通过绘制顶点实现效果

前段时间,我在simonschreibt.de上遇到了一个有趣的X:重生-几何小

在本文中,作者讨论了X:重生如何使用顶点绘制技术创建镜头光晕效果。为什么这很有趣?因为现代计算机在渲染三角形和几何图形方面做得很好,但是它们在渲染纹理时遇到的困难很小。这就是为什么您很可能会看到游戏中纹理粗糙或纹理质量差的示例,即使在最大设置下也是如此-所有这些伪像都是由图像压缩引起的。纹理在创建角色,物品和资源时很有用,但有时不足以创建效果。游戏中的大多数效果都以简单的形状呈现,例如闪亮或闪烁。如果尝试使用纹理效果,则会遇到压缩问题。是的,它们的形状很简单,但是我们需要获得这种表格的最高质量。

X:重生开发团队遇到了这个问题,并决定使用顶点着色来实现某些效果。它们唯一的限制是三角形的数量。如果要获得最高的质量效果,则必须应对限制。对于纹理,这样的限制是压缩,文件大小,而对于绘制顶点,则是模型多边形的数量。


每个顶点都有其自己的颜色。在Blender中绘制顶点。

要为顶点着色,三角形的数量至关重要。模型的颜色将通过在顶点之间进行插值来数学计算。这将创建从一个顶点到另一个顶点的渐变过渡,但每个顶点只能使用一种颜色。

那么如何使用顶点绘制技术创建效果?即使您不是艺术家,这也很简单。是的,如果您是顶点绘制方面的专家,则可以更好地创建效果(就像在X:Rebirth中所做的那样),但是这会花费很多时间,我将告诉您如何在半自动模式下进行所有操作。

如果你研究过simonschreibt.de网站,你会发现在的游戏中另一个有趣的顶点着色方法家园系列。仅通过绘制顶点来创建复杂背景的想法给了我使用Blender转移某些效果的想法。

Blender今天具有很棒的功能,但是我们需要一个旧版本。Blender 2.74是最佳选择,因为较新的版本不支持较旧的烘焙类型。我们还需要由chebhou创建的免费的Weight-and-Color插件(如果您不想使用Blender插件或旧版本,则可以使用另一种选择)。

将图像上传到Blender 2.74,然后将模型与您的图像重复。我们将需要使用细分为相当密集的网格来分离此模型。


使用图像作为平面插件将图像上传为平面


为了进行简单的网格划分,使用细分表面修改器

,然后将顶点颜色添加到高分辨率网格中,以便烘焙工具知道将数据写入何处。


添加了顶点颜色数据


烘焙选项我们

首先选择图像,然后选择高分辨率模型来开始烘焙过程。转到“烘焙”选项卡,然后按“烘焙到顶点颜色”,然后按“选择为活动”。


烘焙后,应在模型上烘焙顶点的漂亮颜色。为了提高可视化效果,您可以创建材料。

烘焙完成后,按键盘上的空格键,然后输入“ weight&color”,使用参数“ Vertex color to weight”和“ gray scale”。


要打开此菜单,请在对象模式下按空格键


现在,我们需要添加“位移”修改器,并将新创建的重量数据用作修改器的行列式。我们基于纹理创建了高度图。我们需要这样做,因为Blender使用一些算法来稀疏几何图形(“抽取”修改器)。因此,我们告诉Blender,我们的几何图形中存在形状,并且将来,在细化过程中,Blender不会将网格视为规则平面。


排量修改器


为了清楚起见,您可以再次将模型缩放到平面尺寸,

是时候添加Decimate修改器了。该修改器可减少模型的多边形数量,同时保持其整体形状。此步骤需要手动配置。


普通抽样


用行列式进行抽取

作为手动调整的结果,您可以获得非常有趣的结果。在此示例中,我使用了自己的高分辨率模型。我使用刀工具对表单进行了粗略的跟踪,然后应用细分。


这就是我使用顶点着色获得效果的方式。您不能为此使用旧的Blender和插件。所有这些操作都可以在现代的Blender中完成,但是如果尝试将图像用作输入,则“位移”修改器可能会出现问题,并且在稀疏几何图形(“抽取”修改器)的过程中无法使用自己的行列式。

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