流氓风格的历史:从流氓到以撒的束缚

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我们向游戏致敬,该游戏成为整个流派的鼻祖。她叫流氓

尽管Roguelike游戏实施了似乎让人厌恶的想法,但它在这种类型的存在的整个40年中一直在流行。高度随机性,ASCII图形,永久死亡(permadeath),巨大的复杂性等等。然而,今天,如果不绊倒至少没有受到流氓行为影响的游戏,就无法采取措施

本着关于游戏类型的故事的精神(我们已经讨论了实时策略 [ 翻译 ],城市发展游戏第一人称射击游戏 [ 翻译 ],模拟器 [翻译:第一部分第二部分],图形冒险游戏 [ 翻译 ],在地图上竞速开放世界游戏 [ 翻译 ]),现在让我们开始了解我们是怎么来的以及这意味着什么。我们将从Rogue本身开始,一路浏览到具有roguelike元素的现代游戏,参观roguelike进化树

但是首先,我们需要回答一个重要的问题。

什么是流氓?


除了其字面含义(“类似Rogue的游戏”)外,无法找到该术语的确切定义。可以说,“流氓行为”是穿越随机地牢的旅程,几乎没有情节或完全没有情节。玩家会同时与地牢本身和内部的怪物作战,并不断重复这一过程,以便掌握决定游戏性质的方案,内容和系统,直到游戏死亡并重新开始。

但是有些人试图缩小这个定义。例如,可以采用柏林解释中的“高价值因素”,该解释是在2008年国际Roguelike发展会议(International Roguelike Development Conference 2008)中采用的。 (是的,每年都有针对流氓开发人员的年度会议,以及再给玩家一个。)

协议规定,在流氓行为中必须存在永久死亡(permadeath)-这意味着当角色死亡时,他就完蛋了;无法重启。同样在游戏中,必须有随机/程序的关卡生成,沿网格的逐步移动(通常会很快发生),角色,物体与世界之间的复杂交互,需要管理有限的资源才能生存,每条通道都有探索和发现的感觉-您将得益于技能和运气,不记得了。游戏应着眼于玩家与环境之间的对抗,也就是说,玩家必须首先杀死怪物(或逃避它们),而不是与他们成为朋友。

此外,协议中有条文规定,玩家应该可以随时随地使用任何团队,但是即使是一些“规范”的无赖游戏在地面地图和购买屏幕上也违反了此规则,因此无需多说担心

我们怎么来的?好吧,这当然是从Rogue开始的但是,即使这个游戏也不是凭空创造的。


Pedit5


Pedit5的第一条规则是不谈论Pedit5(所以停止...)


地下城的游戏


始终选择“连ail”。(地下城游戏)


在Apple Manor下,实际上是第一个结合了Rogue所有元素(并为图形添加颜色)的游戏。

Rogue


尽管它们并没有直接影响Rogue的创建,但针对柏拉图系统Pedit5地牢徘徊游戏(约1975年)和dndThe Dungeons游戏(1975年)是最早尝试重现台式RPG 地牢的地牢旅行危险的计算机游戏。&龙(1974)。Pedit5由40或50个房间以及位于同一层的连通走廊组成,玩家可以探索它们,收集猎物并试图不被怪物杀死。dnd基本相同,不同之处在于多层地牢(每个级别都变得更难),隐藏在陷阱底下以及最后与boss作战。

威尔·克劳瑟(Will Crowther)和唐·伍兹(Don Woods)的《巨大洞穴冒险》Colossal Cave Adventure)(1977)除了permadeath之外没有其他类似roguelike的机械属性,但该游戏设定了主题和基调。这是一次冒险,发生在一个地下洞穴系统中(“迷宫般蜿蜒的狭窄通道,彼此相似”),那里到处都是财富和威胁。该游戏拥有一个库存系统,并通过许多幽默的方式自行解决问题并消亡,这激发了人们寻求创造性解决问题的方法。但是一旦您掌握了迷宫,游戏就不再有趣了。由于房间的布局不变,获胜者没有动力重新开始比赛。

苹果庄园之下(1978)是第一款结合盗贼所有元素的游戏。它有一个随机生成的地牢,最深可达10个级别,可以通过图形或文字绘制,并可自定义复杂性和范围,例如“战争迷雾”(在探索级别时,它们会逐渐打开)。游戏的基本周期包括探索房间,打开门,收集物品和宝藏,在D&D风格的各种团队的帮助下与怪物作战。游戏甚至还提供了令人梦prize以求的奖项-金苹果,藏在大厦下的某个地方。

唯一的问题是,从本质上讲它不是Rogue。或者,更确切地说,在苹果庄园下面刚打错人。也许是由于Apple II的普及率低(直到1983年,这台计算机开始与IBM PC和Atari系统竞争),这限制了游戏的普及;或可能是由于其名称,行销或多种因素的组合。不能说为什么,但是这个游戏没有得到广泛的普及。

这个故事很有趣。新思想和创新之所以强大,仅是因为它们的规模和影响力,有时某些东西必须被发明两次(甚至几次)。在这种情况下,事情就这样发生了。苹果庄园下方被遗忘了,但不久之后又(独立)发明了它的概念。


