错误的网络代码会杀死您最喜欢的格斗游戏

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观看第二季DLC Samurai Shodown的发布非常痛苦。游戏不断发展壮大,而不是试图解决其最大的问题:糟糕的在线模式。如果大多数玩家几乎无法彼此对抗,那么开发一款具有竞争力的游戏是否有意义,无论它多么漂亮和制作精良?

游戏本身是惊人的。当我们与朋友聚会时,我经常发起《Samurai Shodown》;她对新玩家很友善,而且强大的打击力使每个人在房间里都喘不过气来。无论技术水平如何,每个人都非常喜欢玩。


我希望能够在网上与强大的对手以及在家里与我的朋友一起对战Samurai Shodown,但是该游戏的网络代码非常糟糕-比我所知道的任何其他游戏都要糟糕-所以我很快就放弃了。艰难的延误的不可预测的高峰将优美的游戏玩法变成无聊,缓慢和无趣。如果我什至无法确定自己的动作会准确地显示在屏幕上,就很难激励自己去进步。

在线格斗游戏值得拥有更多。随着时间的流逝,NetherRealm Studios(Mortal Kombat)和Capcom(Street Fighter 创造了出色的网络代码,甚至小型独立游戏,包括格斗模因等漫画游戏借助先进的技术,动物之战取得了出色的成绩。

但是,像SNK和Arc System Works这样的游戏类型领军人物,以及大多数来自日本的其他开发者,多年来并没有改变他们的在线战斗方式,甚至没有发布令人兴奋的新游戏。尽管 Granblue Fantasy Versus处于3D动画进展的最前沿,但其网络代码级别已成为历史。

这种过时的网络代码方法在日本几乎所有新的格斗游戏中都反复出现。唯一可以改变事物的人就是要求改变并投票支持改进的粉丝。

为什么会有这么大的问题?让我解释一下,在这个解释中,您可以学到更多有关在线格斗游戏如何工作的知识,这通常会很有用。让我们开始吧。

过时的状态现状:基于延迟的网络代码


大多数现代格斗游戏都使用基于延迟网络代码,其任务是补偿在相隔数公里的玩家之间传输数据时不可避免的延迟时间。

这意味着为了确保流畅的游戏玩法,游戏会将两个玩家的输入延迟几帧(在大多数情况下,帧是六十分之一秒)。

这种方法在一定程度上可行。玩家保持彼此同步-当框架中有太多相关信息这非常重要但是即使延迟很短的时间,每个玩家的输入也会完全改变游戏的玩法及其感觉。在家进行的巡回赛与在线巡回赛之间存在很大差异。使用基于延迟的网络代码的游戏,当最好的玩家玩游戏时,会变成其他东西,而不是那么具有竞争力和诚实。

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屏幕下方的  《夜幕降生》和其他游戏显示延迟,以帧为单位。

另外,这种方法意味着玩家在地理位置上彼此靠近,并使用稳定的(最佳有线)连接。为了使基于延迟的网络代码正常工作,必须满足这些条件,但实际上很少执行这些条件。

连接出现问题时会发生什么?游戏开始抽动和暂停,这不允许玩家使用依赖于逐帧准确时间的策略。玩家输入的传递甚至可能在某处丢失,这通常会影响比赛的结果。胜利不是由拥有最佳策略及其执行力的人赢得的,而是由能够更有效地适应网络代码多变,不确定性的人赢得的。这对于任何严肃的竞争场面都是致命的。


从上面的剪辑中,您可以看到Guilty Gear Xrd Rev 2中的延迟峰值是什么样子

请注意,起重机右上角的数字从两个帧(这告诉我们连接速度比平均速度快!)变为七个,11个甚至13个延迟帧。对于观察者来说看起来很糟糕,但是对于玩家来说则更糟。我设法只在正确的时刻之前刻意按下每个按钮四分之一秒来进行组合。

延迟五帧或更多通常意味着困难。例如,对于来自不同国家/地区的播放器来说,使用更复杂的连接时,或者使用Wi-Fi时,都会出现延迟高峰,并且基于延迟的网络代码将很快变得无法播放。它不能真正解决在线战斗问题。他只是...不好。而且他给球员们不好的教训。

经验丰富的玩家依赖快速,准确和一致的时间安排。他们被迫在不稳定状态下比赛,并在一场比赛中延迟两帧,在另一场比赛中延迟六帧,在下一场比赛中延迟四帧。我有锦标赛的朋友根本不在线玩,因为他们宁愿放弃更多练习,也不愿意冒险失去自己的直觉。

