游戏设计师的小秘诀可以使玩家讨厌您的游戏

三年前,ArenaNet首席游戏设计师Jennifer Scheurle在推特上发布了一个非常有趣的主题,主题为“隐藏在玩家眼中的出色游戏机制,以实现某种情感效果,反应或行为”,任何游戏设计师都可以在其中共享他的游戏“筹码”。

该线程收集了大量反馈,可以很好地收集各种游戏设计技巧,例如:

  • Hellblade中,仔细考虑了赛前警告,以使玩家相信如果玩家过分死去,则permadeath系统会在游戏中起作用,尽管实际上并不存在。
  • 吃豆人可以比鬼魂弯曲得更猛烈,从而使玩家略有优势。
  • , « ». System Shock 4 , .
  • , , Shadow of Mordor , .
  • Bioshock Devil May Cry, , .
  • Xcom, , . , , .
  • 似乎在Heartstone有可怜的计时器-可怜的计时器。早些年,许多其他游戏可耻地使用了它们。
  • 在《生化危机4》中,死亡人数过多之后,产生的敌人减少了,从而使玩家有更大的机会度过难关。
  • 在任何赛车游戏中都采用了自适应AI,使比赛变得更加艰难。

清单一直在继续。这是成功的游戏设计师提供的真正的技巧库。

在本文中,我们将更深入地研究该主题,并尝试通过玩家体验的角度来掌握这些技巧的含义。




为什么这一切都是必要的?


首先,我们将弄清楚为什么开发人员应该作弊。没有这些人为的把戏,游戏会更好吗?

好吧,让我们首先说游戏及其规则本身就是人为的。在数十年的游戏过程中,游戏玩家了解到某些范例只能在游戏世界中应用,而在其他任何地方都无法应用。

试想一下:任何平台游戏的英雄都毫不费力地停留在您的指尖,弹跳两次或改变飞行方向。在射击游戏中,心脏的射击比头部的致命性要小,而消音器则完全消除了射击的声音。赛车游戏显示,越野汽车的行驶速度较慢,仅此而已,围栏和路灯很容易被拆除。角色扮演游戏告诉我们,每个完成的任务都会得到奖励和认可,这是现实生活永远无法保证的。



在本文中,我们将不讨论定义类型或特定游戏的经典游戏路径。相反,我们将专注于外部观察者隐藏的技巧-当开发人员向玩家隐藏某些东西,甚至直接向他说谎。

他们为什么需要它?

实际上,有很多充分的理由:

  • 与玩家“诚实”;
  • 使玩家能够控制局势;
  • 产生张力或将其维持在所需水平;
  • 使玩家花更多的时间在游戏中;
  • 在游戏中创造更多多样性;
  • 控制某些玩家的行为。

等等等等。

第一段中的引号不是偶然的:首先,玩家是有很多偏见和缺点的人。事实是他们不需要真正的正义。一个很好的例子说明了这一点,即在许多游戏中都可以找到显示的概率。就像Xcom2的此屏幕截图一样:有



99%的几率被击中!足够安全,但仍不完美,因为仍有1%的错过机会。不幸的是,大多数人对统计数据不太了解,特别是当他们不站在一边时。在许多论坛中,玩家抱怨他们的游戏系统令人作呕,原因是他们没有击中目标,尽管击中的机会是90%。但是,十分之一的情况下有可能滑倒-并非如此!

同时,有趣的是,没有人抱怨成功的攻击只有5%的成功机会。不,这里一切都很好,玩家很幸运!是不是?



这又使我们回到是否应将此类内容引入游戏的问题。首先,我们将探讨促使游戏设计师采用这些技巧的动机。

其中最重要的是非常琐碎的:实际上,玩家只是被宠坏了。


游戏机制如何宠爱玩家


让我们从最常见的技巧开始:通过说服一名玩家拥有出色的游戏技能(或运气),说服自己得以幸存,从而防止其失败。这几乎可以在任何游戏中找到:

  • PvE- - : , . , , , .
  • - ― , . « », .
  • Half-Life 2 , - : , .
  • DOOM , , ― .
  • Control , . , , , .



还有另外一百万个这样的例子(我们甚至没有提到自动瞄准的机制)。所有这些都有一个原因:玩家的失败会破坏沉浸在游戏中的效果。音乐中断,出现加载屏幕,游戏从上一个保存点恢复。

超级肉食男孩通过立即重新启动来解决此问题,这使死亡成为游戏的一部分。但这很少见:许多游戏根本负担不起。这给我们带来了一个难题:一方面,如果玩家至少在某些时候不输,那么对他的挑战将是什么?另一方面,丢失它会损害游戏的参与度。

开发人员可以针对此问题的各种解决方案可以归纳为一条建议: , , .