Canonical Rogue已在各种平台上发布-例如,此屏幕快照是在Amiga的版本中拍摄的


关于Atari的流氓


DOS中的流氓


Mac上的流氓

流氓


1980年,加利福尼亚大学圣克鲁斯分校的学生Glenn Wichman和Michael Toy合作创建了一个游戏,该游戏将《巨大洞穴探险》中的迷宫布局和怪物/物品布局随机化他们还希望拥有D&D元素和1970年代流行的大型机《星际迷航》文字游戏,在这种游戏中,玩家必须在时间耗尽之前消灭银河系中的所有克林贡战舰。

使用名为curses的Unix软件库,该库是一种基于文本的绘图工具,几个开发人员在地下世界中进行了一次冒险,他们必须在各个级别之间旅行,每个级别由九个或更少的房间组成,这些房间由走廊连接,寻找Yendor的护身符。实际上,他们并没有寻找护身符,这只是诱饵,是陷入危险地牢的叙事原因。开始新游戏时,级别,滚动,武器和对象的位置都是随机的。除非玩家敢于使用物品,否则物品的目的是未知的(除非有识别卷轴),否则有可能对自己造成意外伤害。

开发人员分发了他们的Rogue游戏的可执行版本在加利福尼亚大学的所有校园中。它有26种怪物-字母的每个字母(大写字母)各一种,并且玩家的角色由符号“ @”表示,其移动速度不会比怪物快或慢。玩家执行任一动作-向某个方向移动,阅读滚动,寻找陷阱或捡起物体-花费了一个动作。

动作与各种键相关:“ w”-使用武器,“ W”-穿上盔甲,“ t”-放下武器,h,j,k和l-移动,依此类推。死亡甚至是经验丰富的玩家都无法超越的,它是永久的-用户必须专注于掌握机制,而不是专注于游戏关卡的设计。 (当一群玩家开始复制保存数据以欺骗他人时,Toy和Wichman更改了代码;重新启动后,战斗被删除了。)

当1982年Toy移交给伯克利时,他们与诅咒开发者Ken Arnold一起进行了进一步的改进,从而使游戏更加有趣更流行。如此之多以至于1984年的Rogue已正式添加到BSD Unix 4.2版中,因此,由于有了ARPANET,该游戏才能运用于世界各地的大学,研究实验室和商业公司的计算机中。

这确保了Rogue的使用寿命,但是幸运的是,它也导致了更为严重的后果。

流氓般的诞生


最初,Hack(1980-82)试图从内存中重新创建Rogue,因为游戏的创建者Jay Fenlason渴望玩Rogue,但无法使用它。但由于他的同学们的帮助下,黑客很快从粗演变盗贼克隆Rogue-启发游戏。这可能是第一个盗贼 - 喜欢的游戏。在与Dungeon Hacks的作者David Craddock的一次对话中,Fenlason说他正在尝试使游戏“像Rogue一样令人兴奋”,同时仍旧具有改进的怪物AI和关卡设计。

该游戏具有用于生成迷宫和地牢的复杂算法,大约是怪物的两倍,并且角色,物体和怪物之间的交互更为复杂。最重要的是,她超越了一群同学。 1982年,Fenlason将带有游戏代码的卡带发送给USENIX协会。在源代码文件的开头,他发表了一个声明,授予使用,修改和分发该程序的权利,同时保留其版权。

两年后,即1984年12月,一位荷兰数学家和程序员Andres Brower在Centrum Wiskunde&Informatica(CWI)档案中找到了这种录像带。引起了他的兴趣。很快被黑客入侵抓住他的方式与芬拉森一样:不是游戏,而是编程任务。在接下来的几个月中,他发布了四个新版本,根据CWI同事和Usenet游戏迷的评论和建议,每个版本都为原始版本添加了新功能。

他添加了新的怪物,包括长蠕虫,如果您在头与尾之间的任何位置击中它,蠕虫又分为两种蠕虫,还有可能与玩家战斗的动物。他还添加了算命cookie,返回到以前访问的地牢级别的路径,商店,角色类别(战士,骑士,穴居人,巫师,游客和考古学家-每个都有自己的初始存货),可以在地板上留下笔记的功能以及许多其他功能。 (我最喜欢的补充:玩家可以吃尸体,以便有机会获得诸如隐形或魔法抗性之类的机会。)然后,安德列斯失去了兴趣并停止了发展。

同时,在不了解Brouwer和众多Hack玩家的情况下来自Usenet的另一个受Rogue启发的游戏在俄克拉荷马州越来越受欢迎她的故事和哈克的故事很相似罗伯特·科内克(Robert Coeneke)​​是俄克拉荷马大学计算科学系的学生兼实验室助理,他从记忆中创造了自己的《盗贼》版本此版本的主题是“指环王”:不祥的Balrog,都灵诅咒,成为了她在地牢最深处的宝藏。


哈克


莫里亚


如果我们已经提到Hack,那么我必须说Moria和他一样。

罗伯特(Robert)以中土莫里亚(Monia-earth Moriah)妖魔占领的巨大地雷名莫里亚(Moria)游戏Moria将地牢的最大深度增加了一倍,从26个级别增加到50个级别,并将移动方向从H,J,K和L键(由于它们在vi中移动了光标,因此选择了Rogue)到字母数字键盘。

