Myst开发人员如何通过一张CD-ROM适应整个宇宙

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嗨,我是Myst的合著者Rand Miller。我们将创建“ Myst”的真实世界作为自己的任务,但痛苦地遇到了CD-ROM的实际限制。从高中开始我就开始玩游戏,但是我已经不年轻了,那是很久以前的事了。我当时在计算机上玩的游戏与现代游戏不同。我对Lunar Lander游戏非常着迷。我还记得她。它没有图形。这是CRT屏幕上的一行文字,告诉我离月球表面有多远,移动有多快,剩余多少燃料以及一个问号。必须输入要燃烧的燃料量,按输入,然后重复如此操作,直到跌落到地面为止。

高中开始时,一个大学朋友带我去了新墨西哥大学的计算机中心。我在屏幕上看到了这个游戏,那真是不可思议。对我来说,这是魔术。他说:“还有其他游戏,”您可以自己制作游戏。 “现在,您编写程序来做到这一点。”对我来说,这改变了一切,从那以后我就想做。青色成立于80年代中期,当时我们觉得这是一个非常含糊的名称,因此我们可以做任何事情。我的兄弟罗宾(Robin)和我想到了蓝天,我们很喜欢它,所以我们选择了这个名字。我写信给哥哥:“我们需要将其变成一本互动书。您需要制作一本书,太棒了。”他是一位艺术家,音乐家,他对计算机的了解足够危险,而我对图形和音乐的了解也足够危险,这是一支很棒的团队。我们从《沙井》开始。他画了这本书的第一页,上面是一个人孔盖和一个消防栓,上面涂有油漆。接下来发生的事情对我们来说是一个有趣的转变,将我们转变为我们已经成为的东西。他没有翻页。绘制了舱口和消火栓后,我们不再对下一页会发生的事情感兴趣。我们对孵化中的东西以及为什么需要这种消火栓感兴趣。之后,他画了画,将舱口盖向后推,藤蔓向上生长,并且画得更靠近消防栓,下面有一个小门。这些只是我们通信时他寄给我的静止图像。在某个时候,我们突然意识到,我们不是在创造一本互动书,而是在创造一个世界。我认为这是第一批有趣的CD-ROM,即使不是第一批。


此外,我们的进化沿宇宙Osmo进行。这是一个非常自然的过渡。我们了解了有关HyperCard平台的很多知识,同时进行了“人孔检查”,并弄清了什么适合和不适合这个世界。 Osmo宇宙为我们提供了进一步发展的机会,同时让我和我的兄弟保持亲密。这是对HyperCard和当时计算机功能的测试。一切都是互动的。如果有的话,我今天将在HyperCard中进行项目。它是如此优雅,令人赞叹,我认为苹果公司并不完全了解如何将其定位在市场上。从本质上讲,HyperCard可以看作是一堆虚拟卡,其中可以将不可见的按钮应用于每个卡。可以在地图上绘制消防栓的图像,并在其上放置一个不可见的按钮。如果单击它,您将获得该栓的放大图像。逐渐地,这变成了我们正在做的事情:一连串的静止图像。

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一家日本公司与我们联系。她喜欢The Manhole,我们与我们开会时被告知:“您能为年长的观众做些类似的事情吗?”我们回答:“是的,当然没问题。”该提案共七页,是创建“神秘”的提案。实际上,这七个页面是地图,每个岛的俯视图都有小注释。我们不知道如何提出创建游戏的建议。在此之前,我们只处理游戏。看来,那时我们要价25万美元,他们回答:“好吧,我们会给他们的。” “这场比赛应该和第七位嘉宾一样出色。你能使她比第七客人更好吗?如果您还没有看到7th Guest,那么值得一看。”当时,该游戏尚未准备就绪,但已经进行了广告宣传。他们通过CD-ROM向我们展示了该媒体项目的预览,我们说:“当然,是的,是的。”之后,我们立即开始工作。就像我说的那样,“神秘”变成了我们先前世界的非常自然的演变,但同时又证明它是一个飞跃。因为从以前的世界中,我们了解到可以将部分情节嵌入游戏中。在制作“沙井”时,我们一点都不了解。