现在,让我们谈谈游戏中的战斗系统,尤其是关于击打箱和击打箱。

击中箱是在攻击过程中发射的武器或角色的区域。它通常以一种或多种简单的几何形状的形式实现-通常是覆盖指定武器的盒子。当击中框与对手的炉膛相撞时,辨认出该单位的弱点,系统会捕获该对手的击中。

听起来很简单,但是却有许多微妙之处,因此,一场好的战斗可以变成一场宏伟的战斗。特别是,我们对有机会变得尽可能慷慨的球员感兴趣。

敲击箱和壁炉箱由设计人员手动放置,通常附着在3D骨骼的骨骼上。它们的形状和大小完全由开发人员决定,并且没有什么可以阻止他们扩展一个盒子并缩小另一个盒子。猜猜是什么:通常这就是他们的工作。

例如,以《中土:魔多之影》为例下图简化了所描述的想法:



在这里我们看到四个方框:

  • 玩家武器的Hitbox。它被拉伸得比必要的多一点:因此,剑比视觉上的长。
  • 敌人武器的打击箱。它准确地重复了剑的长度,在某些游戏中甚至更短。
  • Hurtbox播放器。他仔细地重复了身体的宽度,忽略了大部分突出的四肢和身体的其他部位。
  • 伤害盒的对手。相反,它涵盖了所有可能的单元几何形状。

上面的场景是避免玩家产生欺骗感的一种很好的方法,因为如果敌人的武器仅轻轻触摸角色的手,许多玩家就不会受到打击。而且,如果他们确定自己的武器在敌人的控制范围之内,他们将不会真的喜欢错过。

以下屏幕截图显示了《魔多阴影》的真实情况,玩家在没有实际触摸对手的情况下成功进行了攻击。



看起来很有趣,不是吗?但是,许多攻击者甚至都不会注意到这一点,因为攻击发生得非常快。

战斗机制是一个疯狂的有趣场所,它在寻找奖励玩家的方式:您还可以提到敌人特别移居到另一个地方,以给玩家足够的时间来治愈,或者那些完全落后于攻击模式的对手(如果他们落后)在镜头外...

但是总的来说-我们还在谈论如何宠爱玩家吗?还是要为他们提供可访问的,慷慨的,愉快的体验?

让我们再回到为什么设计师采用这些技巧的一些原因:保留玩家的注意力,沉浸在游戏中的品质,创造张力,塑造所需的行为……毕竟,这样做并不是为了展示游戏与它的不同之处,而是通过实现正确的感知,心理状态和玩家选择来创造令人兴奋的游戏体验。


橡皮筋-“橡胶线”的方法


如果您曾经与AI进行过比赛,那么您应该熟悉这种感觉:现在,您几乎已经领先于其他所有人,而当您的竞争对手突然开始神奇地加速并且已经在您的头上呼吸时。反之亦然:您正在努力追赶领导者,突然他们的汽车突然在您面前抛锚,从而为您提供了获胜的机会。这是橡皮筋。又笨拙

每个赛车游戏都面临相同的问题:较小的管理错误可能会导致严重的后果。值得一转弯,或者比必要的时候早转弯,因为您发现自己比能更好应对的赛车落后一百米。结果,其余的方法最终都无法实现出色的隔离。当然,像极品飞车,买不起。因此,作弊。



想象一下,一台AI机器通过一条假想的橡胶线与玩家的机器捆绑在一起。它们彼此之间的距离越远,口香糖伸展的时间就越长,那么AI加速的速度就越快,或者打破汽车使口香糖恢复静止状态的可能性就越大。结果,我们从头到尾都进行了非常激烈的比赛,并与(貌似)值得的对手竞争。



游戏设计师就像魔术师:到处都是烟和镜子。但是,一旦玩家注意到这一点,魔法就消失了。而且在比赛中,迟早您仍然会注意到它。

您是否注意到赛车游戏中的公式经常有效:(AI对手数)=(最大玩家数)* [x]?参加比赛时,您可以亲眼看到每个玩家的赛车上至少会附着一个AI对手。这样可以确保即使是最可怕的玩家(远远落后于其他玩家)也仍然可以体验与自己的AI对手比赛的快感。


了解玩家




谈论空心骑士。该游戏具有非常漂亮的制图机制:每次玩家发现自己在新区域时,都必须先为自己盲目打开,直到找到可以出售该玩家等级地图的Cornifer。通常他们将他藏在某个特殊的地方,因此玩家必须通过面包屑从字面上搜索制图师:通过他的唱歌或在地板上散落的页面。

但是随后,玩家到达了游戏中最可怕的深层巢穴:黑暗,致命,像迷宫一样的陷阱。没有卡,玩家会时不时地死去,因此开发团队只好放纵一点,将Cornifer不仅放置在该位置的入口附近,而且将其复制了两次-每个可能的输入都有一个NPC。当玩家找到其中一位制图师时,另一位则不必要地消失了,因为玩家已经有了地图。这既优雅又关怀-使游戏成为杰作的另一个小妙处。




可以对玩家撒谎吗?


难题。此处描述的每个解决方案都对播放器造成一些欺骗。不,玩家不能仅仅因为他的技能而生存,并且当他被杀死时不在敌人的附近。但是,仅因为玩家没有注意到这一点,才能认为这是正常的吗?为了游戏行业的未来,您是否需要应对这些技巧?每个人都必须独立回答这个问题。

您的冒险有多史诗取决于玩家和您自己。但是,由于这里的游戏设计师是您,所以您才是硬道理。您可以更改规则,鼓励或惩罚玩家,在玩法放慢时再次旋转游戏。使用此电源。但是要小心,因为最好的游戏大师是那些可以让玩家按时上班的人。

All Articles