有陷阱的单身人士

介绍


有大量的编程模式和反模式。模式的使用通常指示我们自己的经验和实际知识。在本文中,我想与您讨论Singleton模式的应用,即在Net中应用于Unity的实现。


辛格尔顿


我注意到我是在团队中编写代码,因此我在代码内部进行了尽可能多的工作,以减轻团队负担并消除考虑在Unity中实现某些模式的一些困难。


研究有关该问题2的网络1的文献并通过几个项目的工作,诞生了以下课程:


using UnityEngine;

/// <summary>
///    .
/// </summary>
/// <typeparam name="T">,    </typeparam>
/// <remarks>
///        OnDestroy  OnApplicationQuit
///      IsAlive.     
/// ,        .
/// 
/// 
///      Awake, OnDestroy, 
/// OnApplicationQuit    
/// base.Awake()  .
/// 
///    Initialization -      
///  .
/// 
///     unity,    
///   .    ,    
///       .
/// 
///  :
///     -  "CLR via C#"
///     - Chris Dickinson "Unity 2017 Game optimization"
///</remarks>

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{

    private static T instance = null;

    private bool alive = true;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance != null)
            {
                return instance;
            }
            else
            {
                //Find T
                T[] managers = GameObject.FindObjectsOfType<T>();
                if (managers != null)
                {
                    if (managers.Length == 1)
                    {
                        instance = managers[0];
                        DontDestroyOnLoad(instance);
                        return instance;
                    }
                    else
                    {
                        if (managers.Length > 1)
                        {
                            Debug.LogError($"Have more that one {typeof(T).Name} in scene. " +
                                            "But this is Singleton! Check project.");
                            for (int i = 0; i < managers.Length; ++i)
                            {
                                T manager = managers[i];
                                Destroy(manager.gameObject);
                            }
                        }
                    }
                }
                //create 
                GameObject go = new GameObject(typeof(T).Name, typeof(T));
                instance = go.GetComponent<T>();
        instance.Initialization();
                DontDestroyOnLoad(instance.gameObject);
                return instance;
            }
        }

        //Can be initialized externally
        set
        {
            instance = value as T;
        }
    }

    /// <summary>
    /// Check flag if need work from OnDestroy or OnApplicationExit
    /// </summary>
    public static bool IsAlive
    {
        get
        {
            if (instance == null)
                return false;
            return instance.alive;
        }
    }

    protected void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
            instance = this as T;
            Initialization();
        }
        else
        {
            Debug.LogError($"Have more that one {typeof(T).Name} in scene. " +
                            "But this is Singleton! Check project.");
            DestroyImmediate(this);
        }
    }

    protected void OnDestroy() { alive = false; }

    protected void OnApplicationQuit() { alive = false; }

    protected virtual void Initialization() { }
}

我将集中在几个方面。


对象创建


在扩展项目时,尤其是团队合作> 3人时,创建对象的顺序不清楚的情况经常会出现。严格来说3,对Awake()的调用顺序随机的(当然,这并非完全正确,并且可以影响该过程,但是文档是神圣的),这就是为什么有必要通过实现Instance {get;}属性来消除此烦人的缺点的原因结果,我们可以从其他类的Awake()完全访问单例


, Lazy, Awake() .

4-4, , Instance{get;}.



Unity — Awake(). , , Initialization(). (KISS).



, DI SD. . .



, , OnDestroy(), OnApplicationQuit() 5:


Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?

, , , . , IsAlive(), , . , ...



我越来越多地得出结论,使用Unity范例可以在没有Singleton的情况下实现我的项目。通常,应用此模式会使您的代码高度连接且极其脆弱。


谢谢。


资料来源


-Richter J.“通过C#进行CLR。在C#中使用Microsoft.NET#Framework 4.5编程”,2013年


- https://www.codingame.com/playgrounds/1979/different-ways-to-implement-singleton-in--net-and-make-people-hate-you-along-the-way


- https://docs.unity3d.com/en/current/ScriptReference/MonoBehaviour.Awake.html


- https://ru.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns


-Dickinson Chris,《 Unity 2017游戏优化,第二版》,2017年


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