5种游戏设计师工具可帮助您的游戏



电子游戏已经存在了50多年。在此期间,技术从文本“俄勒冈之路”跃升为逼真的Red Dead Redemption2。更不用说3月下旬发行的VR作品,如Half-Life:Alyx。

但是,游戏行业还很年轻。不断出现有助于学习和改进游戏设计的新方法和工具。其中大约五种-在剪切下翻译。

人们创造艺术和娱乐已有数千年的历史-存在多少绘画和音乐。在这段时间里,技术,规则和工具出现并得到了改进:艺术具有黄金分割率,音乐具有八度音阶。但这并不总是需要使用它们-这只是一个镜头,您可以通过它观察您的工作。

而且我不是第一个这样认为的人。有许多聪明的人致力于学习和改进游戏设计。例如,克里斯·克劳福德Chris Crawford)杰西·壳Jesse Shell)拉尔夫·科斯特Ralph Coster),他们为更好地理解游戏作为艺术奠定理论基础的工作是无价的。

但是,它们很难使用。我从未见过一位经理,可以说服他计划一下设计人员的时间,或者分析当球员达到2-2级时如何形成他们心理边界。老实说,我很沮丧。关于叙事学和性学的材料有数十种,但是关于游戏设计的实用技巧却很少。

多年来,我成为收藏家-我正在寻找可用于日常项目的实用工具。几个不同的开发人员都面临相同的问题,并分享了他们的解决方案。我在最新的Puppet Master项目中使用了其中的一些工具。现在我将谈论它们。


但是首先,一个小的免责声明。用工具,我并不是说像Unity这样的引擎。我说的是概念性框架,它将帮助您找到解决游戏设计问题的解决方案。但是请记住,没有任何一种工具同样适合于任何项目。

1.敏捷声明


让。通常,在开始新项目时,我们仍然不知道人们为什么要玩它。说“会很有趣”并没有帮助。有趣的游戏太多了,您的价值是什么?

创作者。 Scrum方法论



工具。敏捷声明可以帮助您清楚地确定游戏的目标,目的,特色以及独特之处。您和团队在板上写下了所有关键点并填写空白。这是启动项目并确保每个人的波长相同的好方法。

木偶大师的敏捷声明如下所示:



注意,我不仅在谈论游戏的“挂钩”,而且在谈论竞争对手和我们的目标受众想要什么。

2.目标循环


让。当然,每个人都听说过游戏循环(核心循环)。此模型不包含一件事-玩家并不总是专注于主要目标。通常,他们在此基础上继续寻找其他目标。游戏设计师必须计划并考虑它们。

创作者。我第一次从我的导师亚历山大·曼德里基那里听说了这种乐器



工具。目标循环为四个圆圈。它们根据玩家花费在执行任务上的时间来描述玩家的任务。

每个周期的确切长度因游戏而异。首先识别它们很重要。拱廊可能没有中期目标(创纪录将是长期目标),并且4X策略不会收到短期目标,因为规模不同。例如,这就是Mario Odyssey的外观:



确定游戏在什么时间范围内工作以及在每个阶段为玩家设置的目标很有用。当然,他们可以提出自己的目标,但还是明智的。

Puppet Master中没有即时周期,但是有快速的分钟解决方案。



我想避免玩家不知道下一步该怎么做,或者为什么应该这样做。

3.地图技工


让。在复杂的复杂游戏中,很难获得整个系统的整体视图。您可以想象各种游戏机制,但了解它们如何相互影响仍然很重要。

创作者。我首先从艾琳·罗宾逊(Erin Robinson)一篇文章中学到了这一点,她将作者身份归因于斯蒂芬·皮格(Stephen Pig)。



工具。机械卡是描绘每个游戏系统并将它们链接在一起的图形。进行构建,直到所有基本机制都相互连接。



当我们进行绘图时,我们发现循环(这很好)和链条/死角(应该发出警报)。循环支持游戏,并激励玩家做出决定。最终,游戏停止了,但这并不总是不好的。例如,可能是机制,机制本身就是目标(定制)。

链条没有这个问题,但是它们可能是多余的。您可以在不影响游戏体验的情况下减少一些技巧并减小游戏规模。

这是Puppet Master的第一批卡片之一:



是的,它们可以成长为大尺寸,因此将它们分成较小的卡片。这些将是半自治系统,具体取决于更高级别的卡。

4.多样性矩阵


让。每个游戏设计师至少遇到一次。当被要求创建许多不同的元素时,但是您没有足够的时间和资源。

创作者。该工具来自Chris McAnthey关于Rayman游戏设计的文章。尽管我已将其应用于其他元素:武器,单位等,但它是Ubisoft理性关卡设计理念的一部分。



工具。使用多样性矩阵,您可以列出影响游戏元素的所有各种变量。然后混合并匹配它们以创建有趣的组合。

这是来自Puppet Master的单位的能力矩阵:



这个想法是,每种能力都有积极和消极的影响-他们的平衡取决于玩家。最后,游戏超越了这个矩阵,但它的使用对于整理我的想法很有用。

5.钩和锚


让。为了真正理解玩家的情感,我们必须了解我们的项目与其他人的所有异同。

创作者。我从Ryan Clark播客中听到了“挂钩”一词,而从Chris Zukowski博客中又听到了的名字

工具。挂钩是使我们的游戏与众不同的任何功能。它可以是著名的演员,独特的游戏玩法,不寻常的机制以及吸引玩家注意力的所有内容。锚是他们概念上的对立面,他们登陆用户,使他们感觉处于熟悉的条件并控制正在发生的事情。

门户是一个典型的例子。带有门户和有趣对话的核心机制在当时是新颖且独特的,因此成为了强大的钩子。同时,控制方案来自传统的FPS-这是一个锚点。

这是我的钩子和锚点清单:



它们涵盖了游戏的各个方面,从力学到艺术和情绪-任何游戏元素都可以是钩子或锚点。

例如,光明会既是一个又是另一个。玩家不能成为这个邪恶组织的一部分,但是没有必要向他解释有什么危险。这迫使玩家使用他们已经知道的信息。

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