汽车地牢大师



“地牢与龙”的魔力


在1980年代小的时候,我被《龙与地下城》游戏迷住了“(《地下城与龙》,D&D。我的哥哥有一阵子喜欢这款游戏,但后来他显然厌倦了这款游戏,他用《战术研究规则》(TSR)的发行者的遗赠把我遗留在盒子和书籍中的遗赠给了我。最简单易学且令人着迷的是鲜亮的红色D&D基本套装,上面装饰着拉里·埃尔莫尔(Larry Elmore)的照片,描绘的是战士用闪亮的剑,面对着一条可怕的龙,ing缩着一堆不诚实的财富。装在里面的小纸箱和说明书令我惊讶,D&D赋予了我像其他许多孩子一样玩的虚拟游戏的结构和内部一致性。

D&D游戏是在高度竞争的带有缩影的战争游戏(“ wargames ”)文化的框架内发展起来的,它可以像传统游戏一样玩,设定目标,而成就则衡量收益。在这种情况下,就像在许多战争游戏中一样,由法官任命一名玩家(“地牢大师”),他负责处理其他玩家执行的动作。在这种模式下,TSR定期在各种展览会上举办比赛。该团队经历了地牢的所有招数,陷阱和怪物,并收集了更多其他珠宝,从而赢得了比其他人更好的生存冒险者。

但是,D&D和其他角色扮演游戏(RPG)的真正魔力只有在使用第二版游戏时出现,当相同的玩家和地牢大师(Dungeon Master,DM)定期(例如,每周一次)见面以玩相同的连续游戏时,会议。根据沃格海姆的渊源,这种渐进游戏称为战役。就像一场军事战役由一支军队进行的一系列运动和战斗组成一样,角色扮演战役也包括对同一个虚拟世界的反复出击。游戏可能有一个长期目标,实现这一目标后,玩家会“赢”,但没人会输。主要目标不是遵循获胜策略,而是在不存在的地方体验冒险。 DM作为法官和仲裁员的角色逐渐淡出背景,让位给世界的创造者和模拟器。


- Invincible Overlord (1976), D&D,


让我做一点题外话,讨论文学中的虚构世界。毕竟,人们希望从他们最喜欢的幻想作品中重现战斗和冒险经历,从而使Dave Arneson和Gary Gygeks发明了D&D。自然,J·R·R·托尔金(J.R. R. Tolkien)撰写的《中土》被认为是此类文学中想象力广度的金标准。托尔金数十年来磨练了轮廓,并加深了他所创造神话的细节,试图发展出与斯堪的纳维亚edd和希腊史诗完全相同的英语。他称在他脑海中出现的新世界是次级创造(在上帝的主要创造的框架内),或者是次级世界。

在阅读《指环王》时,读者不仅要面对故事,而且要面对展开的整个虚构世界。当然,中土不是小说中的第一个虚构世界。但是,在托尔金之前,这样的世界通常是平坦而无表情的。它们只是代表一种寓言或讽刺的手段,或者是一种并非假想现实的儿童故事的背景-例如奥兹·弗兰克·鲍姆(Oz Frank Baum)拥有四个对称土地的国家,每个土地均由当地女巫经营,并居住在一个漂亮的小部落中,穿着相同的衣服和房屋。在托尔金(Tolkien),我们遇到了一个拥有丰富王国和人民的地方,每个王国都有自己的历史和文化,神话和歌曲。他的故事似乎是不存在地方的真实传统。



D&D的创建者立即开始创建自己的二级世界,作为玩家冒险的场所-Gary Gygeks设计了Greyhawk,Dave Arneson设计了Blackmoor。随着游戏的日益普及,其他DM也开始创建自己的世界(通常是受到文学的启发),或将他们的活动基于已发布的世界。例如,TSR于1987年出版的《Forgotten Realms》是一个非常受欢迎的世界,它是基于Ed Greenwood从小发明的虚构世界。沉浸在这种丰富的第二世界中,将D&D活动从一个有趣的游戏变成了一个多才多艺的文学故事。您不仅可以阅读Frodo,Legolas,Aragorn以及其他地区的冒险,还可以亲自探索中土世界的奇观,亲身体验这些冒险。

作为锦标赛的一部分进行D&D比赛时,所有参与者都知道,除了预定场景外,没有其他东西。您无法离开地牢并决定去其他地方。玩家可以选择的只是在地牢中前进的一种方式。该活动还为玩家提供了DM二级世界中行动的开放性。每个玩家都可以创建自己的角色,并在竞选期间表现出来,持续数周,数月或数年。我们称这个机会是开放的。

