独立游戏的本地化:游戏值得吗?



接受独立工作室Duck Rockets 采访之后,我们在Alconost认为:独立开发人员如何决定游戏的本地化?本地化是扩大播放器受众,获得更多下载和利润的一种方法。但是独立游戏是否总能收回本地化成本?

我们在熟悉的独立开发人员中大哭一场,结果收到了4个团队的答案,规模从1人到10-12人不等。两个工作室制作手机游戏,第三个工作室制作一个个人游戏-PC游戏。

认识本文的英雄:

墨水污渍游戏 -圣彼得堡独立工作室。团队的第一个项目是PC 12的射击游戏优于6,这是由三个人制作的。该工作室的下一款游戏是Stoneshard,这是一部基于回合的硬派RPG,讲述了中世纪雇佣军的冒险经历,他的工作必须将团队扩大到6人。Stoneshard

最近推出了 Steam 抢先体验版。有趣的是,在2018年,Ink Stains Games为Stoneshard进行了成功的Kickstarter活动,筹集了超过10万美元的资金-是所需金额的三倍。

Duck Rockets是车里雅宾斯克的独立工作室。 2017年,他们发布了手机游戏Bon Voyage,并将其本地化为8种语言。我们在采访文章中谈到了这一点

Bon Voyage是一款休闲三合一游戏,可在Android,社交网络VKontakte,Facebook,Odnoklassniki以及伊朗和日本的本地商店中使用。

Mountains是由流行的移动益智游戏Monument Valley的首席设计师Ken Wong创建的澳大利亚工作室。该工作室的第一部作品是手机游戏Florence,该游戏于情人节在2018年在Google Play和App Store上发布,并于2020年2月13日在Steam和Nintendo Switch 上亮相

佛罗伦萨是一个互动的爱情故事,以漫画的形式通过迷你游戏形式出现在“日常生活”中,并且以其平淡无奇的表现,可爱的设计和令人愉悦的配乐而闻名。该游戏获得了游戏奖,GDC奖,BAFTA提名的“最佳手机游戏”提名,并且还获得了Apple设计奖2018的获奖者

。Alexander Goodwin Khoroshavin是一位颇为出色的开发商。从构思到安装预告片结束,他基本上是一个人完成所有项目。同时,亚历山大是一个自学成才的人,并掌握了建模,艺术,音乐和互联网引擎细节方面的所有技能。

这位年轻的单人开发人员的背后是Google Play上的两款手机游戏并没有引起注意,而Steam上的三款游戏:Algotica,Mechanism和Selfloss(计划于2020年春季发行)。Selfloss是一个善良的老人和他的魔术师在古代俄罗斯和冰岛的幻想环境中进行的忧郁冒险。

亚历山大是他的手艺爱好者,有时他会连续几天开发游戏。他还在研究生院学习,并在ITMO大学教授Unity和Unreal Engine课程。

您为什么决定本地化游戏?


墨水污渍游戏:并非所有玩家都懂英语,并且在支持的列表中出现其母语是支持购买的一个重要论据。如果可以翻译游戏,则必须使用它,它直接影响销售。

顺便说一句,您通常需要本地化页面上所有的文本,包括游戏开发计划,Early Access牌的文本和Supporter Pack的说明(如果有)。我们将Steam页面翻译成本地化的语言。我们无法分享确切的数字,但是会产生影响-在这些地区,向愿望清单和购买的转化明显高于平均水平。

我们与中国玩家发生了一起事件:我们将主要描述翻译成中文,但是却忘记了RD牌和发展计划。因此,许多人认为他们正在购买已完成或几乎已完成的游戏(事实上,我们有一个公开测试版),并写了很多负面评论,却没有意识到这是抢先体验。或者他们购买了Supporter Pack,并认为这是完整的内容DLC。在我们匆忙地重新解释了所有这些内容之后,不良评论的涌入明显减少了。

亚历山大(Alexander):许多开发人员不知道(或忘记)Steam仅在游戏页面本地化语言的国家/地区拥有该游戏或该游戏。因此,至少在很长一段时间内。因此,将游戏页面和游戏本身翻译成不同的语言是向更多人展示它的快速方法。

鸭火箭队:出于一个简单的原因,我们决定将英语以外的语言翻译成英语。计划在Facebook上发布第一个非俄罗斯版本,并且该平台不允许您按国家/地区进行软启动,也不允许您过滤哪些国家/地区的玩家查看该应用程序。因此,我们必须至少关闭欧洲观众的基本最低要求。

通过谁翻译以及如何选择本地化语言?


