浏览器和社交游戏,那里只有一位游戏设计师,我需要了解游戏的各个方面,一次完成所有工作。结果,除了氏族,我一点一点地“挤出”了其他区域,并且也在其中做点了-后来发现,我几乎参与了游戏的所有元素。

在2017年,《坦克世界闪电战》分析的领导地位被释放,我接受了。由于我是数学家,所以我会游戏,并且自己已经分析了一些不感兴趣的内容,所以我认为这种角色取决于我。我们有一个很小的部门,但同时又富有成效。在我关于DevGamm的报告中,我将仅介绍分析人员以及其他团队如何帮助游戏克服了传统的“三年危机”(在采访结束时提供了更多有关该问题的信息,请点击此处)。

在2018年,我领导了一个新部门,该部门将分析师,游戏设计师,平衡器,UX撰稿人和UX专家本身召集在一起。直到最近,他一直担任这个职位。然后,我们决定分离分析师。工作室不断发展,因此有必要相应地改变工作的结构和流程。另外,当您自己评估工作时-会产生一点精神分裂症。在我们的案例中,当创造某些东西的游戏设计师与评估这些东西的分析师紧密合作时,事实就是如此。

《战车世界:闪电战》是一个独特的项目。由于什么?


总的来说,《战车世界》本身就是独一无二的。

游戏中最难的部分是捕捉,找到核心游戏玩法

如果发现这是胜利。而“大坦克”做到了。当然,我们是他们的继承人。同时,我们拥有不同的游戏玩法,更加动态。我们特别下注于他,并且押注每个球员对胜利的更大贡献,从策略转向射手。游戏中的所有内容都很酷。是的,很多事情都可以更改(在待办事项中,我们有2000个好主意)。但是在玩法上,一切都很好,这是我们的主要USP。

加上《战车世界:闪电战》是一款困难的游戏,但与此同时,我们正在使用手机。当我们外出时,根本就没有这样的手机游戏,而您进入的却是高质量,协调良好的PvP。现在有一些接近的东西,但是根本没有。在“移动设备”上,PvP惨遭异步。

即使是现在,也很少有这样的游戏-具有如此高质量的游戏玩法,图形,进度等。在[移动平台]上出现的强大竞争对手-PUBG,使命召唤-他们很好。但是即使他们也没有使《战车世界:闪电战》强大的一切。例如,在PUBG中,没有深度发展,因此您可以积累一些东西并收集:“一切都是我的,它会留在我身上。”

这就是为什么我们很酷。这就是为什么我们一直对新模式持谨慎态度的原因:我们害怕破坏核心游戏玩法。然后他们变得更大胆,开始尝试-事实证明,打破《闪电战》的游戏性非常困难。如果您引入新的有趣模式,他将开始玩新面孔。

告诉我,这个有趣的游戏背后是谁?《战车世界:闪电战》的游戏设计师是做什么的?


通常,游戏设计师实际上是项目开发的重点。
负责这些想法的人。如果游戏没有高质量的构想,则很可能是游戏设计师在某处工作不足。

传统上,游戏设计师与负责确保功能销售的负责人之间存在受控冲突。我们有这些人称为产品负责人。我们的工作室也有这样的冲突,这很正常:有资源和欲望,但并不总是一致的。尽管角色冲突,但同时他们共同提出了关于如何以最佳方式及时发布功能的愿景。没有人来找我们说:这意味着我们会这样做。顺便说一下,在许多大型工作室中,后一种情况并不少见。我们仍然主导对话。

请介绍《战车世界:闪电战》中的风扇模式


哦,是的,风扇模式是工作中最美味的部分!
这不是游戏性的逐步改进和变化,而是一个机会可以做一些根本不同的事情。前一年,他们选择了大胆的万圣节,因为万圣节通常是幻想之类的各种非标准事物的最佳去处。
我们的游戏具有悠久的历史,我们无法在任何一天添加兽人,精灵等。在万圣节,我们可以。

