索尼Playstation 2上的PS1向后兼容历史记录


3月4日,我们庆祝了周年纪念日-自PlayStation 2在日本发​​布以来已经过去了20年,随后在2000年同年在欧洲和北美销售。毫无疑问,各种游戏媒体都会发布列表和回顾,以纪念最成功和具有文化意义的游戏机之一。最有可能的焦点将集中在各种独特和多样化的游戏上,这些游戏有助于将游戏机变成如此强大的力量,但请不要忘记系统的基本支柱之一:向后兼容第一代PlayStation库中的绝大多数游戏。

该功能以前仅在Nintendo便携式游戏机和某些较旧的Sega系统中才主要发现,它使人们可以在以前在游戏机世界中很少见到的几代设备之间建立一种互连感。她给PS2一个领先的机会,竞争对手对此只能羡慕不已。这是在后来的所有索尼系统中都保留下来的遗产,直到PlayStation 4时,吉姆·瑞安(Jim Ryan)在接受时代杂志采访说出了著名的话:“谁来玩这个游戏?”,拒绝满足消费者对这种技术的需求。

情况在这方面改变了多快。

毋庸置疑,由于微软提供了与Xbox和Xbox 360的向后兼容性(这成为购买Xbox One的重要论据),因此索尼对这种需求的态度发生了变化:现在两家公司都在努力在其下一个游戏机中以一种或另一种形式实现向后兼容性。当然,所有这些努力都必须从某个地方开始,而对于索尼来说,开始是由该公司的一位前工程师奠定的,您很可能从未听说过:Tetsua Iida。饭田的故事很好奇:加入公司仅几年后,他就被任命负责开发PS2的向后兼容性,而在这项工作中,他几乎是新手。在2018年,他撰写了一系列文章,描述了实现此功能的痛苦方法,他几乎独自行走。在PS2日语发行20周年之际,我很高兴提交这些帖子的翻译。大多数内容(包括使用的图像)保持不变,但是在某些部分中,我提供了直接从作者处获得的其他说明。此外,职位还经过了重新格式化,以使其更容易被视为一个职位,而不是原来的五个职位。

不管怎样,我很荣幸能有机会与您分享这个几乎被遗忘但非常重要的故事,因为今天从文化和科学的角度来看,向后兼容性和游戏整体保存对我们来说对我们来说都很重要。尽管PS2并不是发明基本概念的,但Iida的工作无疑已成为其在大多数玩家心中普及的重要催化剂。她允许保持游戏历史的相关性和可访问性,而无需借助PC上的模拟。没有他的直接参与,成千上万的PS1游戏将无法在新的千年中重生,游戏行业将不得不花费更多的时间来研究其历史,而历史已经在现在和将来找到了位置。

汤姆·詹姆斯Tom James),日英翻译



我为Sony Computer Entertainment开发了PS1向后兼容模拟器



1996年,在第二轮雇用新毕业学生的浪潮中,我在Sony Computer Entertainment获得了一份工作。当时,SCE研发部门约有50人。它由肯·库塔拉吉(Ken Kutaragi)领导,像我这样的人处在等级阶梯的最底层。如果我没记错的话,Square进入了第三方Sony开发人员列表之后就被录用了。在《最终幻想VII》出炉的那段时间里,我有机会看到过场动画。像许多人一样,我仍然生动地回忆起看到鸢尾花过早死亡的震惊...