此外,Moria摆脱了Rogue的许多限制例如,从其9x9的房间网格中(它们变成交织的和交错的迷宫,延伸到几个屏幕上)。怪物以不同的速度移动,这不仅取决于他们的等级,还取决于地牢的水平-玩家跌倒的深度越深,遇到一个快速的怪物的机会就越大,这种怪物会在您采取行动之前将您撕碎。这增加了一个新的战术元素:如果您想生存,那么您需要考虑速度差异。

哈克莫里亚出现长椅(允许在城市和地牢的当前位置之间传送的特殊卷轴)和角色类。 Koeneke提出了各种方法,以不同的含义(例如,怪物的颜色编码)填充26个字母,以便将尽可能多的游戏玩法和数十种怪物填充到文本图形中,主要是从标准RPG和幻想集(不死族,大动物,食人魔,食人魔等)中选出。 .d。)。

在1986年底停止开发之前,Koeneke设法为其中一个怪物起了个名字,以纪念第一个击败Balrog的玩家,为由特别强壮的怪物守卫的宝藏室创建了一套特殊的模板,添加了地图模式,使您可以看到自己的位置,并实现这种能力挖掘可以在城市出售的矿石。

虽然通常将MoriaHack称为创建无赖类流派的来源,在此期间,我还会简要提及其他简单的无赖类流派。任务:大型机(1983-1987)用科幻小说代替了Rogue的幻想环境:代替了Yendor的护身符,出现了计算机大型机,而恶意的操作员变成了守卫它的主要老板。怪兽是办公室工作人员,武器和物品(办公用品),并且麻烦起来,可以用大厅图书馆获得的武器,交流,技巧,开玩笑,躲闪或“战略”来取胜。

高级流氓(1984-1986)本质上是流氓 拥有简单的长凳,其他怪物和“各种”魔法物品,以及被诅咒物品概念的扩展实现,辅以祝福,使您可以附魔物品或从中移除诅咒。


NetHack在Amiga上。


令人惊讶的是,在Windows XP中播放时,NetHack看起来几乎没有什么不同。


作者Larn拒绝使用食物,并添加了第二个地牢。


DOS的Angland

分歧的道路


无论是莫里亚也不黑客已经停止了它们的创造者离开后增长。两种游戏都继续生活,尽管不是以其确切形式,而是以新名字在精神上。在这里,我们的故事变得更加复杂。

在Brower对游戏失去兴趣之后,其他人开始使用它,很快,在1987年7月,Hack产生了NetHack。它是同一游戏,只是扩展得更多,武器取自神话和忍者,考古学家和游客等新职业。几年后,在特殊的层次和区域上进行了补充,例如带有塔的城堡,其中放置了强大的Vlad Kolosazhatel(虽然最初太弱了),分支路径,影响角色的对齐系统(法律,中立或混乱) ,以及游戏中的许多对象。而且,似乎还不够,该游戏还提供了一个用于识别随机对象的元游戏,您可以从中编写整个百科全书。

网络黑客等待玩家经常以最痛苦,幽默或愚蠢的方式死亡。她的前任们似乎很喜欢为玩家提供各种毫无意义的原创死亡方法,但是NetHack经历了(直到今天仍在经历)特别的乐趣。

在过去的几年中,游戏迷想出了缩写YASD(又是另一种愚蠢的死亡,又称“另一种愚蠢的死亡”),描述了死亡成为玩家行为的间接或副作用(例如,您踢了无生命的东西,健康状况不佳或在您自己身上击中您自己的魔术射线的反射),或者是随机事件的直接结果。

但是NetHack开发了Rogue的遗产不是一个人。芬兰的SpurguX(1987)游戏将一名玩家扔进了一座现代城市的四分之一,并赋予他寻找一瓶特殊的干邑白兰地的任务。武器是现实世界的对象,而怪物则被各种boss,动物和敌人所取代。

拉恩(1986年起,因为它是)几乎是一个roguelike天才儿童。从游戏设计的两个分支(从MoriaHack以及“大爸爸” Rogue)汲取灵感,它结合了不变的级别(即,在最初开始时生成地牢计划的对象和怪物数量有限)与表面上的城市,长凳,对象的生成,其强度取决于地牢的深度,时间限制为300个“移动设备”(否则,角色的女儿会死),刺激玩家深入探索地牢,并且在此类型中还拥有其前三个角色的其他元素。

尽管如此,拉恩仍然是一个独特的游戏。她放弃了食物的概念-食物是Rogue设计的基本要素并成为第一个带有多个地牢(即两个)的流氓类,每个地牢的级别和大小都有很大的差异。在表面上的城市中,有一家银行可以从存入的黄金中获得利息,还有一所大学在研究新技能。发明了另一个棘手的举动-每次传球的游戏变得更加困难,新冒险家要加税,具体取决于他们前任的收入。您可能会猜到,

Umoria(1987年以后)直接从Moria汲取了灵感。至此它基于Moria 4.8的源代码并保留了版本编号。她极大地扩大了莫里亚的影响力,但我不知道她在30多年的开发过程中对游戏类型进行了重大更改或添加,除了通过多种游戏间接影响之外。

Angband(1990年以后,但直到1993年才在Warwick大学内部)以Umoria 5.2.1为基础。该游戏以班恩(Tolkien)中土的另一个地方Angband命名,旨在扩大Moria的规模和规模,因为它还不够深入和复杂。Angband开发人员重新设计了怪物的行为和能力,增加了一种有趣的感觉-无生命的生物,以玩家以前的角色命名。游戏从容不迫地进行惩罚,不断将新的怪物添加到当前的地牢级别。 (此外,其中出现了许多新事物及其使用方式,对它们的描述将花费很多页。)

