隔离在线黑客马拉松是否合适?



几个月前,我们决定为所有感兴趣的游戏设计师/开发人员和艺术家举办一次在线黑客马拉松。举办一次大型活动很有趣,它的格式不是“我们给一个星期,在此期间您可以做任何您想做的事然后发送工作”,而是举办了一天半的正式黑客马拉松,通常是在离线状态下进行。总体来说,结果很不错-超过2000名参与者聚集在一起。

在完全过渡到远程站点的背景下,这种体验可能会很有用。因此,我将总结一些组织成果,并讨论CIS中最后的在线黑客马拉松之一如何成为主流。

不久前,远程站点上的活动可能被视为异国情调。分散的团队有时会与自由职业者或外包服务相混淆,学生们认为他们无法进行有效率的学习-尽管有关切换到远程站点的资料不断出现。而现在,在大流行中,这已成为临时必需。我了解有些地方没有个人存在是无法做的-但其中很少。

事实证明,游戏行业是准备最充分的行业之一。来自数十个领域的人们致力于游戏-游戏设计师,美术师,程序员,营销人员,声音工程师,测试人员,制作人,项目经理,设计师等。每个区域都分为几个专业领域-在您附近很难找到这么多人,这很容易促使很多人转向分布式团队。

在游戏开发中,udalenka已被视为公司的自然选择-不仅是唯一的选择,而且是其中的一种选择。因此,在距离离线更近的环境中进行远程黑客马拉松的想法。

训练


为便于理解,“灯”活动吸引了2,400多个注册人员,1,354个团队,提交的作品472个,330多个用户资料,以及超过500万用户。突然。

一切都始于在2019年底为游戏开发商和艺术家组织黑客马拉松的想法。根据评论,很多艺术家都在等待这样的机会-他们对这个行业的贡献是巨大的,美术游戏在游戏果酱方面的关注度通常要低得多。

在接下来的几周中,他们在平台上进行了一次着陆,并在该游戏的平台上建立了单独的子站点,为此,有1400多人签约了几个月。结果是由于黑客马拉松本身开始以来的活动。

首先,问题是观众将如何看待格式,有多少参与者以及活动将如何举行。因此,在宣布之后,我们决定举办一个“热身”周末迷你果酱,为参加者提供重塑和打破技术时刻的机会。

对开发人员而言,“培训”任务是展示最错误的构想,悖论或非显而易见的机制。送给天才的作品有以下几点:


实时策略:“在建造谷仓之前不到一年,请不要关闭计算机。” 篮球。大概。 艺术家应该画出最弱的角色和他的遗体。潮人。肥皂泡。












项目收益


Hackathon本身并不是目的。没有什么可以阻止您在房间中关闭39个小时(尤其是在隔离区)并制作原型。但是,除了动机或现金奖励外,黑客马拉松还必须给行业带来一些好处。

我们事先了解了这一点,因此开始在黑客马拉松的框架内制作教育性文章,以指导参与者在宣布正式任务之前朝着正确的方向发展,并在黑客马拉松后受益匪浅-他们撰写了有关创建核心游戏玩法,角色,有关教程机制和游戏开发原型的文章。

但是很明显,团队中的专业知识交流要快得多(顺便说一句,这是批评远程工作的论点之一),因此我们决定进一步推动人们寻找志趣相投的人。他们发表了单独的材料,参与者在评论中留下了联系方式,并提出了自己的投资组合,并结成了团队。许多人在搜寻团队时发布了自己的帖子-他们也被添加到收藏夹中,并且效果很好。



我认为这是黑客马拉松对行业的最大贡献。谁知道新团队如果在黑客马拉松的两天内发布了这样的原型和概念,将来会展示什么。

黑客马拉松


主要任务在星期六的09:00发布,并且工作被接受到第二天的23:59。对于黑客马拉松,他们决定使任务尽可能接近独立工作室的实际情况。

“准备”任务的原始创意框架是好的,但是如果您是独立开发人员或团队,没有人会告诉您一开始到底应该做什么,这取决于您(唯一的问题是是否有人会玩这个游戏) )然而,由于评审团尚未评估项目,因此黑客马拉松仍需要一个框架。

对于游戏设计师/开发人员来说,任务是为具有以下一种条件的任何游戏创建核心游戏玩法:它应具有可重播,异常且引人注目的机制。如何实现这一点取决于参与者自己。没有考虑类型和风格。

在某些人看来,这样的框架就是缺少框架,但是如果您仔细观察一下,从游戏开发者的角度来看,并不是那么简单。以线性情节拍摄视觉小说-它不再符合条件。长期以来,制片厂一直在努力应对重播性问题,并想出了数百种方法来吸引玩家进入更长的时间-良好的核心循环可以一次又一次地带给您愉悦感(一次百吉饼),最终增加了数十万种游戏小时。游戏设计的这一领域比乍看起来似乎要深入得多。

艺术家必须提出一个游戏宇宙并为其绘制三个角色:

  • 主角。
  • 游戏中最持久的角色。
  • 主要人物的对手。

还有一个位置的两个选项:

  • — .
  • — , . , , , , .