据我所记得,加入SCE之后的第一个任务是创建一个视频转换器代码,该代码在输入端接收视频文件并对其应用过滤器。该应用程序是我的第一个专业编写程序。最重要的是,当我来到部门时,我是他最没用的员工。而且我并不夸张。我没有设计电气设备的真正技能,甚至不知道如何运行Windows 3.1,更不用说编写程序了。即使在今天,我也不了解索尼管理层对我的看法以及为什么决定雇用我。

幸运的是,由于该公司正在执行该程序,因此我有机会学习了如何对计算机进行编程。对我来说,吸收材料很容易,经过这次培训,我感到自己可以编程任何东西。完成培训后,我做了各种各样的事情,他们委托我进行各种工作,从研究CD模拟器到建模数据转换器,libc等。在1998年左右,我们整个部门应邀参加了有关下一代PlayStation系统的简短会议。

之后,研发部门分为两个团队。一个团队继续致力于第一台PlayStation当时与之相关的硬件,而另一组则负责下一代游戏。我一直喜欢尝试新事物,因此我意识到我想在第二小组工作。似乎我正在接受面试以接受录取,因为后来,当我被送给她时,我感到很高兴。


进入PlayStation 2开发团队后,我就被分配了一项任务,即意识到有可能在PS1的新系统上启动游戏。当时的规范是不可能在新游戏机上启动旧游戏,但SCE希望扭转这种趋势,我认为这是公司的有远见的决定。考虑到当时我在公司工作了仅几年的事实,我很受宠若惊,因为我被分配从事这项重要任务。

当决定实现PS2与PS1游戏的向后兼容性时,已经有计划将主PS1处理器用作新PS2设备的输入/输出处理器。但是,微妙之处在于,不再计划使用其他PS1设备,这意味着所有其他内容都必须以编程方式进行仿真。在那之前,我只从事软件开发,但是我的任务是为PSU控制台SPU(即其声音系统)编写一个仿真器。

PS2声音芯片由两部分组成:内核和数字信号处理器(DSP)。负责创建声音系统的团队中经验丰富的成员开始仿真DSP,然后分配我来处理内核。为此,我们在分包商的办公室里腾出了一个房间,将自己与世界其他地方隔离开来编写所有必要的代码。房间里没有窗户,我记得在此过程中我们经常和同事争论。但是,还算不错,由于共同努力,我们成为了非常亲密的朋友。

我不记得确切的工作方式,但是一旦我们的工作毫不客气地中断了。事实证明,在PS1声音芯片最终被添加到PS2的硬件列表,这意味着我们所有的工作可以扔进垃圾桶。


我们编写的SPU模拟器没有用,这就是我们的工作悬而未决的原因,因为使用PS1声音芯片并不意味着放弃我们自己的新PS2声音处理器。我们考虑了下一步要做的事情,例如,为新的声音处理器编写测试向量。但是,我的新任务非常令人惊讶。

我被分配了模拟PS1 GPU的任务,这让我非常困惑。已经有人解决了,当我问发生了什么事时,他们告诉我这个人要离开公司了,我应该继续他的工作,不要找借口。显然,从声音到图形的过渡已成为我的一个严峻考验。但最后没关系,因为没有人问我。无论我如何与此相关,我都必须服从命令。

我不想说我认为这项任务是不可能的。我将仿真器视为某种转换器,它们接收为较旧的处理器设计的指令,并将其转换为新处理器可以理解和执行的代码。从这个意义上讲,即使声音和图形设备不同,但通常它们仅处理命令的传输。仿真器所做的只是更改这些命令的外观和流程。如果仿真器已经过全面测试,那么最后它应该可以工作,尽管实际上很难实现。

到我将有关GPU仿真的工作移交给我时,幸运的是,以前的开发人员已经奠定了基础,因此我不必从头开始。因此,首先,我需要了解GPU和PS1,PS2的规格。在那之后,我开始执行缺少的指令,因为最初我试图专注于重新编程PS1控制台的GPU命令。

最早在PS2模拟器上发布的PS1游戏是Ridge Racer。它与PS1发行同时发行,因此,应该在系统中整个游戏库的第一个中启动它似乎非常重要。当我打开设备时,我意识到使其成为第一个要模拟的PS2游戏的重要性。

坦率地说,初步结果远非理想。例如,参加比赛的女孩以马赛克而不是精灵的形式渲染。此外,当圆圈结束时,屏幕变成粉红色。不过,我很高兴游戏甚至开始了。尽管实际上只仿真了GPU,但我意识到,在此软件仿真级别上,我们可以在PS2和PS1上实现向后兼容性。