结果是一个流氓事件,其通过可能需要数周,而不是像普通流氓事件那样需要数分钟或数小时。像莫里亚(Moria)一样安邦乐队(Angband)的玩家永远不会感到安全。危险无处不在,无论角色处于什么级别以及玩家在之前的演练上花费了多长时间,它都威胁着周围的一切。

在该流派的各个分支中出现了各种重要差异。每次访问Angband级别都会重新生成,而NetHack级别仅在游戏开始时生成。这在策略和态度上产生了细微的差异,即NetHack专注而有意义的准确性,可以对Angband世界进行无限的,深思熟虑的探索。此外,在NetHack中,玩家具有可以通过吃东西/生物获得的内部能力,但在Angband中则不是:在此游戏中,使用了更复杂的抵抗不同类型攻击的系统。在安带穿戴物品产生的任何抵抗力与喝药水所获得的暂时稳定性相结合。但是,就像在NetHack中一样,所有这一切都有一个目的-避免在遇到意想不到的强大怪物时突然死亡。


尽管出现在1988年,Omega仍保留了以前的流氓风格的ASCII图形的传统。


虚幻世界依靠真实的历史和民间传说...


...而且他也有图形!

替代方式


欧米茄(1988)敢于偏离标准公式。它保留了permadeath,复杂的键盘控件和ASCII图形,但是还出现了丰富的地上世界和许多其他RPG元素。它有城市,行会,商店,房屋(您可以穿透以窃取物品),任务,地块,几个地牢,以及幽默的角色创建过程。在开始游戏之前,您必须回答上大学时的成绩,谈论自己的爱好,智商,是否吸烟,是否经常发生事故,喜欢运动和视频游戏,您可以减轻体重,还可以回答其他一些奇怪而有趣的问题。

然后,根据情节,在对文件系统进行了看似普通的检查之后,玩家被拉进了计算机,然后变得笨拙 -他最终在Rampart市以一个根据问题答案创造了特征的角色结束了比赛。

然后,玩家可能会死,因为像大多数无赖一样欧米茄很难,而角色的各种缺陷无疑会导致可怕或可笑的死亡。但是,如果玩家能够生存足够长的时间来探索游戏系统,他很快就会发现他可以获得贫困救济(如果玩家在被问及收入时称自己很穷),或者使用库存物品会引起很多有趣的问题。并且您可以创建和设置自己的陷阱(然后自己陷入陷阱)。

欧米茄(Omega)也成为首批被锁上门的流氓动物之一-这项创新技术出现在1988年同一年发布的《麦克的冒险游戏:地下城冒险》中。在Rogue dos游戏中,后者与港口几乎没有区别,除了这些锁着的门之外,墙上的火把可能会被点燃和熄灭,以及怪物掉入陷阱的可能性(通过这种方式,他们会发出声音并警告玩家其位置)。

Dungeon Revealed(1987)具有通常的Mac界面,如果播放器忘记了键盘布局,则允许您从菜单栏中选择命令。但是,除此之外,缺乏穿行装饰,再加上深入到深处时房间的逐渐缩小,没有什么能使其与前辈有明显区别。

对于“生存”的流氓类虚幻世界,这不能说(1992年起)。今天,该游戏在铁器时代的芬兰举行,是真实历史和当地民俗的混合体,但在更早的时候它更像是传统的中世纪幻想,其中玩家搜索由15个等级组成的地牢,以寻找通往神秘塔门的钥匙。与Omega一样,该游戏具有可以探索的地上世界,但在较早的版本中,它的谦虚程度更高。游戏中还提供特定于职业的技能菜单-战士可以不使用武器而战斗,牧师可以识别滚动和咒语,小偷可以偷偷溜走,猎人可以找到药草和食物,还可以出箭。 (在游戏的有趣功能中,可能提及玩家打ic)。

未来版本进行了其他创新,例如季节和天气系统,新的生存和手工艺,更复杂的游戏文化,农业,婚姻和各种进步(例如,更广阔的荒地,您可以在其中漫步和死亡),强调了这个古老古国的严重性“遥远的北方”的世界。渐渐地,游戏的主要目标发生了变化:尽管有种种麻烦,但玩家试图保持自己角色的存在,而不是“胜利”。

仙境传说瓦尔哈拉(1992-1995)也积极使用斯堪的纳维亚的民间传说,尤其是斯堪的纳维亚神话。游戏以自己的方式看待“ roguelike”概念,添加了一些现成的任务和便捷的角色转换功能。角色可以改变阶级,种族,性别,眼睛和手指的数量,在圣人的阶级中,甚至可以写一个滚动条,将最强大的怪物移到地图上的身体中(但是,他必须杀死自己的旧自我才能拿到物品)。


共享软件模型已成为流氓般的历史,圣甲虫Ra的重要组成部分


谁需要一个物种,如果您可以同时获得四个物种,就像莫拉夫的《复仇》中那样

改变角度


尽管Rogue的某些前辈使用位/像素图形和第一人称视角,但Rogue及其几乎所有后代都坚定地遵守以ASCII /文本模式和顶视图绘制的世界(只有少数提供了图形拼贴模式的可能性)。开发人员认为此样式更灵活,更富有表现力,而不必担心它对于初学者而言多么令人讨厌。