一些传统的牌桌(例如Cluedo / Clue)允许玩家进入某些角色,但由于操作解决方案的空间极为有限,因此它们的开放性很小。在D&D活动中,玩家可以针对其角色所居住的世界采取任何合理的行动。您的角色在村庄广场遇到一位神秘的陌生人吗?您可以交换几个短语,削减他的钱包,打架或尝试取悦他。您可以做所有可以想到的事情,DM仍然可以决定您的行动将导致什么结果以及它们可能带来什么后果,从而影响这个村庄,周边地区甚至整个世界。

而这个第二世界,浸没在渗透着玩家和DM思维的发光醚中,由于角色具有内部完整性,在他们的角色正在研究它的时候,对于真实玩家来说似乎是真实的。即使您的角色不在世界中,世界也得以保留并逐渐变化。在袭击了一个神秘的陌生人之后,他们可以离开村庄,当他们返回时,他们发现他用三个盒子掩盖了他们的恶行,使居民对着他们。或者相反,他们可能发现一帮兽人掠夺了村庄并杀死了他们心爱的调酒师。在公司内部,玩家可以创建贸易帝国,建造城堡,建立王国-世界将做出相应反应。此外,世界各地构成时空的和谐整体。如果村民遵循一定的习惯,那么很可能紧随其后的是位于河边的城堡居民-也许不是,如果城堡的居民最近征服了该地区,例如诺曼前辈指挥撒克逊农民。像中土世界的托尔金这样一个精心创造和熟练管理的世界,给人一种活生生的感觉,这里的文化和政治自然轮廓已经发展了几个世纪,这要归功于沿地理主流流淌的历史之流。

是的,这是狗被埋葬的地方-必须精心创造和巧妙地管理世界。托尔金在实现他的杰作时,比承担创建世界任务的可怜的DM有两个无可争辩的优势。首先,他需要沿一条路径绘制世界的细节。尽管工作了数十年,但在他去世时,他的世界上大部分地区不过是地图上的名字。 《指环王》的读者可以访问Rivendell,Edoras和Minas Tirith,但永远不会对Harlindon,Rune或Anfalas以及Tolkien所了解的所有地方一无所知。他的角色有礼貌地围绕这些未映射的区域。玩家角色很少如此顺从。其次,托尔金(Tolkien)写下并重写了他多年的作品,在决定下一步该做什么之前,我可能需要花几分钟或几个小时来参考之前的章节,地图或其他参考资料。即使这样,他也可以在几个月或几年后回到某个段落并重新考虑自己的决定。 DM需要实时响应角色的动作(通常在几秒钟之内),否则游戏会很快使玩家感到厌烦。这两种差异都与游戏角色的自由有关,而与文学角色无关。否则游戏会很快让玩家感到厌烦。这两种差异都与游戏角色的自由有关,而与文学角色无关。否则游戏会很快让玩家感到厌烦。这两种差异都与游戏角色的自由有关,与文学自由无关。

在这种模式下,随时随地模拟一致的辅助世界的能力是技能和工作的罕见结合。根据情况,DM必须充当地理学家,人口统计学家,经济学家,物理学家等。他拉紧了即兴创作的力量-竞选活动通过的每个村庄的小酒馆所有者可以想出多少种不同的性格和外表?更不用说所有的臣民,佣兵,恶棍等等?在确定了某个地方的事实之后,这笔负荷便会记入内存-埃尔肯堡的那家小酒馆叫什么名字?当然,细心的录音对您有所帮助。然而,当玩家积累他们遇到的人和去过的地方的历史时,人工成本一直在增加。

面对无限的开放性和玩家的自由,很少有DM能够创造这样的信誉。多数人被嘲笑为“铁轨”叙事,以托尔金的方式准备事件和地点,沿着预定路径,并推动玩家沿着该路径前进。其余的活动详细信息可以用作Potemkin村庄。,可以从轻触中脱落的外墙。缺乏选择自由的声誉很差,这是由于DM的这种不雅观的举动,例如,如果他们偏离预期的路径,试图将越来越多的强大怪物扔给玩家-或者,我记得,是在玩家和世界其他地方之间建立了一个看不见且不可抗拒的力量场。但实际上,该计划通常以软性社会安排的形式发挥作用。玩家知道DM已经花费了许多时间来准备特定的场景,并且他们正在为所有人谋福利。铁路解说以一种或另一种方式缓解了动态创建世界的问题,将玩家的自由限制在某些动作上。

