增强现实的30个UX技巧



在“ 关于虚拟现实中UX的50个技巧 ”之后,我最终总结了一组关于增强现实中UX的技巧,并尝试着重于单个解决方案,这些解决方案可以使用户与数字层交互的过程变得更加便捷。这主要是关于构建舒适的移动AR体验的建议,这是当前最常见的建议。

自应用程序开始以来的用户舒适度和安全性


1.用户必须事先知道在使用该应用程序时是否需要在空间中站立,坐着或移动,因此,重要的是在启动后立即在初始屏幕上指出这一点,或者提供一个选项以供选择-例如,在桌子上以微型查看对象,或完整查看在地板上安装时进行缩放。

2.通过测试验证会话的时间很重要,这样用户就不会厌倦在控制相机的同时将设备始终握在手中。在项目经常需要更改手机在空间中的位置的情况下,这是正确的。

3。考虑用户安全。这似乎是一个相当简单的建议,现在甚至是访问游戏的要求(我们正在谈论在启动AR模式时应向用户显示的各种警告)。但是,在开发内容管理系统的背景下考虑这一点也很重要-例如,在机械层面上拒绝现实空间中的突然运动等。

4.与在VR中一样(这种比较可以在下面多次看到),用户可能很难开始在太空中移动,因此最好在训练系统阶段邀请他对虚拟对象采取几步操作。

在这里,重要的是要避免人需要后退而需要移动的情况。

5,如果可能,最好同时支持应用程序的纵向和横向模式,以使用户能够以适合自己的方式握住电话。AR中的这一点仍然比常规移动应用程序更为关键。

用户界面布局

与AR中的虚拟现实一样,计算机游戏中使用的界面分类非常相关-将所有界面元素分为4种类型-糖尿病,非糖尿病,空间和元。

  • 营养元素位于游戏世界内部,并在讲故事的层次上与之联系在一起-射击游戏中主要角色手中区域的地图(假定主角和其他角色也像玩家一样感知这些元素)。
  • , HUD — .
  • , — , . .
  • - , . , . - , , , .

, , . , , Dead Space, , .

6.通常建议您随时将所需的重要控件放置在屏幕平面上,以便用户无需更改手机在空间中的位置。例如,退出AR模式的按钮或设置按钮。

但是这里的环境变得很重要。是的,在许多服务中,可以将菜单项从AR层上撕下来以更快地访问它们,但是例如,在游戏活动中,菜单项可以附加到物理平面-地板或墙壁上-甚至经过叙事证实,即。成为游戏整体虚拟环境的一部分,即重生元素,可以帮助用户更好地融入虚拟世界。

, , . , — Play , .

- VR-.


7.由于与增强层的所有交互都是通过屏幕的框架发生的,因此在不必要时,不要在屏幕的平面中放置大量的界面元素来使用户的概览变得混乱,这一点很重要。例如,您可以仅在通话时显示某些菜单项,并且在可能的情况下,限制与AR交互时在屏幕上同时可见的按钮数量。

最好将固定元素放在屏幕边缘,以免覆盖中心区域。同样,在某些应用中,为了更好地读取这些元素,在屏幕的底部和顶部添加了小的渐变。屏幕上的按钮本身可以做成半透明的或根本不是很亮。



AR对象管理选项

对象安装


8.用户从应用程序一开始就必须了解激活扩展层所需的条件。重要的是,要为每个动作逐步提供信息-指向标记或搜索平面,设置对象等。为了提高可视性,可以对指令进行动画处理。

9.如果需要选择安装对象的位置,则可以使用将要安装对象且可以在空间中放置的交互式标记,也可以使用处于“安装”状态的对象本身的图像,例如以半透明的轮廓的形式。一个很好的实现示例是宜家的一个应用程序


10.最好在安装后创建对象外观动画,以证明其在实际环境中的出现是合理的。

11.如果未安装对象,而是安装了场景形式的一组对象(例如,由一组交互式建筑物组成的整个城市),则添加单独的按钮以将整个场景重新放置在空间中。您可以在Alice in Wonderland AR quest中看到如何实现

12.有时,在检测到表面之后,无需任何用户操作即可放置增强层的对象。例如,如果我们谈论的是虚拟场景环境的外观-定义了墙壁上的平面或三维图案的草木森林的外观,等等。

对象选择

AR- :

  1. (Touch-based)
  2. (Devices-based)
  3. (Gestures-based / Air-tap) .

— AR .

13.通常,通过点击选择对象或界面元素以进行进一步的交互。这是一个很好的选择。当屏幕上有很多交互式对象时,就会出现困难,它们开始相互重叠,这在尝试突出显示特定对象时会导致误报。在这里,您还可以使用移动设备在太空中的位置:

  • 将屏幕分为中心区域是“焦点”区域的区域,活动对象可以进入该区域以更改状态-例如,变为活动(突出显示)以进行交互。
  • ( VR , 3DoF 6DoF ).
  • , , .