但是一些开发人员开始寻找这种类型之外的灵感来源。 1987年,新聘用的Apple程序员需要学习Mac软件开发。管理层允许他将游戏的创作作为一项教育项目。RA的圣甲虫Rogue于明年作为共享软件发布,结合了第一人称迷宫游戏MazeWar(该游戏的原始版本写于1973年,但程序员Rick Holzgraf只知道Xerox Alto的1980年代版本)。此外,游戏还包含一个不寻常的扭曲-绝对没有暴力。

用手绘制怪物(应该避免,而不是杀死)和物体,并填满几乎整个屏幕。玩家可以以不同的“速度”浏览以古埃及为主题的迷宫。高速可以为灯节省食物和油脂,但会增加掉入陷阱或唤醒熟睡动物的风险,而低速则更安全,并允许角色(自动)绘制迷宫地图,以简化移动和返回的过程。

DOS玩家在那年遇到了他们的第一个人称第一人称视角,那就是传奇的共享软件游戏开发商MoraffWare的首款游戏Moraff's Revenge。游戏的作者对标准的第一人称视角不满意,因此莫拉夫的复仇同时向玩家展示了四个侧面,每个侧面都位于屏幕右侧的一个单独的面板中,另外还有一个单独的地图,其顶部位于屏幕的左半部分。

在找到了70级的青春源泉之后,游戏本身就变成了一个简单的流氓角色(使地牢重新生成)。成功通过后,玩家的特征得以保存。使游戏玩法复杂化的是,游戏中有一些特殊的怪物,每次击中都会永远降低其经验水平。

商业RPG 地牢黑客(1993)也有第一人称视角以及程序生成的地牢(设置滑块允许更改参数,例如陷阱和洞的数量,食物的可获得性,怪物的复杂性等)以及可选的permadeath,但这使玩游戏变得更加容易,以至于她开始看起来更像是带有流氓元素的情人眼,而不是真正的第一人称流氓。

神秘地牢和日本流氓


Rogue在日本 的出现只是短暂地被延迟了-该游戏于1986年首次出现在PC-88家用计算机上,但是它对日本游戏开发者的影响可以通过其他与NetHackAngband的各种变体无关的方式来追溯

我设法找到的第一个日本roguelike是致命迷宫,它于1990年在世嘉创世纪(1991年在北美)上发布。在同一年,它被改编(而不是移植或修剪)在称为Dragon Crystal的Game Gear and Master System下。此版本更像流氓lite,因为它缺少permadeath。

虽然致命迷宫具有典型的JRPG风格的等轴测图和图形,其播放方式几乎类似于Rogue。它具有随机的地牢,物品可能是好是坏,并​​且其效果直到首次使用之前都是未知的。此外,还有身份证明,诅咒,食物卷轴(但是,选择食物时会自动食用,如果您不准确,会因暴饮暴食而丧命)等等。

但是战斗系统有所不同:在大多数无赖类游戏中,玩家可以对角移动和攻击,但是这里只使用了四个方向,怪物比玩家慢。但是,如果玩家试图退出近距离战斗,他们可能会遭受告别打击。另外,怪物总是知道你在哪里(就像你知道他们在哪里一样),并且在觉醒的情况下可以直接进入角色。

关于《致命的迷宫》很快就被人们遗忘了,但是《勇者斗恶龙》的公司开发者Chunchun不允许流氓的影响从日本游戏设计中消失。不久,她发布了《勇者斗恶龙IV》的副产品,名为《Torneko no Daibouken:Fushigi no DungeonTorneko的《大冒险:神秘的地牢》,1993年,仅在日本销售。玩家在一个神秘的多层地牢中跑过一个名叫Torneko(或Taloon)的商人,在他想开的商店里寻找要出售的物品。

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Torneko no Daibouken:Fushigi no Dungeon

该公司希望以与Dragon Quest影响RPG 相同的方式影响流氓风格,并在一定程度上有效。在不可思议的迷宫系列目前已经拥有超过30场比赛,其中大部分是在四个子系列之一:勇者斗恶龙,陆行鸟神奇宝贝,石人的流浪者。实际上,他们创造了一种全新的流派,在日本广受欢迎。我不会详细描述它们,而只是简要列出几个重要的游戏:

第一届神秘地牢似乎具有分裂的性格。那是《勇者斗恶龙IV》拥有完全安全的城市和城堡,您可以在其中与其他角色进行交流,买卖物品;同时,它仍然具有流氓风格,并重新审视了《 permadeath》-死亡并不是角色的终结,而是在当前版本的地下城中尝试穿越地下城的尝试的终结。死亡后,玩家再次出现,准备尝试通过新生成的地牢版本,好像以前的尝试只是一场梦。

如果玩家设法活着出去,那么城市就会变得更大,Torneko可以使用更多物品来帮助他下次前往地下城。因此,得益于来回移动,游戏的两个部分相互补充,直到角色获得足够的装备和经验(加上学到的战术和策略)才能获胜。