然而,即使是软轨也需要大量的DM准备时间和适当实施的重要技能。一些DM倾向于在没有准备的情况下进行样式设置,在没有预先准备好的世界或脚本的情况下进行播放。但这还需要一定的技能(主要是即兴技能)和丰富的经验。D&D可能是一种神奇的经历,但对于潜在的玩家来说,很难找到一个拥有完全沉浸于时间和才能的DM。更不用说寻找志趣相投的球员了。没有什么能比不断释放不当笑话的伙伴破坏幻想传奇。因此,与实际情况相比,D&D的现实往往会淡化。

纸世界


考虑到DM角色的复杂性,在D&D发明之后不久,玩家和发行商就开始寻找方法来掌握游戏的魔力,而无需使用裁判或什至其他玩家。即,使DM自动化。能够随时随地以自己的身份沉浸在一个开放而一致的第二世界中,这是很棒的,而不是被动的读者吗?长期以来,找到这种“机械DM”的最流行且负担得起的方法是纸制方案或“游戏书”。

1975年,当时不到30岁的亚利桑那大学毕业生Ken Saint-Andre迷上了D&D的构想,但对规则的复杂性感到失望。然后,他决定发行首批替代性幻想角色扮演游戏之一,“隧道和巨魔”(T&T)。他在大学的印刷机上独立分发了自己印刷的副本,直到他找到了一家出版商,斯科茨代尔的一位孤独的企业家,该公司的名称为Flying Buffalo。里克·鲁米斯(Rick Loomis)创立了该公司,以管理他发明的核毁灭游戏的多用户会话,他必须通过邮寄方式每月付费玩游戏。他从事出版业务,获得了核战争的纸牌游戏(与该主题无关)的权利。鲁米斯很高兴售出了T&T代表圣安德烈(St. Andre),演出结束后,获得了出版飞行布法罗制作的其他印刷品的许可。

第二年春天,T&T的参与者之一史蒂夫·麦卡利斯特(Steve McCallister)提出了在洞穴中创造孤独冒险的想法。他受到当时流行的书籍的启发,这些书籍可以播放,选择问题的各种答案并继续进行研究。卢米斯(Loomis)很喜欢这个主意,他撰写了第一部单人角色扮演游戏《布法罗城堡》,由他于1976年5月发行。

布法罗城堡由150个段落组成(每个段落均由页码和字母确定),其中包含几个简短的句子,描述了正在发生的事情以及玩家的选择。例如:“您进入了第六个房间。中间是一个大喷泉。如果您愿意,可以从中饮用。如果您喝酒,请继续执行第8C段。如果要从北门退出,请继续执行4C。如果越过东部,则转到16D。”玩家可以选择三个门,您可以从三个门进入城堡,从那里开始游戏。冒险使用了T&T规则中的元素,尤其是战斗,但是禁止使用魔术来避免与之相关的困难。这座城堡没有原谅错误,大多数角色都死了,但是一个成功的英雄有机会从那里逃脱,获得了宝贵的利益。

布法罗城堡并没有引起太多关注,但是在1970年代后期出版了几本名为《选择自己的冒险》(CYOA)的书,在接下来的几十年里,它们以数亿册的价格售出(尽管CYOA的前身出现在1960年) x,现有证据表明Buffalo Castle是完全独立开发的)。尽管《飞行布法罗》继续在T&T世界中追求单人冒险,但直到1982年,《 D&D风格规则》才进入更广阔的市场。那年,史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)和伊恩·利文斯顿(Ian Livingston)决定尝试根据CYOA计划独立进行角色扮演冒险。杰克逊(Jackson)和利文斯顿(Livingston)是D&D迷,他们的公司Games Workshop是该游戏在欧洲的分销商多年。但是他们没有尝试自己发表故事。他们瞄准的市场超出了自己出版的出版物所能覆盖的范围,因此将其权利卖给了《海鹦》。他们制作了《战斗幻想》系列,结合了讲故事,探索和类似于布法罗城堡的游戏,但作为普通读者独立出版。

