MANU游戏引擎Alpha发布

因此,超过3年前宣布的研究过程以alpha版本的发布告终。虽然它是简约的,但可以测试核心:通过触发器和动画系统进行游戏开发。实际上,代替了编写代码,一种特殊的逻辑对撞机行为与其他“无代码”项目不同。


谁需要它?


如果您告诉开发人员,游戏行业已经吸引了成千上万的创造力人物(他们想制作游戏,但无法编写代码),那么开发人员将大吃一惊,从箔纸上拿起喷火器或帽子。但是,Dreams,沙箱和No-Code引擎的成功表明有对此任务的需求。而且,它每年都在增长,活跃用户超过五十万:从儿童和老人到仅仅害怕重型引擎的艺术家和编剧。

MANU到底有什么区别?


到目前为止,开关(触发器)构成了大部分逻辑。在简单的状态机上,您可以使用物理对象(通过Bullet引擎)或以自己独特的方式来构建逻辑:通过在舞台上放置开关,每个开关都可以触发动画,包括打开/关闭其他开关。这就是无法理解俄语和格鲁吉亚语言语法之间的差异的原因,您只需要记住即可,当然请参见:


这个想法的可扩展性如何?


在当前Alpha的框架内,不可能超出基本模板的范围,并且在触发器的帮助下组装了非常简单的设计:选择硬币,用钥匙打开门,并且幽灵沿着给定的路径飞翔并在触摸时杀死主要角色。但是作者正在准备一个资产系统,一个变量系统(动画和对象中的变量),动画中的公式的改进以及动画对对象可用的大多数参数的公式。这已经是一个更具可扩展性的想法,但是必须等待。

最终解决方案的性能问题仍然是一个悬而未决的问题:最有可能的是,即使是复杂的触发器组合的操作,也可能在接近高级语言或可视化编程的水平上实现非常严重的指标。

引擎演示游戏已经在现代硬件上以稳定的60、120和144帧运行-它们已同步到用户的显示器。您甚至可以在最新一代的Intel Atom上运行游戏。该项目的核心是用C ++和C编写的,图形基于OpenGL 3.3构建,并且跨平台和接口由QT提供。

目前在Alpha中甚至没有针对任何平台的项目导出,您只能通过替换资源来替换角色,而不是通过用户界面导入它,这再次强调了早期状态和另一个目标-内核测试。但是您可以免费试用此奇迹(无需短信和注册)。但是没有源代码,而且显然也没有暗示其在可预见的将来发布。

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