但是后来我们意识到自己喜欢它,这些历史片段使我们得以保持真诚。他们以某种方式为世界提供了现实感,因为在现实世界中,所有事物都有一个故事。一切都有原因。当我们准备开始为年龄较大的用户制作游戏时,我们意识到这很重要。我们需要将其与历史的对象联系起来。在软盘上,这根本不可能。那里根本不适合任何东西。该游戏的吸引人的特征之一是玩家不会死,不会提高自己的水平,不会被迫从头开始,并且确保长传的唯一方法是蛮力-扩大可供研究的空间。如果我们成功了,那么这个问题的答案将是一张CD-ROM。


即使在开发的早期,我们也能够获得用于3D渲染的软件。这是转折点之一,我们意识到现在的未来正在变得不一样。我是的,也许罗宾(Robin)也有一个记忆:我们使用该软件-我们在屏幕上创建一个球,放一个桌子,安排一个光源,所有这些都是框架形的,非常简单。然后,单击“渲染”按钮,我们将获得一张带有生成的阴影和反射以及玻璃中折射的图片。 “哇,现在一切都不同了。您可以这样做。我们可以渲染“神秘”图像。不必用手绘制它们。”我们意识到游戏将是彩色的。这将是我们的第一个产品,只能在有颜色的机器上播放。黑白显示器在这里没有用。罗宾曾在黑色和白色的Macintosh电脑上工作,但被黑了。机器没有任何扩展槽。必须卸下后盖,在该盖的下面是一块带有芯片的疯狂板,该板通过触点连接到处理器,并允许在显示器上显示颜色。因此,我们设法在旧版Mac SE上运行“ Myst”,该软件被黑以获取颜色。

我们遇到了非常有趣的问题,最严重的问题之一就是这种CD-ROM的疯狂想法。这是一项相对较新的技术,这意味着大多数人只有一个速度CD-ROM驱动器。它以每秒150 KB的速度传输数据,实际上什么也没有。在此单速驱动器上,您每秒最多可以获取150 KB,而我们必须使游戏正常运行。最大的问题甚至没有流数据。最重要的是头部定位时间。最富有的人有双速驱动器,我什至不确定他们是否已经发明了四速驱动器。但这并不重要,因为我们不得不将游戏出售给广大用户。而且这甚至与销售无关。我们希望人们使用最简单的多媒体计算机来玩游戏。我们甚至都不知道它会解决,该项目是否可以玩。单击鼠标从一个图像切换到另一个图像需要多长时间?还应该指出的是,在开发游戏之前,我在银行工作了几年,因此我了解了一种心理原理。似乎他们在某个IBM会议上谈论他:“两秒钟是人们应该等待多长时间,直到他们按下屏幕上的按钮或单击鼠标来获得反馈为止。”两秒钟后,他们开始意识到将没有任何响应。他们开始怀疑它是在车内还是在车内,因此您需要遵循此规则。但是我们不知道玩家动作之间的过渡要持续多长时间。转到下一张图像可能需要10秒钟。我们只是不知道。 CD-ROM刻录机很难获得。他们花了数千美元。我们没有。我们的发行商Broderbund可能有一个录音设备,但是在我们开始该项目之前,我们甚至没有使用它。这是非常有趣的时期,根本没有测试。 Robin生成图像。当然,他总是这样做,但是现在他就像在使用类固醇。他在家中生成图像,并将其发送给我,然后我在HyperCard中将它们连接在一起。罗宾给我发了全彩图像。他有一台非常强大的Mac,具有大量内存和大硬盘。我也有一台强大的计算机。而且他们仍然放慢了脚步。一切工作都非常缓慢,特别是对于Robin而言,渲染图像非常慢。苹果发布新车是一个美好的时光,我们决定买得​​起,因为这将补充我们的产品。然后发生了以下情况:罗宾创建了多个图像队列进行渲染。换句话说,他无法在此过程中立即渲染它们。他不得不将它们堆积在队列中,在工作的一个阶段,我们购买了一台新计算机。当他收到新计算机时,旧计算机被推到一边,并被用作渲染队列的一部分。也许另一台计算机已添加到渲染队列中。当Robin停止工作或被午餐或咖啡打扰时,他立即打开了计算机上的渲染,并将其添加到已经渲染的那两个中。因此可以实现分布式渲染,并且所有自由机都参与了队列中累积的图像的生成。为了完成工作,必须不断渲染所有内容。他无法在此过程中立即渲染它们。他不得不将它们堆积在队列中,在工作的一个阶段,我们购买了一台新计算机。当他收到新计算机时,旧计算机被推到一边,并被用作渲染队列的一部分。也许另一台计算机已添加到渲染队列中。当Robin停止工作或被午餐或咖啡打扰时,他立即打开了计算机上的渲染,并将其添加到已经渲染的那两个中。因此可以实现分布式渲染,并且所有自由机都参与了队列中累积的图像的生成。为了完成工作,必须不断渲染所有内容。他无法在此过程中立即渲染它们。他不得不将它们堆积在队列中,在工作的一个阶段,我们购买了一台新计算机。当他收到新计算机时,旧计算机被推到一边,并被用作渲染队列的一部分。也许另一台计算机已添加到渲染队列中。当Robin停止工作或被午餐或咖啡打扰时,他立即打开了计算机上的渲染,并将其添加到已经渲染的那两个中。因此可以实现分布式渲染,并且所有自由机都参与了队列中累积的图像的生成。为了完成工作,必须不断渲染所有内容。当他收到新计算机时,旧计算机被推到一边,并被用作渲染队列的一部分。也许另一台计算机已添加到渲染队列中。当Robin停止工作或被午餐或咖啡打扰时,他立即打开了计算机上的渲染,并将其添加到已经渲染的那两个中。因此可以实现分布式渲染,并且所有自由机都参与了队列中累积的图像的生成。为了完成工作,必须不断渲染所有内容。当他收到新计算机时,旧计算机被推到一边,并被用作渲染队列的一部分。也许另一台计算机已添加到渲染队列中。当Robin停止工作或被午餐或咖啡打扰时,他立即打开了计算机上的渲染,并将其添加到已经渲染的那两个中。因此可以实现分布式渲染,并且所有自由机都参与了队列中累积的图像的生成。为了完成工作,必须不断渲染所有内容。已经渲染过的因此可以实现分布式渲染,并且所有自由机都参与了队列中累积的图像的生成。为了完成工作,必须不断渲染所有内容。已经渲染过的因此可以实现分布式渲染,并且所有自由机都参与了队列中累积的图像的生成。为了完成工作,必须不断渲染所有内容。