该系列取得了巨大的成功,到1985年,已售出300万册。出现了整个游戏书籍的子流派,试图模仿角色扮演游戏的感觉,其中大部分来自D&D。成功的剧集包括巫师,勇士和你,GrailQuest,孤狼和巫术! (完整列表可以在gamebooks.org上找到)。 CYOA书籍缺乏游戏元素或永久性世界。您只需做出确定性的选择,就可以确定性地引导您完成分支路径花园中的最终结果之一。在《战斗幻想》及其追随者的书中,引入了布法罗城堡的D&D元素:性格统计(健康和体力);一场事故,其中包括使用立方体的战斗;一组可能影响角色战斗力的物品。



但是,与Buffalo Castle相比,新一波的孤岛冒险更加注重创建玩家可以学习的丰富次世界。例如,《 Fighting Fantasy》中玩家的一套物品不仅会在战斗中影响情节的发展-例如,如果您具有正确的钥匙,则可以打开一扇关门,进入下一段。这些新书不是单薄的书,而是厚厚的书卷,包含300-400个部分(比布法罗城堡大2到3倍)。每个段落都有更多的文字,从而增加了沉浸在真实环境中的感觉。例如,《战斗幻想》系列的第一部《 Firetop Mountain术士》描述了地下空间:
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一系列书籍《孤独的狼》利用了流行的D&D的思想并加以发展,使玩家能够通过贯穿数十本书的连续故事来带领一个角色,并获得所有的技能和对象。整个传奇故事是由作家Joe Dever为他的D&D游戏发明的Magmagand世界。描写深渊次级世界的游戏书发展的神智是由Dave Morris和Jamie Tomsna于1995年至1996年出版的“童话土地”(Fabled Lands)系列,当时游戏书籍的交易量有所下降。结果,在发行了六卷而不是计划的十二卷之后,该系列提前结束。

寓言之地的每一卷都不是单独的故事,而是对虚构世界之一的描述,包括其城市,村庄,城堡和野生动植物。玩家可以从一本书移动到另一本书,在各个区域之间移动,乘坐飞船甚至通过魔法门传送。在该系列中,您可以找到许多冒险和任务,其中一些仅限于一本书,而另一些则涉及整个世界。此外,玩家可以自由地忽略所有这一切,并且可以在世界各地错开并探索它。关键字系统允许世界根据玩家的行动而改变。例如,在第一本书《战国》中,您可以消除王位候选人或帮助他获得王冠(或完全忽略)。完成其中一项操作后,您将收到某些关键字,这些关键字可以在将来与任何组进行交互时将您的工会结合在一起。更不用说游戏的子系统了,它允许玩家接受宗教信仰,购买房屋,船舶和从事海上贸易。尚无人能像在D&D上玩游戏一样,在纸上创造出这样一个世界,它赋予了这种完全而无限的自由。

但是,这个世界并没有为这种自由带来太多帮助。在游戏手册中的任何时候,玩家只能选择两个或三个选项。例如,即使在“童话世界”最富裕的重点地区,在大城市,也很少有超过六种选择。这与列出虚构主角在这种情况下可能拥有的所有可能性并不接近。回想起火热的山顶上那位疯狂的老人。玩家只有两种选择-大喊大叫或进攻。可以很容易地提出D&D广告系列可以从这个决策点偏离的其他许多方向。例如,可以为老人提供干净的衣服,试图使他动弹不得,进入另一个房间然后关上门。如果您选择对话,则这本书不会给您提供管理对话和影响其答案的机会。每次有人发布相同的信息。这次会议没有持久的影响。在DM的手中,老人可以成为带领角色穿越地牢的盟友,或者您可以追踪他的家人并把他送回家。如果您决定杀死这个人,他的家人可能会决定将您追杀。如果您生气他,他可能会决定跟随您并尝试窃取您的财宝。在游戏书中,自由和开放的局限性比所有铁路叙述中的最高要求都少。如果您决定杀死这个人,他的家人可能会决定将您追杀。如果您生气他,他可能会决定跟随您并尝试窃取您的财宝。在游戏书中,自由和开放的局限性比所有铁路叙述中的最高要求都少。如果您决定杀死这个人,他的家人可能会决定将您追杀。如果您生气他,他可能会决定跟随您并尝试窃取您的财宝。在游戏书中,自由和开放的局限性比所有铁路叙述中的最高要求都少。

