游戏工作室的工作量巨大而复杂。开发和发布成品的过程分多个阶段。从项目中获利不是那么简单,当然这不是一个瞬时过程。即使在出版商的帮助下。
对于那些尝试在igrostroy的人来说,会出现许多问题。开发人员如何展现自己最好的一面并介绍他们的项目?向发行商展示游戏并说服他未来的成功如何盈利?那怎么卖游戏呢?
我们Slurm热爱尝试学习新事物。教育项目的话题就在我们身边。
感谢101XP高级游戏董事总经理Olga Makushenko,这使游戏开发者的领域变得更加有趣。这是奥尔加(Olga)在游戏项目管理教育计划中作为她在高等商业信息学院的经济高等学校的高等商业信息学的演讲,这篇文章诞生了。

当游戏开发成为业务时:5个主要错误
, . , , «». , . .
, , , , . , -.
, , :
1. . – . (), . , , , .
, . , . ? , , ? .
2. . , , . . , . , – . , . , .
, , . , , .
3. . — . , , , .
. , , .
4. . ? ? ?
. . -, ? , ?
USP- – , , . , . , . , , .
, . , -, , -, . , - , - , .
5. – . , . . , , -. , .
, , , Steam. . , , , . , , - . , .
, , , , .
?
1000 5 ? ? ?
. , . , , . , , , .
, :
, , , . , , , . , - .
, -, . , , , .
— . — , .
couch co-op , , . , . , .
, , , . . , , . , . This War of Mine 11 Bit Studios , .
, , . , , , . , survival-, . , .
, , , , , :
, , . , , .
- — . , .