越大,越差或游戏循环为何重要



随着游戏设计在过去20年的发展,游戏的持续时间一直在增加。在《巫师3》中可以轻松播放数百小时,并且可以多次跳过Factorio或Dwarf Fortress。

开发人员长期以来一直追求具有无限重播价值的游戏理念。这就是服务游戏的来源。许多游戏设计师(尤其是AAA项目的设计师)将游戏体验视为数十个小时的游戏时间。这并不总是很好。

介绍


很久以前,我写了一篇有关AAA标题中的宏和跟踪元素的文章。微型是玩家在几分钟内要做的事情,而宏是主要目标。在许多开放世界游戏中,跟踪元素仍然非常基础,或者仅包括从一个宏事件到另一个宏事件的过渡。

对于具有多个小时任务和许多故事情节的RPG来说,也可以这样说-在其中,全球的战斗和运动是次要目标。在此类游戏中,玩家的目标是长期目标,而不是短期目标。

这种方法将对粉丝有效,但不太可能激励可能没有太多时间玩的新玩家。在开发人员中流行的想法是,游戏越大越好。现在有数十个新项目不断涌现,因此玩家并不总是有时间从游戏中“等待乐趣”。

这就是为什么我喜欢的游戏不会尝试施加100小时的播放时间。他们只是对核心游戏循环采用了不同的方法。

游戏周期


游戏循环是玩家将使用的系统或机制集。无论是建筑,战斗,庄稼之类的任何事物-这都是即时的游戏玩法,可创造出项目的微观层面。

这就是为什么我今天喜欢独立游戏而不是AAA的主要原因。他们的预算很少,因此开发人员首先尝试着重于游戏周期。数小时内无法衡量-玩家必须在发布后的几分钟内了解游戏的本质。如果周期到来,那么您很可能会在这里呆很长时间。


良好的游戏循环会创建游戏的“冲刺”,并在重复时带来乐趣。很少有人会预期会玩数百小时而推出游戏。但是,如果用户喜欢,那么在游戏中花费的总时间将开始显着增加。

最好的例子之一是竞技游戏。《真人快打》,《反恐精英》甚至《英雄联盟》中的溜冰场最初都没有设计10个小时。这些是每次新比赛都会重复的简短会话。

如果您了解自己的游戏周期,并且可以将其划分,以便每次玩家感兴趣时,这都会极大地改善游戏。

流氓


百吉饼是另一个出色的例子,具有出色的游戏周期,可提供长期价值。他们中最好的提供娱乐分钟,然后重复,但有新的挑战和条件。流氓风格设计的美丽之处在于,开发人员可以专注于增加内容多样性的其他内容,而不是扩展内容。

没有一个百吉饼会在玩家之前几个小时打开其主要循环。

仔细研究百吉饼中的一个环节,可以给玩家带来“快速捡起”的绝佳感觉。当我玩《斩杀尖塔》,《 Spelunky》,《以撒的绑定》和其他游戏时,我对要花多长时间有清楚的想法。回到主要观点:《以撒的绑定》中的一些剧已经播放了数百小时,其中包括30-60分钟的片段。



但是“制造百吉饼”的建议无济于事。让我们来谈谈如何设计能够吸引用户的游戏设计。

游戏切片


您的游戏持续多长时间(2或200小时)都没有关系,请仔细考虑玩家的行为。因此,您将开始将设计分解为多个部分,并修复那些将成为游戏主要游戏周期的部分。

游戏中的任务和目标可以变成游戏过程中吸引玩家注意力的部分。开放世界专注于此:它为玩家提供了巨大的游戏空间和许多研究兴趣点。



在《超级马里奥奥德赛》中,进步取决于卫星:在世界各地以及经过特殊试验后都可以发现它们。玩家根据发现的卫星数量或解锁的世界来确定进度。为了让用户看到实际的游戏周期,他必须了解正在发生的事情。

如何衡量进度


为了将游戏分解成碎片,玩家必须了解并理解以下四个基本知识:

  1. 眼前的目标?
  2. 您需要完成哪些任务?
  3. 这需要多长时间?
  4. 取得了什么进展?

沙盒的“刚开始探索”常常会误导人们。没有一个起点和一个目标球员应该专注的目标,他将没有动力。

最好的例子是任何MMO的开始。玩家从一个简单的目标开始,快速完成任务,为他们提供经验并解锁新任务。它还强调了MMO和RPG的最好和最坏的例子:如果人们在游戏开始前几个小时失去兴趣,最终游戏的好坏并不重要。

吸引玩家的游戏专注于跟踪元素或游戏循环,而不是宏。玩家应大致了解任务将花费多长时间,以及(更重要的是)他是否可以在一个会话中完成任务。

最后,必须有一些可以永久保存并为损失提供保险的物品。这就是为什么在许多MMO游戏中,任务列表和要实现的任务如此令人兴奋的原因。看看列表是如何充满进度并从0%增长到100%完成的,这是一个很强的动力。玩家不应冒险失去进步,以便从一开始就经历所有事情。

最重要的分钟


如果一切都正确完成,则可以创建一个短期和长期都可以使用的游戏周期。在任何情况下,开发人员都应该首先关注短期游戏-没有它,玩家可能不希望将时间花在开发其他游戏上。

如果用户甚至不花30分钟时间玩游戏,那么值得修改入门和游戏本身。

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