从零开始的百万富翁射击游戏:独立开发者之路

在过去的五年中,我一直在高等经济学院的商业信息学高级学院管理游戏行业的教育计划。我们与有趣的演讲者举行了许多免费活动,并通过Leader-ID吸引了观众。在最后一次会议上,听到了另一个很酷的故事,几个志趣相投的人推出了一款发行游戏,带来了超过20万美元的收入。

这个故事的好处是,除了开心的结局,它还描述了重大的失误,因此获得了宝贵的经验。最重要的是,这些家伙很高兴分享他们在这段漫长的旅程中收集的所有细节和耙子清单。


认识德米特里·斯维特洛夫(Dmitry Svetlov)。十多年来,他经营着自己的建筑可视化工作室-3Dmode。在某个时候,当公司一切顺利的时候,他需要征服新的高度,他决定回到童年的热情中去创造游戏。

在接下来的三年中,他与一位朋友一起致力于开发基于浏览器的自上而下的射击游戏。他们主要在晚上工作。去年,一个朋友一直在研究代码。但是结果该项目没有发布。然后又进行了第二次尝试-VR射击游戏《 Sacralith:弓箭手的故事》,结果证明是成功的。


以下是德米特里(Dmitry)演讲的重述,他在其中讲了许多有趣的细节,并指出了团队在成功发射过程中必须面对的五个主要障碍。

乐观


听起来很奇怪,但实际上,他成为第一个项目失败的主要原因。当德米特里(Dmitry)和他的朋友程序员一起开始制作基于浏览器的自上而下的射击游戏时,他们毫不怀疑一切都会成功。


但是,尽管他们自己在3D图形方面有着丰富的经验,并且有一位朋友程序员的经验,但是他们并没有设法将游戏发布。成功的信念使他们蒙蔽了双眼。

如果回头看,您可以看到“充满信心的人清楚地代表了最终目标并达到了前所未有的高度”的图像。这样的角色在媒体领域不知疲倦地被复制,提出了一个简单的想法:“主要是相信,一切都会奏效。” 但是,这种方法存在很大的缺陷。


能力发展

计划上图显示了每个专家所经历的阶段。显然,大多数盲目相信成功的人都处于第一阶段。但是现实是,取得成果的人没有那么勤奋的才华。但这也不是主要内容。


要制作项目,您需要能够进行项目。正是在理解如何“启动”,如何“制作”以及如何“完成”一个项目,而这个项目还不足以发布其第一款游戏。

健康的悲观情绪正是经验带来的。这不是关于对自己力量的信仰,而是关于平庸的谨慎和审慎。离开家的“新手”将带一名球员,而“专业”者将带上雨伞,止痛药和防弹衣。

不切实际的期望


开始一个项目,您将花费一定的时间和资源进行开发,并代表潜在的收入和支出当期望和实际数字接近时,这是很好的,但是对于大多数独立开发者而言,这并不是第一次。当人们谈论闪存的死亡和浏览器游戏时代的终结时,他们仍然相信令人眼花success乱的成功。

Sacralith也有类似的情况。主要参与者之一,即使向他展示了当前的指标,也盲目地相信该项目将带来数百万美元的收益。他最终带来了数百万卢布。因此,他离开了团队。

Sacralith的收入


对于许多人来说,这是故事中最有趣的部分。


Steam上的收入

查看这些数字,请记住,其中只有一半会到达您的手中。Steam会留下30%,VAT留下5%,那么我们就有货币控制权和许多其他税种。


Oculus商店的收入

图表上的爆发是我们安排的销售,折扣为35-50%。而在PS Store中,情况甚至更糟-未经促销就无法出售任何东西。结果,目前在所有站点上总共销售了约12,000份。

开始开发和项目成本


Sacralith的发展:《弓箭手的故事》始于2007年。同时,德米特里(Dmitry)在高等经济学院,高等经济学院接受了专业的再培训课程“ 游戏项目管理 ”,因为在某个时候,他意识到有必要从管理入手。

整个项目的费用如下:


开发预算的

计算非常近似。如果德米特里向自己支付了至少15万卢布的薪水。每月的总开发成本将增加约三亿多美元。

已经使用多种技术来优化成本。例如,为了录制面部动画,该公司制作了头盔,仅售70欧元(原价1800欧元)。


还组装了一个特殊的面部扫描仪(费用为80,000卢布)。以前,在工作室中扫描一个角色的费用为30,000卢布。


人物面孔实例

时间和计算的问题


在他的3Dmode工作室的工作示例中,德米特里谈到了规划。在工作的头几年,工作室经常没有保持最新状态。德米特里决定进行内部研究,并引入了一个时间跟踪系统,该系统将任务分为几类。

最初,评估所需时间的过程如下:


在分析了实际的时间成本之后,电路看起来像这样:


实际生产时间已经是12天。

它没有考虑到“内部变化”的时间,客户对评论的期望。例如,针对意外情况的保险系数为x1.2,例如:一名关键专家生病,渲染崩溃,服务器被切断...