因此,Mad Games诞生了:后世界末日的模式,我们在战车中增加了非同寻常的能力。此外,还制作了两个奖励坦克-影片《疯狂的麦克斯2015》的汽车设计师彼得·庞德(Peter Pound)的参与。我不能说这是我们的第一个风扇模式:在此之前,我们从4月1日开始使用鸭子模式。但是他有一个问题:长时间玩不可能。这是一个很好的经验。当我们开发《疯狂游戏》时,其中一项要求就是重玩价值-也就是说,玩家渴望一次又一次地经历游戏规则。第二个要求:政权不应该完全将玩家从“标准”坦克突击世界中关闭。这两个要求的结合导致了玩家属性的改变。首先,这些都是战车-现在它们已经变得与众不同,它们拥有新的机会和机会。

我们以前曾想过要制造特殊的汽车,有很多选择。来自“大坦克”的同样的炮塔;顺便说一下,很棒的模式。但是与此同时,我们希望发布一种模式,该模式可以强调并强制使用玩家已经拥有的所有新颜色进行游戏。
我们哲学的支柱之一-玩家必须自信地参与我们的游戏。您知道,这就像银行。如果我信任银行,我知道我把钱存到那里,可以随时拿走。
还是信任公司:我订购了一些东西,而且我知道它会来找我的。在游戏中以同样的方式:玩家准备进入游戏并获得乐趣–并在自己习惯的战车上进行游戏。因此,我们没有开始制造其他坦克(尽管这些想法会定期出现)。我们只是在现有战车上添加了所需的东西。

政权的成功不仅影响了我们。我知道,舰船注视着我们,做出了很酷的表现。并且我们决定为玩家提供高质量的游戏玩法,从而创造出许多游戏环境和机会,以及其他所有因素-营利,进步等-所有这些都很重要,但仅次于游戏玩法。

而且我们有风扇模式的完整集合。五月的假期出来了一个现实的模式。前几天,我们的第二个万圣节政权“复兴”结束了。在宇宙航行日之前,我们开发了“重力”模式,该模式在观众中非常受欢迎。我自己一天就打了122场战斗。

PC和移动Tank的受众有多少重叠?


“大型坦克”永远是第一名的游戏,除我们之外,我们的玩家也在玩。因此,我们当然高度依赖整个系列产品的成功。同时,我们形成了闪电战的独特形象。我们仍然不是一个历史悠久的游戏,我们大胆的政权为我们进一步发展开辟了道路。
例如,他们告诉我们:“您是一场关于第二次世界大战的游戏。” 但是我们仍然不是关于第二次世界大战的游戏,而是关于坦克的游戏。品种。
是的,这项技术的重要部分是历史性的。但是,我们有很多“替代性历史”汽车。有来自动漫界《女孩与装甲》的汽车。有世嘉的战车我们自己发明了一些坦克:德古拉(Dracula),赫尔辛(Helsing)。如果坦克是特斯拉发动机的“后卫”,那当然不存在。而且还会有其他人-我不想破坏它。

如果我们在PC和移动设备上谈论“闪电战”观众,那么是的,有一部分仅在PC上播放。但是大多数是主要在便携式设备上播放的用户。PC上的“闪电战”使用户可以在任何方便的地方玩游戏。所以我有两台大型计算机,有笔记本电脑,平板电脑和电话。如果我在家-我可以在PC上玩游戏,也可以在乡村地区-通过电话玩游戏。在PC上出现游戏之后,没有人会去那儿。是的,有人切换了,相反,有人在计算机上播放,然后返回到手机或平板电脑。例如,我们的彩带是指示性的:有些去PC,有些留给“手机”。例如,奇迹(CHUDO8585)。

“三年的危机”-您将在演讲中谈到这个话题。请告诉我更多。


假设您有一个项目并且它的发展非常迅速:广泛地捕获新的领域。到了某个时候,新领域结束了。就像农业:首先砍伐森林,然后改善已经开发的产品。到目前为止,许多游戏都无法实现。他们开始获得不好的结果,他们只是关闭了,以为该项目已经不存在了。

我们也有困难。它们是如何体现的?您做了一些事情,并期望游戏做出这样的反应。一切都恰好相反。例如,我们引入了一个流行的抽奖系统,许多游戏都在使用该抽奖系统,大量的负面评论落在我们身上。一年来,球员们为此恨我们。