生活在极限内是我们必须处理的。而且我不认为我们会一直这样感觉。有很多限制,而在我们看来,它们只是需要解决的任务。我喜欢解决问题,并且如果您要制作游戏,我认为这是您工作的一部分。如果您不能很好地解决问题,那么最好做点其他的事情。因此,我们有两个任务:我们需要在CD-ROM上找到数据,并从那里尽快加载数据。让我们从图像开始,因为这是最重要的。这些是8位图像,因为对于大多数人而言,计算机显示的颜色不能超过8位。这意味着我们一次最多可以在屏幕上显示256色。并且图像应该位于彼此靠近的轨道上。我们不想在某些遥远的地方寻找它们。您不能只按字母顺序将它们放在磁盘上。因此,我们按时在附近订购了它们。我们给它们起了一个名字,以便靠近当前图像的图像相对靠近轨道。对于图像,我们使用了两个压缩级别。首先,我们仅使用256种颜色来存储图像,因此减小了它们的大小,但是我们还使用了压缩技术来减少它们并提高了下载速度。我们设法将每个文件的大小减小到大约50 KB。因此,我们处理了图像问题。我们在音乐方面也遇到了问题,我们称之为声音问题。我们的音乐和声音效果一直在后台播放,我们需要不断地对其进行流式处理。因此,我们按时在附近订购了它们。我们给它们起了一个名字,以便靠近当前图像的图像相对靠近轨道。对于图像,我们使用了两个压缩级别。首先,我们仅使用256种颜色来存储图像,因此减小了它们的大小,但是我们还使用了压缩技术来减少它们并提高了下载速度。我们设法将每个文件的大小减小到大约50 KB。因此,我们处理了图像问题。我们在音乐方面也遇到了问题,我们称之为声音问题。我们的音乐和声音效果一直在后台播放,我们需要不断地对其进行流式处理。因此,我们按时在附近订购了它们。我们给它们起了一个名字,以便靠近当前图像的图像相对靠近轨道。对于图像,我们使用了两个压缩级别。首先,我们仅使用256种颜色来存储图像,因此减小了它们的大小,但是我们还使用了压缩技术来减少它们并提高了下载速度。我们设法将每个文件的大小减小到大约50 KB。因此,我们处理了图像问题。我们在音乐方面也遇到了问题,我们称之为声音问题。我们的音乐和声音效果一直在后台播放,我们需要不断地对其进行流式处理。对于图像,我们使用了两个压缩级别。首先,我们仅使用256种颜色来存储图像,因此减小了它们的大小,但是我们还使用了压缩技术来减少它们并提高了下载速度。我们设法将每个文件的大小减小到大约50 KB。因此,我们处理了图像问题。我们在音乐方面也遇到了问题,我们称之为声音问题。我们的音乐和声音效果一直在后台播放,我们需要不断地对其进行流式处理。对于图像,我们使用了两个压缩级别。首先,我们仅使用256种颜色来存储图像,因此减小了它们的大小,但是我们还使用了压缩技术来减少它们并提高了下载速度。我们设法将每个文件的大小减小到大约50 KB。因此,我们处理了图像问题。我们在音乐方面也遇到了问题,我们称之为声音问题。我们的音乐和声音效果一直在后台播放,我们需要不断地对其进行流式处理。因此,我们处理了图像问题。我们在音乐方面也遇到了问题,我们称之为声音问题。我们的音乐和声音效果一直在后台播放,我们需要不断地对其进行流式处理。因此,我们处理了图像问题。我们在音乐方面也遇到了问题,我们称之为声音问题。我们的音乐和声音效果一直在后台播放,我们需要不断地对其进行流式处理。