数字世界


因此,玩家开始转向用于DM自动化的计算机。个人计算机在1970年代后期开始进入市场,并在1990年代中期成为美国大多数中产阶级家庭生活的一部分。与静态印刷作品相比,计算机程序显然能够更好地动态响应玩家的动作。从理论上讲,她可以真正模拟第二世界,而对纸张流程图没有任何限制,并且没有笨拙的关键字或复选框。

这些承诺的预兆是受D&D系统启发的首批计算机游戏之一:冒险。来自Bolt,Beranek和Newman(BBN)的工程师Will Crowther,他是ARPANET主要软件部分的创建者于1970年代中期为BBN小型机PDP-10编写了这款游戏。游戏中没有图形(当时很少有计算机终端支持它),因此所有交互都通过文本进行,就像在游戏本中一样。Crowther为游戏编写了一个解析器,接受两个单词的团队作为“名词动词”。因此,您可以用英语告诉计算机您想做什么,他会告知您操作的后果。但是,这不能称为数字DM梦想成真。是的,您可以写任何东西。但是大多数时候计算机拒绝理解您。例如,游戏开始于以下描述:
您站在小砖砌建筑之前的尽头。
您环绕森林。小流从建筑物中冒出,消失在沟中。

游戏接受了诸如“进入建筑物”,“喝水”,“往南走”之类的命令,但不接受诸如“单击树上的树”,“航行”,“知道掩体”,“移动夜晚”之类的命令。

冒险本质上是一种伪装的框图,它隐藏了分支并让玩家猜测它们的存在。她催生了自己的电脑游戏,冒险游戏类型。而且,尽管在后来的一些游戏中,尤其是在克劳瑟(Crowther)D&D活动的另一名成员的帮助下的佐尔克(Zork),出现了更复杂的解析器,但它们的可信度都没有偏离游戏本。到1980年代,该流派几乎完全脱离了其D&D的根源,主要集中于谜语(通常由清单和环境中不明显的对象组合而成),而不是研究,角色发展或英雄事迹。

第一批带有图形的计算机RPG出现在1970年代中期的PLATO IV系统上,该系统是伊利诺伊大学的大型机,能够支持数百个图形终端。此后不久,类似的游戏在第一员工中就获得了更广泛的受众。通常,这些是典型的地牢爬行游戏-他们利用地下走廊的格子性质来简化创建屏幕图像的问题,并专注于战斗,这是D&D的最轻部分,可以使用算法严格编程。

在这些早期尝试中,最好的游戏是“ 巫术:疯狂霸王的试验场 ”游戏由康奈尔大学的两个学生Andrew Greenberg和Robert Woodhead撰写。格林伯格(Greenberg)和伍德海德(Woodhead)可以使用康奈尔(Cornell)的PLATO码头,他们借鉴了以前的游戏(如《地牢》和《乌布利特》)的许多想法。 Wizardry于1981年在Apple II计算机上发布,成为计算机RPG模型之一的典型代表-一系列在匿名地牢中的战斗,穿插着休息以恢复体力和健康。游戏的整体兴趣与资源管理,地图绘制和战斗策略有关。没有任何迹象表明世界会更广阔,并且玩家行为的意义和动机(除了杀死他所看到的一切之外)都还很模糊。甚至当玩家返回地面购买装备后,甚至都无法保存地牢的状态-重新填充了相同的怪物和宝藏,他们是第一次来。

另一款1981年的Apple II游戏则朝着一个多元化的数字二次世界走了一条不同的道路。 Ultima游戏是由一名来自休斯顿郊区名叫Richard Garriott的D&D迷编写的。它变成了他为D&D运动发明的世界的数字复制品,他称之为Sosaria。玩家可以从国王那里得到任务,深入地牢,进入城市购买装备,在参观小酒馆时发现谣言,保存公主,乘车甚至尝试从居民那里偷东西。整个叙事由一个共同的叙事拱形结合在一起-寻找四个魔术宝石的任务将使您能够时光倒流并击败邪恶的巫师蒙丹。

创世纪(Ultima)是粗略的,在某些地方是松散耦合的-例如,在一个奇怪的插曲中,玩家获得了飞船的控制权,并与可疑类似于TIE Fighters的敌人战斗。它具有极高的结构性和对称性-所有城堡和城市在结构上都是相同的,世界上有四大洲,每个大洲都有两座城堡,一座地牢和一个景点。但这是一个令人难以置信的成就,得克萨斯大学的19岁学生将一个微小的虚构世界挤入了两个软盘中。



