游戏中的讲故事-不仅适用于编剧



作为游戏编剧,您将编写脚本,对话框,游戏内文本,甚至可能编写预告片。在预生产期间,会在桌子上放一个地方,并且与游戏设计师进行很多交流。最主要的-您不会只讲故事。

电子游戏开发是一件棘手的事情。令我惊讶的是,考虑到短期条件和有限的资源,该地块的书写方式令人印象深刻。脚本编写者应该准备借助创造性的情节或角色动作来解决生产任务。但是要把它们放在一起,将需要许多其他开发人员。

AAA电子游戏中的讲故事是一种合作游戏,而不是一个单独的任务。在这个艰难的旅程中,您将需要合作伙伴。

同事


我们需要具有各种技能和专业的人。这就是为什么:

  1. 情节上的不同观点增强了玩家对故事的理解。
  2. 每个职业对如何使用可用资源讲故事都有自己的知识。
  3. 更多的编剧更有可能撰写高质量的故事情节。

作为脚本编写者,您做出的每个绘图决策都将需要开发人员的时间和资源,无论是:概念美术师,动画师,3D建模者,程序员,设计师等。每个人都会影响游戏的情节和角色-需要多于一篇文章来解释它们。但是每天,我的主要合作伙伴都是概念艺术家,任务和关卡设计师。

概念艺术家-视觉讲故事的人


他们创造第一印象。

当我想创建一个新角色时,起初我几乎总是求助于概念艺术家。我们给他发送一些人物的引言,简短的背景以及有关外表的一些想法。对此,我有几个问题。角色有宠物吗?纹身吗 他们从哪里来?一个小时后,概念画家将勾勒出环境的一部分或人物的草图。

与概念艺术家合作时,我学到的最重要的东西是第一印象的力量。甚至在您的角色要开口说话之前,他的出现都会告诉玩家他需要知道的一切。在概念阶段,将考虑角色的所有方面:

  • 舌头形状和轮廓(出色的字符读取)。
  • 西装和配件(衣服,装备和设备)
  • 个性(通过面部表情或姿势)

角色的视觉设计营造出非常强烈的第一印象,因此您应该始终与概念艺术家互动。否则,您的角色可能会落伍。角色开发越深入,改变外观的成本就越高。通常,如果以后有任何更改,这就是他的提示。

任务设计师-互动讲故事的人


他们拥有动词。

任务设计者通过玩家动作的棱镜以及这些动作如何推进任务来查看历史。电子游戏动词通常看起来很有限,通常包括:散步,互动,打架。是使它们变得有趣的上下文:

  • 到修女们经营的有趣的房子里去。
  • 与自动点唱机互动。
  • 和偷了三明治的家伙打架。

任务设计师是情节的支持者,尽管他们的重点是玩家的即时体验。清晰度对于任务设计至关重要。如果玩家不理解要求他做什么,那么他的下一个问题将是-为什么这样做。正如概念艺术家帮助编剧创造正确的第一印象一样,任务设计人员也要努力保持娱乐性和清晰度。

我花了很多时间才意识到为什么任务设计师如此投入历史。原因是最简单的:与工作室中几乎所有其他开发人员相比,他们执行任务的次数更多。他们将为每个目标的进度和制定工作。毕竟,这是他们的工作。但是请考虑一下:如果您的笑话第一次很有趣,那么第十次听完这感觉又是怎样的。还是第一百次。

关卡设计师-环境出纳员


他们定义空间。

当然,关卡设计人员不会在真空中这样做。他们与脚本编写者和任务设计师一起设计正确的位置。有时我来找他们问风景,一条血腥的小径,一艘失事的船-任何可以帮助我卖掉任务或角色的道具。有些设计师喜欢讲故事,有些则不喜欢。任务设计师应参与其中。但是关卡设计师还有其他目标:探索和战斗。

但是,无论是否愿意,关卡设计师都是天生的讲故事的人,因为他们最熟悉有助于讲故事的事物。我会跟他们说:“我需要一些不好的感觉。” 十分钟后,我在盘子上沾了些鲜血,夹着一半的三明治。

编剧和关卡设计者之间的冲突可以到达外层空间。角色需要时间讲一个有趣的笑话。但是,如果没有合适的环境,就无法做到这一点-您需要将其剪裁掉或将播放器放在缓慢移动的电梯中,而没人希望这样做。对?

联合讲故事


角色丰富的背景可以增加任务的重要性。在这里或那里的附加线路可以将对食物的追求变成特殊的事物。至少我相信。

每天我在办公室里闲逛,形成故事,并希望吸引我的同事。在Gearbox,我们重视叙事元素如何丰富玩家的体验。但是你不能一个人做。而且你不应该。因此,请谨慎选择您的合作伙伴。

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