我们做了很多不同的货币化工作,主要是针对新玩家。我们做了一年,然后决定看看它们如何工作。结果没有。也就是说,每种解决方案都是分开工作的,但是在一起却没有得到理想的结果。他们开始找出原因-并且发现了不同的原因。只是分析师做的。也就是说,工作室需要这样的分析师,如果没有,他们会很紧张。
如此之多的工作室,尤其是移动工作室,正在关闭,项目正在转向运营。就是这样,让我们​​创建一个新项目,其中要考虑所有错误。在2018年,我们没有这样做。
没错,因为一年后几乎所有地方都创下了新的记录:在每日,每周和每月收入中,CCU,MAU,DAU和注册用户都显着增长。

我重复一遍,最重要的是找到游戏玩法。和我们已经拥有的游戏,很棒。我们为什么要寻找一个新的?相反,我们开始寻找问题所在。我们意识到我们的项目已经发展壮大,但是我们自己却没有改变:决策的方法,团队合作的方法,结构或方法都没有。当我们改变所有这些时,我们开始显示出稳定的结果。此后,他们又有了质的飞跃-从一个项目的工作室转到了正在开发多个项目的工作室。这也需要重大的结构变化。

也就是说,我们有两个质的飞跃。第一个(也是最重要的)-我们意识到自己并没有死,我们拥有了成长的一切,我们知道必须改变。第二是新项目的出现。仍然有这样一种理念:我们将工作室视为一个项目。有一个游戏-这是一个项目,它具有错误,缺陷,但它带来了一些金钱,使玩家产生了情感。工作室是同一个项目。我喜欢这个主意。对工作室运用杂货店的态度,可以改变很多东西并取得很多成就。

因此,我们在工作室项目中修复了哪些错误:游戏设计师取代了他应该占领的工作室。他是思想和适当设计的产生者,积压的守门员。他不是要进行谈判的人(这也是一项重要技能,但是在某些时候,这些谈判可能会挤占设计本身)。他必须是设计师和发电机。现在,他拥有所有的可能性。情况并非总是如此,这种情况是通过程序和结构上的变化来实现的。他们发生在我们身上。我不能代表程序员,我会和他们一起工作一点,我不知道他们遭受了什么痛苦以及他们是否遭受了痛苦。但是对于游戏设计师来说,这个问题很明显:“他们听不到我的声音!我有很棒的主意,但没有实现。”我们设法修复了它。

还有一点。您是否看过“大爆炸理论”?在那里,英雄之一谢尔登(Sheldon)定期摆姿势:“我告诉过你!”所以我们放弃了这个姿势。通常,一旦我们开始修复工作室中的错误,事情就会开始增长。这里的关键角色是团队的素质。我们聘请了喜欢玩游戏并且知道如何自己创建游戏的强大,有趣的人。我们所有的专家都有巨大的潜力。工作室中发生的变化使我们能够展示这种潜力。这并不意味着我们在这里很友善,我们四处奔跑,我们说,他们说,来吧,做一些创造性的工作。有条件,有义务-这没有消失。只是现在人们有机会影响自己的工作。它给出的结果以很酷的数字体现出来。

我们决定采用这些新模式,并设法摆脱危机并实现了现在的目标,这是我们释放了员工潜力并正确构建工作室的结果。

在对话结束时,请告诉我们您报告的主题:“如何在6年内设置MAU记录”


我会告诉您什么,我们将在何时何地具体做到这一点。但是最后,我们将显然没有做任何革命性的事情。最重要的是,我刚刚说过:我们已经改变了自己和结构。为了做某事,做出适当的决定,您必须具有正确的结构,正确的构想。

当然,我将讨论可应用于其他项目的特定技术解决方案。但问题是,如何进行此类更改并对其做出决定。永恒的问题:欲望和资源。资源不足以做所有事情。
一位同事最近来找我,查看他的积压工作-有300项任务-说:“这一切怎么办?” 我说:“没办法。”
人无能为力。他只能做所需要的。但是确切需要的是需要理解的内容。

您可以在5月15日12:30在DevGAMM Online 2020上听到亚历山大·菲利波夫(Alexander Filippov)关于“坦克世界突击世界:发布后短短6年内打破MAU和收入记录”主题的报告。


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