所有这一切都发生在先前已知和已完成的任务上。在游戏开发中,所有任务都是新任务。例如,在为僧侣录制Sacralith的动作动画期间,这些家伙与Pilot工作室合作(这家公司创建了受欢迎的角色Hryun和Stepan)。乍一看,一切都是自然的,但是在最终渲染之后,场景看起来有点不自然。长期以来,他们不明白为什么。经过两周的搜索,找到了原因。事实证明,身体的动画没有问题,但整件事都是英雄的不自然外观。

团队必须紧急开发角色程序注视系统。根据情况,英雄可以清楚地看着相机,关注的关键点,或者只是降低视线。没有人认为还需要一个月的开发时间。在发布的过程中有很多这样的“琐事”。

熵和计划神经质


规划是处理复杂项目的最重要工具。但是,在完全不确定性和不可预测性的情况下,计划的价值往往为零。重要的是要清楚地看到目的地,而不是认真遵循先前设定的路线。如果流程中的每个参与者都了解自己在做什么,为什么要这么做以及何时需要完成它,那么开发就会进行。


创建Sacralith时,Dmitry用包含简单目标的有条件方案替换了该计划。例如,最终目标是在2月份发布,并以20美元的价格开始销售5,000次。


目标方案

工作室使用的下一个原则是MVP(最小可行产品)原则,即 在开发的每个阶段都创建最小可行的产品。使用这种方法,您可以创建工作光盘,并在所有主要指标上进行进一步改进。

在下面的图片中,您可以看到在第一阶段已经可以使用的机器应运而生,随后它会“增长”以显示细节。


在Sacralith的示例中,团队确定了以下发展金字塔,包括特征,优势和价值:

  • 功能(游戏功能):射箭,抽水系统,敌人和剪切场景。
  • 优势(相对于竞争对手):炫酷的箭头物理效果和彩色图形。
  • 价值观(主要思想):中世纪最血腥的弓箭手模拟器。

确定了这些组件之后,您就可以开始进行MVP了。重点放在项目价值上很重要。在开发的早期阶段向他们展示得越好,产品成功的机会就越大。


您可以从要素开始,如左上角的金字塔所示,但这是一个不好的选择。正常的选择是当我们制作可以展示价值的功能时(左下),而最佳的选择是当我们考虑如何向我们展示价值时(右下)。

固执


商业上有用的质量,但是如果我们谈论的是独立开发,那么有时它就会成为障碍。让我们看一下为Sacralith创建样机动画的示例。要记录它们,您需要特殊的设备和演员来描绘您需要的动作。


录制样机动画。照片中的一位演员,飞行员工作室的创始人

德米特里(Dmitry)说,他正试图从这些演员的动作中获得最大的严肃性。而且,尽管付出了所有努力,演员们的手势还是为Khryun和Stepan留下了亲戚的笔记。但是,正是这些人物的喜剧性使得开发人员可以重新审视该项目。

结果,幽默出现在游戏中,角色变得更具魅力。是的,所有这些决定都是自发出现的,但最终产品只能从此类更改中受益。因此,在资源有限的情况下,顺其自然,甚至有时更改目的地也很重要。当然,如果您认为这将使最终产品受益。

角色模型也有类似的故事。与经典的开发计划不同,德米特里(Dmitry)的团队使用了完全相反的方法:

  1. 伙计们收集数据库的现成资产数据库(声音,3D模型,环境),这些数据库可在专门商店中购买或购买;
  2. 他们在此基础上进行关卡和角色的设计;
  3. 编制脚本并完成设置(一种独特的游戏风格)。


经典管道(开发方案)


Sacralith制定的管道,

开发不是从计划和方案中进行的,而是根据可用模型和其他资源对方案进行了调整。这种方法节省了大量时间和金钱,因此最终产品能够为创作者带来利润。

首先评论:真正的洋葱,但每个人的想法都不一样


在平台(Steam等)上发布游戏后,产品工作不会停止。应该对第一批评论(尤其是负面评论)有足够的了解,以期找到合理的内核。即使您只写了几句话,也应该问作者在您的产品中究竟使他感到困惑。

例如,在发布Sacralith之后,开发人员收到了一些关于不切实际的洋葱的愤怒评论。从与用户的对话中得知,问题出在箭头相对于杆身的位置。在游戏中,这一时刻在历史上是真实的,就像中世纪一样。但是在现代弓箭中,箭头的“架子”在左边。因此,用户感到愤怒,说:“开发人员从来没有握过弓!” 迅速重做了这些细节,这些家伙立即收到了观众的积极反馈。我们设法将一些负面评论转变为正面评论,从而产生了必要的90%正面评论。



盗窃


当然,你们中的许多人担心一个好主意可能会被盗。如果您回到本文的开头并记住爱迪生的话,您将了解到,您完全不必担心这一点。相反,为了变得更好并制作出更成功的产品,重要的是将每个人的想法告诉大家,并认真收集批评意见,然后改进发展。

摘要


我希望这个故事和德米特里(Dmitry)的经验对正在开发游戏项目或认真考虑游戏项目的人有所帮助。最主要的是要克服自信,听取批评和真实指标。

如果您有兴趣观看他的现场表演,还有更多细节,请点击这里

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