Torneko的《大冒险》证明了这一概念的成功之后,该系列游戏在历史上的地位因Mystery Dungeon: Super Famicom 的流浪者Shiren(1995)(于2006年在日本发行了Nintendo DS版本而在2008年)剩下的世界)。神秘地牢的第二部分借鉴了NetHack的元素例如,地牢商店和上锁的房间,以及类似于NetHack驯兽的助手角色。同样在游戏中,还有一组很棒的手动创建的(非随机)地下城拼图,在第99级打开,是完全随机的地下城测试(最多包含所有其他模式下已知的物品名称),这也为游戏提供了很棒的教程。

让我们跳过该系列游戏的几个版本:Chocobo no Fushigi na DungeonChocobo的神秘地牢; 1997年)是该系列中第一款超过一百万张的游戏,这无疑是由于与《最终幻想》宇宙的联系并由玩家控制巧克力,这得益于他的麻瓜朋友的帮助。这次,使用了《最终幻想》主动时间战斗(ATB)系统,在该系统中,在以ATB规模填满之前进行的攻击具有降低的能力和准确性。

《神奇宝贝地牢:蓝色救援队》和《红色救援队》(2005年)引起了日本以外神秘地牢系列的广泛关注。尽管评论不佳,但这两部分在全球的总销量均超过500万本。神奇宝贝系列中的所有380个怪物都在其中,他们的动作和能力令人惊讶地很好地适应了这种不寻常的游戏风格。但是两个救援队如此简化了“ 神秘地牢”的公式,以至于该系列几乎不能被称为“流氓类”。甚至死亡的影响也大大降低了:玩家丢失了自己的物品和金钱,但是保留了下一次尝试的所有经验值。

Chunsoft是(现在仍然是)最着名的日式流氓风格制造商,但Mystery Dungeon系列游戏的成功为其他数十款模仿或启发Chunsoft的游戏类型的游戏打开了大门。

Azure Dreams(1997),Climax Landers(1999,在日本以外被称为Time Stalkers),Lufia:The Legend Return(2001),Izuna:Unemployed Ninja(2006),Guided Fate Paradox(2013)以及其他许多游戏都归功于Mystery Dungeon,以及一些更受欢迎的游戏,例如Parasite Eve(1998),Vagrant Story(2000)和Final Fantasy XIV(2010开始)。对该系列的参考。但是所有这些都不适用于本文的主题,因此我们将继续。


1994年,“神秘古域”在流氓风格中取得了进步。

神秘的古代领域


当“ 神秘地牢”将“ roguelike 设置为新课程时,“ Ancient Domains of Mystery ”或ADOM(1994年以后)建议对“ roguelike”基本公式进行新的转换。有人从另一个宇宙中她为NetHack。游戏开发商将NetHack变成了独特的东西,具有强大的Omega影响力AngbandLarn的元素以及计算机RPG。

游戏有一个情节-关于与混乱的力量作斗争以恢复平衡,以及与游戏本身完全相符的任务,这些任务发生在充满许多城市,地牢和空间的广阔领土上。混沌不仅是邪恶生物挣脱的隐喻;它还可以是人类生存的象征。他变成了一种辐射,能量(基本上未被注意到),能够引起好坏的变异(反过来又影响了故事的结局),从而逐渐“破坏”了角色。

Roguelike类型的游戏喜欢使玩家的决定变得重要并影响游戏玩法,但这种影响通常集中在主角及其周围环境。在ADOM中动作具有更大,更持久的作用。 (老实警告:如果您杀死猫,您将受到当之无愧的诅咒。)

林利的《地牢爬行》(1995-2005年)为这部游戏和其他游戏选择了最好的主意,摆脱了情节和地球世界。通过在NetHack样式中向roguelike添加大量更改和补丁,她成为了一个改进游戏。例如,她的技能系统与核心属性(例如HP和MP)分开提高了角色技能水平。杀死怪物增加了“经验池”的点数,在玩家长时间使用该技能后,技能水平从此提高。 (所需的练习次数取决于技能水平,以及角色的天赋,特殊规则和随机元素。)

很快,该游戏就被誉为“最佳roguelike游戏”之一,尤其是在其叉子《地下城抓取石头汤》(2006年起)成为主要版本之后。(稍后我们将返回到此。)


Toejam和Earl可能是最吸引人的游戏,它积极使用流氓元素。


暗黑破坏神(Diablo)成为把流氓行为变成主流娱乐的游戏


这是什么,矮人要塞来吧...

异花授粉


渐渐地,roguelike,尤其是所谓的“ roguelike元素”开始渗透到流行游戏的领域。我不确定哪种比喻会更正确:它们“感染”了游戏主流,还是它们从其他类型中“尘土飞扬”,但是自1990年代以来,越来越多的流氓风格设计元素开始出现在商业游戏的开发中。

Sega Genesis ToeJam&Earl(1991)的有趣,讽刺的动作冒险游戏可能是第一个在生动的画面和许多狡猾的设计转折下隐藏其无赖根源的游戏。玩家不必(更深地)进入地下城,而必须(乘电梯)爬到漂浮在天空中的更高的孤岛-这些关卡不仅限于墙壁,还限于孤岛的边缘。特别值得注意的是ToeJam&Earl不具备传统流氓风格的任何属性-没有咒语,滚动和角色特征,没有金钱和“礼物”的武器和物品,其中隐藏了随机产生的奖金(其中一些具有负面影响)。