可以通过本地化工作室,自由译员甚至在粉丝翻译(众包)的帮助下进行本地化。显然,粉丝翻译的质量水平是无法预测的,但是对于拥有完善粉丝社区的独立游戏,这是一个可行的选择。借助编辑和本地化测试,可以“整合”众包翻译的质量

通过本地化工作室进行翻译的山脉,通过在线专业翻译服务Nitro,Alexander Khoroshavin和Ink Stains Games进行翻译的Duck Rockets 使用了一种组合方法:本地化工作室,自由翻译和支持者翻译。

墨水污渍游戏:使用大型本地化工作室翻译的12优于6翻译的。对于Stoneshard,他们分别搜索翻译-大多数是他们自己感兴趣的,因为他们对这个项目感兴趣。
波兰语的本地化是由一位粉丝完成的:我们去见了他,提供了所有相关文档的访问权限,然后将翻译内容包括在游戏中。

亚历山大:母语使用者经常会自己提供帮助。因此,来自北京的一所正规学校的主任只是帮助我免费将Algotika译成中文。山姆通过邮件写信并提出建议。在机制问题上,我还使用了本地化工作室的服务,它们翻译成中文,并更正了我的英语和德语(一位朋友将我翻译成德语)。

如何选择语言进行本地化?


所选语言的数量将不可避免地受到游戏中文字数量的影响。因此,在现阶段的Stoneshard(墨水污渍游戏)中,有4万个单词,在Bon Voyage(鸭子火箭)中-约5000个单词,在Florence(山)和Alexander Khoroshavin的游戏中几乎没有文字。例如,在Algotik中,不超过1000个单词。


*山区在佛罗伦萨本地化的其他语言:阿拉伯语,越南语,荷兰语,希腊语,丹麦语,印度尼西亚语,马来语,挪威语,泰语,芬兰语,北印度语,瑞典

墨水污迹游戏:Stoneshard仍然提供5种语言版本(其中一种是俄语,另一种是粉丝翻译),而我们之前的游戏则以6种语言发布。仅仅是在Stoneshard,即使在目前的发展初期,也没有故事情节,超过4万个单词。 12比6好-少近3倍,约一万五千。因此就Stoneshard而言,并非所有语言都具有足够的资源。

这不只是金钱,几乎每个本地化都必须严格监督以提高质量,而且语言越多,花费的时间就越多。在玩复杂游戏时,有很多机制,因此您必须澄清很多细微差别。译者对环境,某些世界概念的正确翻译有很多疑问。如果有任何参考,您也必须解释它们,以便可以以某种方式使其适应另一种语言。

Alconost评论:墨水污渍游戏团队描述困难是一个生动的例子,说明对于大型项目,您需要一个词汇表,您可以在其中输入游戏的基本术语,名称和位置并解释其实质。通常,我们的本地化团队会为项目创建词汇表。

组织所有翻译工作的平台也很重要。正确的平台选择是轻松而富有成效的讨论的关键,所有问题都可以快速得到解决。顺便说一下,这里是我们最常使用平台

山脉:佛罗伦萨像纪念碑谷一样,没有太多文字。根据我在纪念碑谷的经验,将带有少量文字的游戏本地化是一项相当便宜的工作。因此,我们从最受欢迎的语言开始:英语,法语,德语,意大利语,西班牙语,韩语,中文(简体和繁体),日语,波兰语,葡萄牙语和俄语。此列表由我们的出版商Annapurna推荐。在以后的更新中,我们决定添加其他语言(注意:佛罗伦萨总共支持23种语言)。

鸭火箭队:首先,我们将“一路平安”翻译成欧洲主要语言:我们打赌它们会“有利可图”。日语和阿拉伯语是偶然出现的,这些都是实验。我们还尝试将应用程序页面翻译成其他语言,并且由于土耳其和意大利的兴趣,我们将整个游戏本地化为这些语言。

哪个更好:将语言本地化为多种语言还是将自己限制在前五种流行语言中?


墨水污渍游戏:将来,我们计划在西班牙语,法语,意大利语,朝鲜语和日语中添加本地化版本。也许还会有更多的风扇本地化版本。

我们根据来自特定国家/地区玩家的Steam流行度原则,以及基于我们游戏不同区域的数据来选择本地化语言。


Steam用户会说什么语言(2020年2月的数据)

亚历山大:如果我看到游戏正在流行,那么我当然会尝试将其本地化为Steam上可用的所有语言。

鸭火箭:我们计划扩大Bon Voyage本地化的语言列表,但这在很大程度上取决于受众。如果我们每天从一个国家/地区安装1000个装置,那么使用另一种语言进行本地化将是有意义的。

如果您的预算允许的话,您应该使用更多的语言。因为每个人都认为有必要翻译成最受欢迎的语言,因此这些语言的游戏之间的竞争很高。

当然,我们需要在这些国家/地区(他们会说流行语言)的付费用户。所有的收入大部分来自说英语和德语的用户。但是,还有一些来自小商店的收入,不应小看它们,特别是考虑到它们增加了下载次数和其他一些指标。