这样的任务很好地展示了游戏开发环境中艺术家的技能(事实证明它比我们预期的要高得多),因为它揭示了对游戏设计某些原理的理解。令人惊讶的是,许多人不仅进行渲染工作,而且还考虑了角色所在的游戏的ENT。

艺术和游戏设计必须相互配合,相辅相成,互相促进,这非常重要-而不是仅仅按照他们的意愿进行工作。我们希望通过任务隐式地传达这一点。

为了避免主观的最终评估,他们召集了由八名行业专家组成的多元化评审团,而不仅限于公司代表。

所有工作都添加到带有原型链接的Excel表中。评审团以10分制打分,并留下评论并简要介绍游戏体验。

总共提交了450多个条目,因此投票分多个阶段进行-首先,他们从每个提名中选出前50名,然后是前20名,前5名,最后是获胜者。

鉴于有些游戏是针对PC的,一部分是针对Web的,一部分是针对移动平台的,因此很清楚,为什么计算要花两周而不是两周的时间。而且,如果我们添加了一些我们只是停留在此处的游戏,并且在比赛之外进行了投射(例如,Yandex.Station的一项技能),那么该计算将被延长几天。

参加者和获奖者


关于获奖者,没有特别的争议。每个人都碰到了一件作品,尤其是沉浸在灵魂之中,但平均得分显示出了确切的获胜者,尽管有细微的差别。

艺术家中的第二名是作品“吞噬作用”,该作品具有详尽的知识,各种形式的角色进化,武器和良好的风格。团队非常认真地对待这项工作。一些插图:







艺术家中的第一位:主要老板正在成长的作品《记忆之屋》(House of Memories)不仅在艺术水平上而且在内容上都引起了各种各样的情感。从各个方面来说,心脏都受到了100%的打击-即使没有描述,您从相识的最初几秒钟就沉迷于ENT,并且您观察的时间越长,您注意到的细节就越多。







现在介绍开发人员和游戏设计师中的决赛入围者。第二名:清醒的装载机模拟器-大气中著名的Overcooked系列的有力参考。一个两人游戏,过程中的风扇在第一次运行中比预期高很多倍。每个人都非常惊喜。


“是的,您会带着这架钢琴走到拐角处,只是不要摔坏。”

在开发人员和游戏设计师中排名第一。当遇到原型时,对“一键式拳击”的描述的反应是:“什么?” 相信我,但是结果却很酷。首先,您坚持自己,然后观看他人的比赛方式。



有什么可以做得更好的(或我们停滞不前的地方)


仅仅进行一次黑客马拉松还不够,我们仍然必须考虑到未来的所有障碍,而且我们已经收集了很多。

首先,他们期望参加者的数量会略少一些,但他们应该已经预料到了这种事情。结果,几个进程立即停止。例如,工作评估花费的时间比计划的要长得多。

除了向获奖者提供现金奖励外,我们还为每个类别的前15名团队准备了商品,并且未考虑最终参与者的数量。因此,他们在每个类别中均进入前30名。

一个单独的困难是收集用于发送商品的个人信息-我不想收集很多个人数据,但是如果没有这个,就不可能安排向参与者的交付。因此,数据收集花费了太多时间,我们无法对其进行预测。

规定提交作品的格式也更​​严格。规则说可接受的文件格式是可接受的。可执行程序 ,。 dmg和。 apk,但这还不够-他们向我们发送了文件的链接,信件中的文件本身以及各种格式的存档(虽然不是所有地方都可以打开,但我们受了很多苦,尽管我们要怪)。甚至发送了Unity的“裸露”项目和不完整的档案,但它们所占的比例很低。值得考虑这一刻。

参与条款也可以更加明确。我们经常被问到18岁以下的人(来自其他国家/地区)/一个人的团队是否可以参加,等等。透明和清晰的规则放在显眼的位置,而是一个循环的问题和答案-这是基础。

在约会结束前一分钟的周日23:59,许多人尝试下载他们的工作时,服务器崩溃了。这是一个技术时刻,因此当一切都安定下来后,我们继续接受申请。但是还是没想到。

但是,人们记住hackathon的主要和积极的事情是提交的作品水平很高。发生的一切-从参与者的数量到原型和艺术的质量-都比预期的要高。我们希望在黑客马拉松期间形成的想法,团队和经验将有一天以完整版本的形式继续下去。我们一定会玩的。

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