也就是说,例如,如果播放器经过隧道到达发生器,而我需要播放奇怪的,令人毛骨悚然的声音,则可以用不同的方法来实现音乐,但是最简单的方法是将音乐轨道简单地放置在CD-ROM上的某个位置,以便驱动器转到这些轨道并自己复制了它们。让操作系统或QuickTime自己流化它们。但是他们可以播放曲目并寻找下一张图片,回来,然后寻找下一张图片,依此类推,而不会中断声音吗?因为很有可能我将加载此声音,开始寻找下一张图像,并且如果声音片段的大小太小,那么我将无法快速返回声音以将其加载到缓冲区中。音乐会突然停止,会暂停一下,然后驱动器会找到音乐,将返回到它并再次开始流式传输。因此,我们试图将音乐片段放置得足够近,以至于我们不必将它们搜索得太远。此外,当我按下按钮时,我想听到喀哒声,如果我打开门,就会发出吱吱声,当打开发生器时,嗡嗡声越来越大,并且由于这些短而瞬时的声音效果应能迅速播放,因此它们必须靠近CD-ROM。而且,我们必须认真解决所有这些方面,以保持少量传输数据,甚至对其进行压缩。而且由于这些短而瞬时的声音效果应能快速播放,因此需要将它们放在CD-ROM上。而且,我们必须认真解决所有这些方面,以保持少量传输数据,甚至对其进行压缩。而且由于这些短而瞬时的声音效果应能快速播放,因此需要将它们放在CD-ROM上。而且,我们必须认真解决所有这些方面,以保持少量传输数据,甚至对其进行压缩。


我们已经有了一种奇怪的感觉,我们可以准确地表示所有的计算,并且我们立即知道这是否可行。在五到六年的工作中,我们已经形成了这种感觉,幸运的是,我们是对的。工作流程非常奇怪-我们向Broderbund发送了一个或多个硬盘驱动器,他们刻录了第一张Myst CD,因此我们得到了一个金色的主磁盘。我们将其插入CD驱动器,单击“播放”,用手指交叉并开始测试。游戏开始,并且大多数情况下都能正常工作。普通人没有医疗援助就无法应付,但我们的天真幼稚却使我们不必紧张,因为一切都可能无法正常工作。奇怪的是,以这种方式拯救了我们。我不知道如果没有这样的态度,我们是否会承担这个项目。罗宾和我讨论了销售:“我希望能卖出10万本。您能想象我们将出售10万本游戏吗?”这是一个不可思议的数字。我们没想到会取得如此成功。我记得我第一次去最近的媒体商店。 Myst发布后,我度过了一个漫长的假期。我去新墨西哥度假了五个星期。在新墨西哥州,我们刚刚发布了游戏。我去了阿尔伯克基的一家媒体商店。我想知道他们是否有我们的比赛。我深入商店,那里是游戏部门的整个顶层架子。这让我震惊。 “天哪,这太疯狂了。不可能,太酷了。”罗宾和我说:“如果我们卖出十万本,那真是太棒了。”几个月后,我们迅速超过了这个数字。并且游戏继续发售。她是最受欢迎的前十名。长期以来,她一直是榜单上的第一名,并且连续数年保持榜首。因此,我们很快达到了数百万份。几百万份。具有讽刺意味的是,可能只有50%玩过它的人从神秘岛上走了出来,因为这是解决难题的必要条件。但是由于某种原因,这并没有降低热情。