在这里,我们看到了一个游戏示例,该游戏并非专门用于获取神秘神器或击败神秘生物。在里面,几个说唱歌手的外星人正试图收集坠毁的太空船的碎片,以便返回家园。尽管缺乏持续的暴力,游戏还是非常困难。但是我最喜欢她的是她摆脱了简单生存的话题。ToeJam和伯爵她希望玩家能够享受游戏,抽出时间并为之欢欣鼓舞,在世界各地徘徊并调皮地逃离尘世间的敌人。 (我不想说普通的流氓行为不允许他们那样行事,与宁静的ToeJam和Earl相比,他们看起来更加紧张和危险,充满了肾上腺素。)

Diablo(1996年)受到Moria / Umoria的极大影响由于其出色的外观和对初学者的友好性,它已成为流氓般的主流-鼠标驱动的界面,等距图形和程序生成的任务不会让您感到无聊。但是由于没有传统的无赖游戏的深度和复杂性,它退化为纯粹的,无思想的磨合-玩家玩了好几个小时才与怪物激烈地战斗。

《毁灭战士》DoomRL,2002年起)朝另一个方向发展。作者采用了广受欢迎的《毁灭战士》第一人称射击游戏,这款游戏几乎与“ roguelike”游戏完全相反,并弄清楚了如何其变成“ roguelike”游戏。与标准流氓行为最明显的不同是主动使用Doom远程攻击。枪各种武器的优缺点都从原始武器复制而来(例如,您必须花些时间才能重新装上the弹枪-显然是对Doom自动泵式shot弹枪的引用)。

此外,所选的红利和生命值会自动应用,并且在超过最大HP之后,玩家会获得暂时的超级生命值。墙壁可能会被任何爆炸物体摧毁(由玩家或怪物的动作触发)。玩家造成的所有这些破坏都伴随着厄运的真实音效

桌面地下城(2013)和未采取的道路(2014)进一步展示了“ roguelike”的灵活性,它变成了益智游戏(同时成为“不是真的像roguelike”)。《命运之手》Hand of Fate,2014年)与可收藏的纸牌游戏/动作RPG混合,构成了类似roguelike的配方,而Nuclear Throne(2013)创造了意想不到的roguelike和射击游戏组合。在她之后,这种类型的混合体变得流行起来,小型独立公司在其中发行了许多游戏。

但是,最困难的大杂烩很可能是由矮人要塞实施的(2006年首次公开发行),创建了一个使用复杂的世代系统的无限制类人冒险模式(其中包括矮人史诗谱系,它们的历史和文化,区域生物群落,复杂的气候系统等等)。但是其中有一种主要的游戏模式,在极其详尽的殖民地管理模拟器中将流氓逻辑与居民的生死相结合。

新鲜血液


流氓元素的开发导致一些独立开发人员重新开始-学习从过去20到30年的流氓经验中吸取的教训,并摆脱不愉快和可选的部分。


Roguelike变得如此流行,以至于现在甚至有几款手机游戏,例如100 Rogues

Brogue(2009)保留了过去的ASCII图形,但通过彩色万花筒对它进行了补充-不能说彩色ASCII是一个新概念,但在本游戏中,它是在艺术上实现的,并带有阴影和动画。Brogue简化了机制,简化了学习曲线,并使界面更方便-这是对Rogue优雅的有意回归。该游戏放弃了角色类别,商店,角色的所有特征,但强度和健康状况除外,而所有这些都不是对roguelike游戏的强制性要求。结果证明这是一个伟大的项目,保留了Rogue的品味和氛围,针对现代系统进行了更新和改进。

100 Rogues(2010)的目的还在于重新定义Rogue作为现代游戏,这次是在iPhone上,它具有明亮的卡通动画像素艺术,具有讽刺意味的过场动画和仅十几个地牢级别,但具有Brogue的优雅风格Maj'Eyal的

故事,即ToME 4(从2010年开始)展示了一种更复杂的方式来升级无赖游戏。比赛开始生活的一个变种安格班中土的故障大约20年前,但版本Maj'Eyal被改写从无到有,加入“高幻想”,拼块图形和可选的鼠标控制的随从。

该游戏提供了许多任务和一个非线性情节,以及一个巨大的地上世界,游戏内聊天(尽管冒险是单独发生的事实),您可以浏览的多个维度以及一种MMO风格的技能系统,该系统偏离了对传统流氓风格的混编清单的实验(它们仍然存在,但程度较小)。而对于那些希望在不花全财的情况下像人一样的人,该游戏有两种替代模式:探索(无限生命)和冒险(有限生命,但在通过的过程中,您可以选择其他模式)。

Dredmor的地下城Dungeons of Dredmor)(2011)凭借幽默和卡通图形,以及相对友好和易于访问的界面,成为该类型初学者的另一个项目。最黑暗的地牢(2016)重新考虑了玩家的压力(以及持续不断的死亡周期),将其转变为流氓冒险的机制,这次是在继承的家族财产下进行的。正是这种被称为“苦难”的压力机制使游戏不同于其他游戏。由于缺乏食物,缺乏光,死亡,受伤等,从观察到的和经历的来看,压力正在增加。所有这些都会导致影响角色执行角色任务的能力(例如,战斗,逃跑或吃饭)。


在最近的独立游戏革命中,我们最喜欢的一些游戏是积极地从“ roguelike”游戏中借用的(甚至成为这类游戏的例子)。例如,《 Spelunky》,这是我们2012年最喜欢的游戏之一。


The Binding of Isaac. Ars Technica.