在1999年3月2日凌晨,我站在东京国际论坛舞台的后台,当天晚些时候,他们应该在1999年PlayStation Meeting上正式宣布PlayStation 2的开发。我的任务是在宣布该功能后证明该主机与PS1的向后兼容性。演讲时间。

从晚上准备比赛之前,我已经做好了准备。自从首次发布Ridge Racer以来已经过去了几个月,并且GPU仿真器的开发已经取得了巨大的进步。现在可以在其中运行许多PS1游戏,其中最好的是Crash Bandicoot:Warped。因此,选择它来演示PS2向后兼容功能。只有一个问题:有时在仿真过程中挂起。

不用说,如果游戏在演示的中间挂在如此众多的观众面前,将会出现严重的问题。不幸的是,我找不到这些失败的原因。所有可能发现的是,当Crash继续移动时,由于某种原因,游戏仍然保持稳定。知道了这一点,我没有整夜不停地在PS2开发套件上玩。幸运的是,我并不孤单,我旁边还有另一个人帮助我完成了比赛。配置了将视频传输到监视器的功能,以便在会议上单击按钮即可切换到舞台上的大屏幕。您可能已经猜到了,我玩了这个开关,这很有趣。我们不能只在早上开始游戏,因为有可能模拟器本身无法加载,并且我们没有足够的时间在现场修复它。因此,无论听起来多么令人惊讶,启动后发现整个晚上都不要关闭系统,这是更安全的做法。

幸运的是,这一晚没有发生任何事情。事件临近,系统继续运行。这次会议的重要性不可低估。索尼首席执行​​官Nobuyuki Ideas亲自拜访了她,以支持我们。演示了演示PS2系统的Emotion Engine和Graphics Synthesizer功能的技术演示。从窗帘后面,我无法真正看到正在发生的事情。但我看到听众中的人对该演示文稿有积极的反应。一切都按计划进行。最后,该宣布控制台的向后兼容性了。

老实说,我几乎不记得这些时刻发生了什么。按照计划,在Crash Bandicoot演示期间,我将以通常的方式进行比赛,跳过障碍物并通过关卡。但是当演示的时候到了,我在通过过程中遇到了很大的问题,并且我在层次上不断遇到相同的障碍。在那之后,我的记忆完全空白。我什至不能说我是否能走得更远。

然而,最后,一切似乎都进行得很顺利,因为尽管我的示威表现不佳,但这个宣布还是受到了掌声欢迎。所有人都说这次活动取得了巨大的成功。


PlayStation 2于2000年3月4日在日本发布。如果我没记错的话,PS1仿真器的工作通常在新年前后完成。最后,有些游戏无法正常工作,这就是为什么该公司发布了PS1游戏的公开“黑名单”,而玩家无法在新游戏机上玩。

在日本发布该系统后,它来到了北美和欧洲。自然,模拟器还支持这些区域的PS1游戏。在发布区域版本之前不久,我来到索尼的美国和欧洲办事处以帮助进行调试,这是我第一次出国旅行。结果,PS2并非100%与PS1目录兼容,但它几乎支持所有游戏。记得今天的工作,我认为这是我整个职业生涯中最重要的任务之一。

肯·库塔拉吉(Ken Kutaragi)为他的团队树立了高标准,他告诉我们要始终以班上最好的水平来衡量我们的工作质量。当我想到人生中遇到了什么障碍时,我想到的第一件事就是我与PS1向后兼容的工作。我为她感到骄傲。

坦白说,也许我将无法独自解决这个问题,在工作期间,很多人帮助了我。如果我不能解决这个问题,那别人会做的。但是,有机会在这样一个大型项目完成之前对其进行观察,这让我感到非常自豪。我只能希望我一生中会有另一个这样的机会。

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