14.考虑到用户到增强层中对象的距离,应在单独的段落中突出显示该主题。对于VR界面,用户周围空间可以分为一组范围,例如:

-靠近-最多30cm-
个人-距手的距离最大1m-
社交-最多3m-
公共的-从3米开始



基于此,可以作为界面本身进行构建围绕用户,以及根据用户在对象上的位置来更改状态和与交互元素进行交互的选项的系统。

例如,在半径2米的范围内,交互式对象会显示提示及其名称,并且在接近手臂的距离时将其突出显示-表示可以拍摄。因此,可以将帧中的多余信息量减少到相对于空间中的当前位置而言最相关的信息。

15.选择对象的事实(例如,在轻击它之后)不仅可以通过笔触或加亮来确认,而且-如果选择涉及编辑对象的位置,则可以将其升高到地板平面之上。这是一个相当清楚的指示,表明物体可以开始在空间中移动-事实证明该物体未与真实表面连接。上面示例中给出的宜家应用程序中仅使用了类似的选项。

十六。如果用户在选定状态下突然失去对物体的视线(当物体超出设备屏幕的边界时),则屏幕边缘的经典指针会很好地工作,这可能会在物体丢失后短暂的停顿之后发生。在这种情况下,需要暂停一下以防止错误警报。



带指针的故事也适用于用户遵循的脚本中的重要对象。

控制物体在空间中的位置


17.应该首先限制应该放在地板上的物体的垂直移动,从而减少它们在地板平面上的空间移动,也就是说,这是将手指捏在屏幕上的通常动作。直观而简单。

本实施例中的垂直移动可以通过多点触摸来实现,也可以通过几个步骤将设备分开。由于更加复杂,这将需要更详细的培训系统。

18.如果需要对对象进行更精确和复杂的操作,则可以使用三维图形和游戏引擎的编辑器中Gizmo



19.尽管不太常见,但是也使用了用于内容管理工具的经典按钮,这些按钮位于屏幕的平面上。

二十。更接近游戏故事的内容包括使用移动设备在真实空间中移动虚拟对象。在这种情况下,附着在摄像机上的物体会随着设备的移动而移动,直到用户通过点击屏幕或特定按钮将其从摄像机安装(拆卸)为止。

21.分成一组区域可以用作在空间中放置物体的限制。

例如,您可以将虚拟对象的放置范围限制在30厘米至3米的范围内,这将不允许将对象放置在用户的脚下或离用户的脚太远以至于很难与它进行交互。

融入现实


22.为了更好地将数字层集成到现实空间中,建议使用考虑框架中的照明以及虚拟物体上的环境反射的可能性。

而且,如果不考虑真实的照明,则向对象添加假阴影。甚至简单的阴影都可以大大增强将虚拟对象集成到现实中的效果。


23.“对象遮挡”是一个非常强大的工具,可以将AR更无缝地集成到现实世界中,如果在实施项目的平台上允许,则应使用“对象遮挡”。我们正在谈论的是可以与增强层重叠的真实对象的计算-现在,这是增强现实技术发展的重要领域之一。此外,重叠的数字对象的可能性将不断提高,并且变得更易于使用。


顺便说一句,当重叠对象时,可以使用其他指针来指示虚拟对象位于真实障碍物的后面。

24.鉴于该应用程序可以在不同级别的照明下使用,并用不同的材料包围,以提高可读性,因此最好在骰子上放置文本提示。如果骰子不适合一般概念,那么对于文本,您可以使用柔和阴影。

25.如果虚拟物体不在飞机上而是悬在空中,那么您可以通过阴影以及使用从物体到地板的各种视觉指示器来加强其空间位置的指定-这可能与无形物体有关,例如像全息图。



26与VR一样,增强层中的虚拟环境对许多用户来说是新的,这意味着最好使用所有可能的工具来增强交互式对象和界面元素的所有动作,包括声音效果和电话震动的可能性。使用各种可能的工具来吸引用户的注意力并增强数字层可靠性的效果。

但是,如果振动更加准确,例如Google通常不建议使用它。

27.几乎是从VR中的UX提示复制粘贴的内容-用户可以在房间的真实空间中自由移动,并且有很高的可能性越过(在这种情况下是通过电话)虚拟对象。克服这种情况的一种选择是删除相交几何的“实体性”,使其看起来不牢固,并对相交点本身进行样式化,以使几何的切片看起来不像错误:


您还可以选择通过显示对象的内部结构来使用样式化。如果设置允许,不一定是现实的,可能是夸张的和可笑的。

28.关于有机融合到现实世界中的问题,对于大型物体而言,一切都变得更加有趣。
如果这与项目的总体概念一致,则最好首先显示对象的缩小副本,然后让用户将其放大到真实比例。因此,用户将能够控制框架中巨大物体的出现。
而且,可以向用户提供一个选项,以进行选择-以缩小比例或1:1进行对象交互,就像在AR Sports Basketball游戏中所做的那样

但这并不能解决在现实空间中集成大型对象的问题-由于尺寸大,它们可能根本无法放入用户所在房间的区域。在这种情况下,可以使用门户。


它可以是门户,您可以按照上面的示例从最直观的意义上输入它,也可以是放在墙壁上的各种大型屏幕,它们是通向另一个现实的窗户。

29.让我们回到接口类型的主题并讨论元元素的使用。在计算机游戏中,这些元素与游戏世界的叙述直接相关,但与此同时它们在空间上与游戏世界无关,而与屏幕平面有关。与普通的(非脂肪性的)不同,这些元素可以增强在虚拟环境中的沉浸效果。最容易理解的例子是当游戏的主角受到伤害时屏幕变暗和变红-这反映了英雄的内部状态。不仅可以在游戏活动中使用类似的技术,而且努力是真实和虚拟之间的联系。

30.您可以走得更远,回想一下第四堵墙。在AR中,与VR不同,我们仍在通过手机屏幕的框架查看数字层,但同时考虑到了我们的空间位置,并且将虚拟环境集成到了真实环境中。并且破坏第四壁的主题不仅是可能的,而且必须使用。直接向用户直接调用虚拟角色,机器人对他与他们的距离的反应,电话故障的各种模拟,现实世界中出现的数字层的叙述理由,实时记帐等。所有这些都可以创建更深的用户体验,从而更加模糊真实世界与虚拟世界之间的边界(计算机游戏领域的一些示例-12)。

All Articles