也许是因为第一个岛屿是如此吸引人,而玩家有足够的故事来吸引他们。当时,部分观众可能还很年轻,对她来说,这一切似乎都很神奇。游戏在人们的灵魂中留下了如此深刻的印记。我遇到了一些年龄较小的人,他们说:“是的,我记得,在我小时候,我的父母曾玩过Myst,我看着屏幕,但我什么都听不懂,但这仅仅是看到这一切很有趣。”我很高兴今天的比赛产生了影响。我无法传达成为这个游戏的创造者多么美妙。我们仍然认为“神秘”是一个实验。像我们其他许多游戏一样,它不断发展并引领着Riven。我们了解了-在“神秘”中我们喜欢的是,后来又来了,当情节进一步发展时,当故事讲述了关于世界及其人民的更多信息时,它变得更具整体性。而Myst的预算不允许我们意识到这一点,但是在Riven,我们有足够的钱雇用更多的人,以揭示更多的情节。此外,我们使谜题更加全面,因为在第一款游戏中它们似乎彼此脱节。尽管许多人说,即使在Myst岛上的“ Myst”中,谜题似乎也是合乎逻辑的,但事实并非如此。但是,这可以与第七难题相比,在第七难题中,难题简直是零散的。我并不想低估她的贡献,她很棒,但当时困惑不解的是,例如下棋等。我们试图将它们集成在一起,以使它们看起来自然,但这还不够。玩家应该感到困惑是这个地方的故事的一部分。因此,在“ Riven”中,我们很难做到这一点,在设计开发过程中,我们认为:“如何将情节和故事嵌入这个世界?如何将拼图嵌入其中?如何整合所有这些?”这是最大的问题之一,我们吸取的教训导致了Riven。

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我想对游戏行业说些有趣的事。她的一切都变了,我喜欢这些变化。我开始和哥哥一起做游戏。今天我们做了我们所谓的独立开发,可以独立完成。然后我们注意到了一种趋势:一切都在朝着这样一个事实:只有能够做游戏的人才能从公司-发行商那里得到很多钱,从某种意义上说,这是可悲的。是的,我们很幸运,我们在右边。在Myst之后我们有了钱,我们继续工作。但是似乎放弃了在车库工作的人,整个行业都失去了创新,失去了独立感。 Internet的出现,尤其是可下载内容的出现,之后就不必打印CD并尝试在商店中分发CD,以争夺货架空间,突然催生了一到两个人的年轻公司的全新涌入:“我们有一个艺术家和一个程序员。我们必须做一个游戏。”我真的很喜欢。在我看来,所有这些开花的独立公司都为该行业注入了新的活力,我很高兴这种情况发生了。从某种意义上说,历史已经完成了一个完整的周期。现在我们不再依赖发布者了。在我们的最后两个项目中:在Kickstarter上的Obduction和当前的Firmament,发生了同样的事情。我们两次转向Kickstarter,我们的粉丝说:“是的,我们将有机会看到您的新游戏。”在一个全新的系列中。与此相关的是巨大的压力,但也有一个大胆的立场:“我在这里,为游戏创造了一个全新的想法。” 60岁的我仍在困难,我正在研究Firmment,试图了解两年后会发生什么。我也有同样的困难和以前一样,我正在进行同样的战斗,并且我了解到我不能正确地做所有事情,但是这就是方法,这是完全正常的。


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