随着《创世纪》系列的发展,加里奥特在成功的基础上成功建立了一家公司,索萨里亚变成了英国,在游戏中,甚至在世界的丰富性以及游戏的互动性和开放性上都有更大的深度和多样性。最终的高潮是1992年的Ultima VII,由德克萨斯州奥斯汀市Origin系统的一大批作家,程序员和艺术家创作。 Origin Systems竭尽全力为游戏编写歌词,以赋予英国各地的所有角色以个性和魅力。风景充斥着大量的附带任务,无论整体进展如何,玩家都可以解决的小难题:失踪的丈夫因偷苹果而被判入狱,一个小偷冒充和尚,两个兄弟则因宗教偏见而争辩。



尽管Garrett的系列陷入了失败的沼泽,最终变成了《创世纪IX》,但1990年代后期的两场重要游戏-《辐射》和《博德之门》吸引了丰富的数字二次世界的风头。这些游戏试图囊括一切,并在很大程度上获得了:详尽而令人满意的战术战斗;一个开放的世界可供探索,敌人和朋友的出现取决于玩家的选择;故事的各个部分散布在整个游戏中,自然而然地得出结论而没有任何障碍;是的,当然是附带任务。在这些游戏中,您可以跳入温暖的浴室,在那里徘徊许多小时,仍然可以找到令人惊喜的新惊喜:新的探索场所,新的选择,新的角色。

不幸的是,所有这些热情花费了这些游戏的创造者大量的时间和金钱。在D&D活动中,DM故事会在玩家的想象中免费召唤世界上所有的财富及其居民。然而,在博德之门,每个球员都必须以开放的名义做出一切选择,为他提供一切机会。游戏是一个详细的,精美的图示和语音框图。多亏了艺术家,作家和程序员的辛勤工作,每个寺庙,每个地牢,每个对话,角色的每个动作,每个附带任务都存在。

多年来,实现此类事物的成本增长非常迅速,并且对游戏的视觉和音频丰富性的期望也在不断提高-从Ultima中的简单图块到Baldur's Gate的手绘景观及其他。正如后者的首席设计师在最近的一次采访中所说,在脚本中解释了文学首饰的成本:
在页面上写单词需要十秒钟,但是由于投入了所有资源-建模,纹理,语音表演,音乐以及其他所有内容,这十秒钟变成了数万美元。

根据同一消息来源,尽管玩家需要大约60个小时来完全研究整个游戏,但在游戏上却花费了90个人年。

因此,由于RPG的利基性质,Ultima之类的游戏在2000年代初后基本上被遗忘了,这是出于更具成本效益的游戏类型的考虑。这也是为什么《辐射》,《博德之门》及其续集从未被任何人超越的原因。自2001年以来,这种类型一直处于休眠状态,直到2012年,Kickstarter上才成功创建了Wasteland 2筹款公司。

但是,还有另一种可能的方法来创建次级世界。毕竟,计算机不仅可以摘要输入的数据。如果不是强迫所有的作家和艺术家付钱,而是强迫计算机自己建立世界,该怎么办?

数字合成


使用计算机生成地下迷宫非常容易。整本书专门介绍了用BASIC语言编写的一行迷宫:“ 10 PRINT CHR $(205.5 + RND(1));: GOTO 10”(2012)。用随机的怪物和宝藏击败她并不难,随着不断下降到下一个等级,宝藏的复杂性和价值逐渐增加。基于这些事实,为了纪念Rogue游戏,创建了整个流派,即roguelike,即“ rogue-like”。1980年,提供免费发行版的Unix系统。它的更高版本,例如Hack,Moria,NetHack和Angband,也在1980年代传播到极客世界的偏远地区。尽管有些游戏包含图形集,但默认情况下它们会以文本模式工作,从ASCII字符绘制地牢,用字母替换怪物,用格架替换梯子,并用@符号替换玩家。


NetHack上的ASCII地牢

自1996年发行《暗黑破坏神》以来,该流派获得了更广泛的文化普及。但是所有这些游戏的基础都是对二维地牢的研究。除了连续谋杀和收集宝藏外,他们没有为玩家提供任何其他自由,并且从更广泛的意义上讲,这里不需要学习任何世界。