肌肉记忆和反应时间是格斗游戏中最重要的事情,基于延迟的网络代码具有非常真实的机会来破坏玩家对困难情况的反应。归功于游戏的生存,这损害了最具竞争力的粉丝的游戏。

当我们认为与他人在线玩主动游戏是​​奇迹时,基于延迟的网络代码是可以接受的。它不是完美的,但是没有什么是完美的,包括回滚,含义是不同的。令我们震惊的是,这甚至奏效了。但这是第一台Xbox的时代,按照视频游戏的标准,从那以后一直是永恒的。

今天,开发人员有能力做更多事情,其中​​一些人可以应付,但是让我们谈谈当他们失败时会发生什么。在战斗游戏中,这一课比其他任何类型的游戏都重要得多。

造成延误的后果


格斗游戏的受欢迎程度和相关性始终取决于普通粉丝社区,早在出现在线比赛的可能性之前。并非像《铁拳》或《街头霸王》中那样,每款游戏都足以提供稳定的玩家流量,而无法找到竞争对手的社区的游戏注定要衰落。

离线会议和锦标赛一直是举办游戏的最佳方式,但它们仅占玩家总数的一小部分。在大多数社区中,街机和竞争对手的聚会场所根本不够。购买格斗游戏的球迷通常只与其他玩家比赛在线(如果有)。不起作用或无法促进其技能发展的在线模式会干扰任何足够重要的社区的发展。而且这再次以死亡威胁了游戏。

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纽约充满活力的,开放的Granblue Fantasy Versus大厅甚至在美国正式发布之前,晚上同时玩游戏的用户数量已达到100,这已经绰绰有余。

例如,如果游戏是新游戏,例如最近发布的《Granblue Fantasy Versus》,在国外购买了该产品的用户,可以享受在美国发行一个月的服务,即使网络代码是基于延迟的,也一切都是正常的。有了良好的联系,找到竞争对手就没有问题了,因为该游戏在社区中很受欢迎,每个人都想尝试一下。玩家越多,对手之间的联系就越好,因为它们之间的距离越近,因此当游戏刚发布时,玩家几乎不必担心不良的网络代码。的确,对于像《Samurai Shodown》这样的游戏这可能是玩家唯一能够找到良好比赛的机会。

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Guilty Gear Xrd Rev 2中开放的大厅,至少闲置了两年。

但是,如果您又向前移动了半年,而又不再出现其他字符,该怎么办?一切都变得非常阴郁。当Guilty Gear Strive于今年晚些时候问世并且动漫格斗游戏的粉丝切换到新的有趣的游戏时会发生什么?突然,您所在的区域可能没有很多活跃的玩家,有时,根据您的位置和连接质量,可能根本找不到他们。

如果您想玩游戏,那么您将不得不依靠与较远的玩家之间较慢的连接,并且此处涉及延迟的网络代码开始显示其弱点。事实证明,游戏玩法几乎总是很糟糕,以至于在此阶段,玩家放弃并切换到另一款游戏。在最极端的情况下,他们通常会失去耐心并完全放弃格斗游戏。这变成了一个致命的高峰,几乎没有游戏可以逃脱。

最糟糕的是,球迷们不会对比赛不厌其烦。尽管有她的爱,他们还是离开了。他们对技术而不是游戏的设计感到失望,他们很乐意继续玩下去并对其进行改进。

回滚-一种更好的网络代码工作方式


这是格斗游戏中的一个严重问题,因此,可能有人已经在寻找解决方法?这是最可悲的事情:一款优秀的格斗在线游戏是一个已解决的问题,该解决方案出现于十几年前。


如果您不讨论技术细节(在本详尽文章中进行了介绍),则在基于“倒带”(回滚)网络代码以及基于延迟的传统方法中,可以使用一些技巧来最小化和隐藏延迟,以及调整玩家的输入,从而导致大大降低了连接要求,从而大大提高了游戏的流畅度和准确性。它并不完美,但是比在线游戏中使用的其他流行得多的解决方案更好。

名称“倒带”(“回滚”)与代码如何“倒带”游戏状态以保持输入恒定性相关。通过正确执行倒带,这种转移是不可见的,但是如果决策错误,字符似乎会在屏幕周围传送。但是,在一般情况下,这样的方案效率更高。

2007年,我使用了第一个回滚客户端GGPO(Good Game,Peace Out)与网络上的朋友一起玩模拟Street Fighter Alpha 2结果是完美的-在我看来,我和对手坐在同一张沙发上。这是一个真实的启示。我认为这样的系统应该有未来。 Capcom和格斗游戏领域的其他开发人员肯定会使用类似的想法,例如,在即将到来的街头霸王4。是真的吗

恩...对吗?