Roguelike-like(-like?)


根据ToeJam&EarlDiablo等混合流派的示例,独立开发人员为我们带来了许多新的流派和“不太流氓”游戏。此类游戏的示例包括诸如Spelunky(2008年的原始版本,由同一位开发者在2012年重新制作)之类的明显非冒口类游戏-实际上,是一种简化的传统类Roguelike结合了快速平台游戏,以及有关太空探索的无限太空系列(2002年和2005年)。还有其他一些游戏拒绝permadeath或过于简单,无法满足“警察roguelike”的建筑要求。

我已经在本文中(尤其是在关于异花授粉的部分中)说过,此类游戏一直都是。还提到了DOS The Silge Dungeons(1990)的第一个共享软件流氓软件,该软件具有平铺图形和有趣的类,例如打击乐器演奏家,棒球运动员和狼人。如果玩家死于一个地牢中,地牢中有很多人,那么游戏会自动将他扔到这个地牢的开始,并吸收他通过时积累的所有经验和物品。

风之城堡(1989-93)也偏离了流氓风格的传统,放弃了permadeath并选择控制鼠标(而不是键盘),但是它成为瓷砖类型,标准的流氓故事情节环境,数百种咒语和卷轴以及传统系统的简化版本的出色流派。无赖

相对较近的是,《以撒的结合》The Binding of Isaac,2011年)将《塞尔达传说》和《粉碎电视》的即时性与传统的流氓情绪结合在一起,并通过对基督教神学中道德的反思加以补充。游戏有permadeath,主角以撒有死亡日记。她从Spelunky借用,将无赖概念转变为全新的东西-主动操纵杆的射手。

FTL:比光速还快(2012年)将新发现的类roguelike趋势转移到科幻航天器控制类型中。像permadeath元素一样,对roguelike的主要贡献是游戏感觉,恐惧和不确定的气氛。一切都会很快出错,但是,如果您做出正确的决定并使用资源,这并不是致命的。

尽管名字叫Rogue Legacy(2013),但看起来更像是SpelunkyMetroidvania这是一个关于动作重复和程序生成的平台环境的残酷而智能的游戏。奇怪的是,玩家要为不断变化的家谱承担责任。如果您死亡,并且这种情况很可能迟早发生,那么您的角色将被他的一个孩子取代,他的孩子具有相同的装甲,水平,能力和特征(例如,光头,色盲,侏儒症甚至是仇视恐惧症),这就是他的最近去世的父母,再加上随机的遗传变异(因为我们从未成为父母的确切副本)。

还活着


许多最初的流氓风格还活着-它们不仅由粉丝不断演奏,而且还得到开发人员的不断补充。例如,NetHack在2003年12月之前进行了十几次迭代,最终获得了可选的拼贴图形,角色竞赛(不仅是类)和怪物物品(以及基于Sokoban构建的关卡分支)。

同时,NetHack本身分裂并分为许多变体,这在NetHack Wiki中进行了记录。在NetHack的超过二十种版本中,最著名的是SLASH'EM / SLASH'EM ExtendedUnNetHack(第一个是NetHack的扩展版(超过2万6千种怪物!)),还有有趣的添加物,例如《不满冒险家协会》;后者的特点是随机性增加,项目数量增加(以及界面改进)。

Angband仍然以主游戏的形式继续存在,并且仍在继续支持它,并且在许多派生游戏中-其中最出色的也许是ZAngband(1994年起),主题为“琥珀纪事”和上面已经提到的故事中土世界 / Maj'Eyal的故事ADOM

开发尽管十年间的差距在2012年随着Kickstarter运动在现代平台上复兴游戏而结束,但这种情况仍在继续。在撰写本文时,ADOM提供了现代经典的免费版本,以及具有研究模式,传统RPG的故事模式和铁杆流氓模式的付费豪华版。

而《地牢爬行》石汤(2006年以后)继续推动Linley的《地牢爬行》遗产归功于粉丝们带来的许多改进,这些改进增加了游戏的便利性,例如自动研究和食物消耗的功能,重新设计了不同游戏系统的界面,玩家定义的训练任务,改进的鼠标支持以及许多小的改变,这些改变减少了单调性和无趣的选择数量

总结:无尽的转变


这种类型的游戏似乎是非常合适的,它是基于试图通过随机排列来确保无尽的可重玩性的游戏而诞生的,其本身已经演变成无限多变的东西。今天,我们有了可以满足任何需求的类,无类和非类类元素。游戏类型的发展体现在其自身的原则上:数百个新分支,就像相互交织的迷宫一样,彼此相似,但仍然有所不同,创意在各种游戏中一遍又一遍地反复考验。借助

诸如7天Roguelike挑战之类的倡议,该倡议不断涌入新的roguelike创意,我们有信心该类型将继续朝着完全不同的方向发展。

但是即使考虑到流氓类型的广度,深度和可变性,我还是敢建议流氓可能不是流氓的最大遗产我相信这是一种想法,一种哲学。Rogue向我们展示了游戏的规则和系统,可以使游戏变得深入,富有创造力,复杂且令人兴奋。而且我们仍然继续发现这是多么的真实。

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