如果我们将无赖类地牢生成的基本概念应用于整个世界,该怎么办?这是上古卷轴系列游戏的概念,该系列于1994年与Arena一起推出,随后在1996年推出了更具野心的Daggerfall。 Daggerfall的创造者没有像大多数漫游类游戏那样随着玩家探索世界而即时产生新的内容,而是在计算机上生成了High Rock和Hammerfell省的主要冒险点,然后手动调整了结果。总的来说,游戏包含大约四千个地牢和五千个定居点(村庄,大小城市),玩家可以在大约15万平方米的区域上进行访问。公里

尽管数字惊人,但在游戏玩法上,大部分区域仍然一动不动。在或多或少的现代游戏(如《创世纪VII》,《辐射》或《博德之门》)中,探索世界很有趣,因为您永远不知道每个角落都在等待着哪些角色,故事,冒险或其他惊喜。在Daggerfall的世界中,除了需要杀死一小堆怪物之外,在将山洞和城市分隔开的野外,也无事可做。进入一个新的地牢或一个新的城市并不会带来任何热情,因为它们看上去很相似,只是在随机的怪物或商店分类上有所不同。游戏中的任务是根据数百个模板随机生成的,然后将玩家引导到某个城市的某个房屋中,在那儿找人,或在某个地牢中在那里杀死其中的五个人。与规模有限的流氓类游戏不同,《匕首陨落》让玩家在全世界范围内行使自己的自由,但未能为他们提供足够有趣的活动。


44个Daggerfall区域之一的地图。每个点都是一个洞穴,寺庙,房屋或城市。

最近,机器学习的惊人增长为梦想有过程角色扮演游戏的人们提供了新的希望。能够响应自然语言请求而以自然语言提供答案的计算机,按照十年前的标准,这是一个疯狂的梦想,现在看来,这是一个新现实。去年,杨百翰大学的学生,D&D的粉丝Nick Walton意识到这些新工具可以用来模拟DM。结果,出现了基于Open AI GPT-2机器学习模型创建的AI Dungeon

GPT-2经过数千兆字节的文本训练,令人惊讶地擅长提供有意义的文本,预测应该遵循给定输入单词列表的下一个单词。沃尔顿通过喂她大量冒险游戏的场景来调整模型。通过这种方式,他创造了一种能够在无数方向上分叉的大型冒险活动。这个解析器不仅是流程图的漂亮包装。作为一名活跃的DM,他对每个玩家的动作都产生了新的反应。

但是,这种开放性必须做出不愉快的牺牲-AI Dungeon的弱一致性只能与梦想或幻觉相提并论。游戏没有世界模型,可以以此为基础建立答案。这是一个棱镜,可以在文本镜头中折射玩家的文字,并将结果返回到屏幕。这款游戏不需注目,将对玩家在幻想世界中冒险中没有意义的荒谬行为做出反应,例如,“飞往塔希提岛”或“撰写关于龙与地下城的文章”。就像河流一样,游戏不允许您两次进入同一个地方。这是我作为向导Yokounu进行的尝试。请注意,在我尝试追踪之前,文字令人印象深刻:
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由于缩放限制,诸如GPT-2之类的模型最多只能考虑几百个上一个单词来构建下一个文本。但是,谷歌最近宣布创建一种新型的防御机制,称之为“改革者”,可以追溯到过去。这种突破或其他突破能否使AI地牢的幻象呼吸连贯?时间会证明一切。

到目前为止,尝试将D&D的魔力包裹在书的封面或将其写入计算机的电子存储器的尝试都以惨败告终。游戏书籍和计算机游戏可在白天或晚上的任何时间用于游戏。它们将始终为您带来一种始终如一的感觉,并带给您最好的-数小时的欢乐。他们从不疲倦,从不疲倦,也不懒惰。他们的记忆力或想象力永远不会失败。但是如果没有人类的智慧,他们将无法在不牺牲一致性的情况下提供真正的自由。在这里,经济因素起着作用。如果您花费足够的金钱和时间,则对可以在计算机RPG中提供给玩家的选项数量没有严格的限制-但是实际上存在一些限制,而且这些限制非常严格。或是您在游戏中创造的第二世界中的行为受到以下方式的严格限制,由创作者提供,否则世界将像狂热的ir妄,无尽的过去和未来。

因此,目前,我们必须与地牢大师及其人类弱点合作,以使其健康。

还有什么要读


  • 香农·阿佩尔克莱恩(Shannon Appelcline),《设计师与龙》:70年代(2014)
  • 吉米·马希尔Jimmy Maher),《数字古董》(2011年至今)
  • 乔恩·彼得森(Jon Peterson),《玩世界》(2012)

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