(破坏者:他们从未使用过。)

尽管已经过去了13年,但在这段时间内几乎没有改变。西方格斗游戏最终回滚了(例如《真人快打》,《骷髅女孩》和《电力别动队:格斗战》可以提及),但是最大的日本开发商继续根据延迟使用自己的系统。在某些游戏中,基于延迟的网络游戏比在其他游戏中的实现更好,但总的来说,它们无法提供平滑,稳定的结果以及由回滚架构提供的更广泛的玩家群体。

基于延迟播放网络代码的体验从完全无法播放到勉强够用。使用回滚时,快速连接上的游戏玩法非常出色,而慢速连接上的游戏玩法则从可玩性变为足够。更多的人玩高质量的战斗,这意味着在每个游戏中,更多的人会留更长的时间。社区和开发人员正在取胜,每个人都很好。

回滚并不是完美的魔术钥匙,实施回滚需要大量的工作-实际上,真人快打(Mortal Kombat)开发团队花了两年时间来做到这一点 -但回滚带来的好处是值得的。实际上,它们对于在拥挤的利基市场中格斗游戏的长期生存至关重要。您可以自己看到:《杀手的本能》您可以在Xbox One和Windows PC上免费玩游戏。较旧的SNK游戏,例如《狼的印记》和《Samurai Shodown 5 Special》,在PC和PS4的端口上使用回滚。甚至前面提到的动物之战(我们记得它仅需花费6美元)也可以拥有比许多现代格斗游戏更好的在线游戏。

日本开发商:抵抗的最后前沿


西方格斗游戏开发人员掌握了回滚,但是这种类型本身在日本诞生和发展。像Capcom,Arc System Works和SNK这样的公司仍在继续提高生产力。其中,只有Capcom发行了一款主要的基于回滚的网络游戏,并且Capcom Cup的一位参与者称其在Street Fighter 5中的实现还有很多不足之处。


在某种程度上,这可能是由于以下事实:日本的地理区域小,人口密度高和高质量的宽带互联网访问,使得基于网络的延迟可以减少问题的发生。那为什么要改变一些东西呢?在东京的拱廊大厅玩在线格斗游戏时,即使我以网络代码质量不佳而臭名昭著的游戏(例如《百万阿瑟·阿卡纳之血》Million Arthur Arcana Blood))玩游戏时,连接总是很顺畅。可能整个问题是这样的:如果现成的解决方案在家中能很好地工作,为什么还要花更多的工夫呢?

但是,不仅日本人玩日本格斗游戏。铁拳世界巡回演唱会包括前十名来自韩国,巴基斯坦,法国和美国的玩家。竞争和电子竞技的水平正在提高,开发人员现在是时候意识到这个社区是全球性的,有必要为该社区提供尽可能多的服务并使用最好的工具。

幸运的是,这些变化似乎正在开始。例如,Capcom最终决定开始修复Street Fighter 5的垃圾回滚代码。在对改进网络代码的需求做出了多年无动于衷的反应之后,粉丝们连续数月发送“ GGPO!”垃圾邮件在公司所有产品上,Arc System Works宣布将把回滚代码嵌入即将推出的最大的Guilty Gear Strive游戏中

尽管Arc不是Bandai Namco或Capcom 大小的发行商,但Dragon Ball FighterZ直到最近才将该公司转变为主流,但它是该领域的日本专家之一。无论他走到哪里,其他利基市场都将开始向那里移动。如果说在线战斗的改善意味着销量的增加,那么Strive可能是一款使其他日本公司认真对待回滚的游戏。

剩下的就是SNK。如果您不关注该公司的旧游戏,您可能会认为SNK从未听说过回滚,而基于延迟的网络代码始终是所有游戏中最糟糕的游戏之一。去年在Evo,开发人员宣布他正在制作《拳皇15》,这是其最大专营权的新组成部分。《拳皇14》是一款出色的游戏,但它仍未能在美国聚集重要的社区,这在很大程度上是由可怕的在线战斗引起的。

实际上,《拳皇13》就是这种情况SNK几代人一直在重复这个故事,但是其他格斗游戏开发人员(甚至是以前曾抵制该变化的开发人员)也表明事实并非如此。

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