山脉: 我们希望吸引尽可能多的参与者,但是,与任何决定一样,我们必须平衡我们扩大受众与支出的愿望。

本地化过程和结果


对于本地化,仅将游戏文本转换为表格格式,将其翻译并粘贴回游戏中是不够的。事实证明,游戏的体系结构需要对某些语言进行认真的改动。幸运的是,许多开发人员已经知道在开发阶段为本地化做准备会更好。

墨水污渍游戏:在设计游戏基础结构时,我们从一开始就考虑了对未来本地化的需求,因此在优化我们存储文本的方式上花费了大量精力。绝对将所有游戏中的文本上载到特殊的文本文件中,然后从那里将其提取到游戏中,而无需重新构建或进行任何更改。无需我们的帮助,翻译人员即可自由编辑和自动将文字插入游戏中。这对于开发人员和翻译人员都很方便。

Alconost评论:以表格格式处理文本是一种可能的选择,但是我们认为,对于大型项目(例如Stoneshard),在本地化管理平台中工作更为方便,该平台允许您存储本地化的文本,与翻译团队进行交流并直接在文本中提供上下文。对于应用程序本地化,客户倾向于在Crowdin中与我们合作,在GitHub项目中与我们一起在GitLocalize使用

Duck Rockets:我们无需更改任何内容即可翻译成欧洲语言。说到日语,我不得不花点时间处理游戏中字符和文本位置的显示。

在波斯语中进行本地化时,我必须做很多工作,以便文本通常从右到左显示。有趣的是:在波斯语中,阿拉伯数字有自己的字符,因此我们还必须包装所有数字显示,以使普通数字替换为波斯数字。

山:我们必须在插图中找到所有标题,以便插图画家通过将翻译后的文本添加到每个本地化版本中来重新绘制它们。

在本地化过程中,您是否需要重做一些东西,在游戏中进行更改?


墨水污渍游戏:是的,每种语言都有其自身的麻烦。对于俄语和德语,我们必须能够指出单词的种类并提取正确的形容词形式,以使对象名称和地牢名称的生成器能够在这些语言中正常工作。

中国人提出了很多问题。在同一个地牢名称生成器中,我不得不稍微改变一下算法:交换形容词和名词。为了正确传输,我不得不重写文本解析器-如您所知,中文没有空格可供我们使用其他语言的连字符。我还必须为日志添加中文标点符号的支持,因为它们也很特殊。另外,搞乱字体设置-它在游戏中被像素化,这使许多字符变得不可读。

Alconost评论:某些游戏字体并非所有语言都带有字形。事实证明,对于某些语言版本,您将不得不选择其他字体。因为如果您不这样做,则会出现一堆像□□□这样的字符而不是文本。如何提前检查?互联网上有很多很棒的伪本地化工具。这些工具模仿外语界面,包括更改文本长度和“检查”编码。本质上,运行一个脚本来模拟目标语言并生成一个构建,然后在测试过程中对其进行验证。

亚历山大:不,我的游戏年龄等级较低,没有骨架(在中国严格禁止骨骼),所以我不需要做任何“文化”活动。

鸭火箭:仅有一种情况:巴西狂欢节在比赛中举行,女主人公在那里裸露而不是穿衣服的可能性更大。一位伊朗出版商要求她打扮,然后我们重画了她。

本地化能带来回报吗?事实证明哪种语言最赚钱?


所有工作室都把中文称为最成功,最赚钱的语言。在Duck Rockets,游戏并不局限于中文:对于手游而言,情况要复杂得多,因为如果没有与中国发行商的合作,就无法在中国发行游戏。

墨水污渍游戏:是的,所有本地化都得到了回报。正如实践所示,在可以使用游戏语言的国家/地区的购买份额高于平常。中国人表现得特别出色-中国球员的份额等于美国和东欧的份额。

亚历山大:是的,绝对。大多数购买都落在亚洲市场,尤其是中国。确保进行中文本地化(简体中文和繁体中文)。这是一个公理。

鸭火箭:我们有支付最高的国家-美国和英国。德国也是收入的一部分。根本没有本地化不会奏效的事情。游戏的收入包括开发费用,对于将新语言翻译成小规模的实验,仍然会保留下来。

当然,我们希望能够将其翻译成另一种语言-并在该国获得可观的观众增长。但是在当前的市场现实中,这只能是梦dream以求的。实际上,我们看到观众的参与度和忠诚度有了明显提高,这也非常重要,因此无论如何本地化都是值得的。

山脉:佛罗伦萨一半的销售额来自中国。我们有会说简体中文而不是英文的玩家。
本地化获得了回报。在某些地方,玩家告诉我们如何改进翻译,但是可以预料到翻译的粗糙性和较小的准确性。我们在下一个更新中更正了翻译。

Alconost评论:收集用户对本地化版本的反馈是一个好习惯。这有助于及时纠正缺陷-例如,发送本地化文本以供校对。或了解当前的艺术家翻译得不是很好。正如我们的客户所指出的那样,“当用户不说游戏翻译质量时,我们会感到高兴:这意味着一切都与翻译一致。”

生活技巧和结论


您能建议其他开发者提高本地化的效率(更便宜,更快等)吗?您有生活技巧吗?

墨水污渍游戏:首先,寻找那些自己喜欢游戏并且对开发游戏感兴趣的翻译者。最好的翻译者是了解游戏及其运作方式的人。

亚历山大:我坚持一个原则,在游戏中文字应尽可能少,但这完全取决于项目。如果您有冒险经历,那么最小化文字是很真实的。记住里面-除了菜单中的单词以及它所带来的成功之外,根本没有单词。在我的游戏中,文字很少,这简化了本地化任务。

但是,我不否认存在大量重要且高质量的书面文字的体裁。如果您的RPG包含大量文本,请最大程度地实现标准语言的理想化,这样以后您就不必为新句子的其他翻译多付钱了。

如果您的游戏很受欢迎,并且您已经将其翻译成所有主要的“播放语言”,那么很可能您是由某些国家/地区的玩家编写的,要求为其不受欢迎的语言添加本地化。如果有这样的要求,为什么不呢。在游戏开发中,特别是在独立领域中,解决方案的获利能力并不重要,而其形象却很重要-在我看来,这个项目经常被人们遗忘。

鸭火箭队:如果您需要一次快速翻译小文本,特别是一次将其翻译成6-7种或更多种语言,最方便的是将其翻译成硝基在线服务

您可以找到本地商店的发布商,通常他们会自己进行本地化。日本和伊朗的出版商也是如此。

也许我们最好的生活技巧是将页面本地化为其他语言,以此来测试受众的兴趣。如果某人访问游戏页面并看到英文屏幕截图,则表示他不感兴趣,并且转换率很小。当您对视频和屏幕截图进行本地化时,转换立即增加。

通常,在小型市场中,很少有使用其母语的有趣的游戏(以及一般的应用程序)。因此,竞争程度较低,这意味着赢得受众和赚钱更容易。

我们从一路平安前往伊朗和日本方面。对于日本人来说,结果不是很令人印象深刻,但是却带来了一些收益。但是伊朗玩家非常喜欢我们的游戏,结果证明他们是我们玩家中最活跃的。游戏是不同的,您永远无法确切知道特定国家/地区的观众会如何接受您的游戏。有必要进行实验。

Alconost评论:无论如何,游戏必须支持EFIGS语言(英语,法语,意大利语,德语,西班牙语),否则玩家将抱怨100%。碰巧的是,默认情况下玩家正在等待这套语言。但是对于其他语言和市场,您可以通过将描述翻译到Google Play / App Store中进行实验(无需本地化游戏本身),这是一个不错的策略。

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墨水污渍游戏:如果可以本地化游戏,则必须使用它-这是增加游戏影响力的最有效方法。仅使用俄语进行Steam绝对没有任何意义。绅士套装-英文,俄文和中文。

如果您的社区有任何区域统计数据,则应使用它。例如,我们在Kickstarter上以支持者国家的统计数据为指导-这是一种近似评估不同语言优先级的好方法。

Duck Rockets:如果创造这款游戏不仅是一种业余爱好,而且其目标是吸引广泛的受众并有机会赢得喜爱的东西,那么这是值得的。讲俄语的听众仍然不太喜欢付费,因此您需要向其他国家敞开大门。

如果游戏中没有太多文字,我认为绝对值得在本地尝试。每个人都希望在Google Play和App Store上取得成功,但是很少有人想到小型平台。

亚历山大:游戏中文的本地化需要100%-根据获利能力逐步添加其余语言。

山脉:从一开始就将本地化放在游戏的体系结构中。还有一件事:我不会发布至少没有英文和中文版本的游戏,因为中国市场很大。

我们的游戏中文字很少,因此本地化便宜又容易。对于带有成千上万个单词的游戏(例如RPG),情况变得更加复杂。但我认为,即使是独立开发人员,也需要在任何游戏中都进行本地化,以便他们将来自己完成这项任务。在后期阶段,在游戏架构中实现本地化要困难得多。

非常感谢有才华的独立开发人员,他们同意与我们交谈并分享他们的经验!

本地化您的游戏,朋友们-毕竟,正如实践所示,这并不总是意味着高昂的成本,而且玩家的大量涌入永远不会是多余的:)

关于作者

本文以Alconost撰写

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