电子竞技学科的运动分类

而且,这种分类导致接触运动互动性的一个令人讨厌的差异


免责声明


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鉴于计算机体育的发展步伐,在世界上许多国家的公认水平以及关于将其纳入奥运会计划讨论的开始,有必要指定一种对电子竞技学科进行明确体育分类的方法,这种分类无疑将促进培训计划的发展,并改善运动员的训练和竞技水平计算机运动方面,同时有助于发展新学科。

如今,俄罗斯的计算机运动已经完全并且不太正确地归类为知识分子,这非常方便,因为 允许您“相反”地编写此作品,即驳斥当前的分类。
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主要工作早在2005年就由专业专家完成,这极大地促进了所提出概念的发展。

计算机运动的大多数学科是由不同组织在不同地方和地区以不同形式等同,指定和实施的,是一项智力活动。这样的分类并不完全正确,因为将计算机运动视为同类学科是不完全正确的。

考虑到计算机运动的形成和发展的具体情况,所指出的问题是很合逻辑的,并且仍然不会造成很大的不便,但是,进一步忽略该问题可能会使专业专家难以进行工作,甚至导致他们走错草原,并随后需要停下来跳舞。从火炉。


首先发布在这里 2020年1月4日。

* * *

如今,基于在计算机模拟的环境中进行比赛这一事实,电子竞技学科被统一为一个名称。但是,根据这种逻辑,我们可能会突出显示某些类别的运动,例如清漆镶木地板比赛或体育场运动。

通过计算机模拟体育赛事发生的环境这一事实并不意味着这些比赛本身就是聪明的。也就是说,这并不意味着在模拟环境中举行比赛的纪律允许运动员充分比较他们的智力。

在继续进行分类之前,我们将以智力来更精确地对其进行分类,为此,我们将转向体育领域新时代的许多家庭作品,因为体育科学并没有停滞不前,而今天我们拥有如此难得的机会!

让我们先从论文的第二千零五一年的教学科学埃莱娜·尼古拉耶夫娜Skarzhinsky,这就是所谓的候选的程度智力运动创造能力发展的组织和教学方面
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在这项工作中,智力运动的质性特征得到了独特的识别:
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我们读到了以下定义:

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...即,意味着在运动员的直接竞争活动中,智力而非运动占主导的物种!

这意味着只有那些根据其智力而非体育活动来确定获胜者的运动才可以被称为这种运动。这也意味着将运动员骨骼肌收缩运动排除在竞争活动之外不会显着影响竞争会议的最终结果。

在我们拒绝Elena Nikolaevna给出的定义的情况下,我们将被迫将诸如篮球,乒乓球和冰壶之类的运动识别为智力运动,尽管事实上它们的会议结果直接取决于运动员骨骼肌的活动。

如何明确地选出知识分子的主导者?

很简单

一项运动的知识水平取决于能否在距竞争环境很远的地方举行竞争性会议及时分离运动员的连续动作 -即,逐步(比赛时间的离散性),突出和隔离智力活动(思维方式建模)。这在该领域的轮廓专家Elena Nikolaevna的作品中也得到了精确的证实(将在以后给出)。

这意味着,在任何智力运动中,应该有可能在不影响运动员最终竞技成绩的情况下,将其直接体育活动排除在竞技活动之外。

为了说明这一点,当一个人向另一个人指示另一个人在第一个命令的指示下执行的游戏内动作的顺序和性质时,可以提出该选项-这不会影响竞争过程和战斗的最终结果,因为比赛的性质仅意味着对最终成绩的智力主导影响。

“去骑马!”

在不改变比赛规则和比赛活动性质的情况下,不可能满足上述条件的所有体育活动和体育活动品种,也不能也不应称为知识分子。

否则,我们冒着将乒乓球带入篮球的风险!

尽可能夸张-瘫痪者可通过助手参加智力运动,例如 体力活动的结果是次要的或根本不重要的。

我们在Elena Nikolaevna Skarzhinsky仍是一名研究生的早期工作中满足了我们的分类功能,当时她仅是研究生,并且在2004年第28届学生,研究生和莫斯科艺术学院申请人的科学会议上发表了演讲:
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显然,这份报告中的措词没有发生重大变化就转移到了她成功辩护的2005年候选人的作品上,也就是说,它们已经正式通过了一些时间考验。

在研究生报告中,我们还确认了我们的分类:

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与当今大多数电子竞技学科相反!

解决比赛问题的方法完全取决于体育设备的物理操作技巧,没有这些技巧,就不可能或很难实现“头脑中的动作”,这将直接影响运动员的竞技表现!

但是,此外,我们意外地发现自己在作者的职业发展方面处于尴尬境地,这得益于会议资料的收集,我们可以轻松地找到原因。问题与电脑体育的展望的RSUFKSMiT在2010年举行。
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该集合包含一份报告关于计算机体育术语的问题,我们在其中阅读以下内容:

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...
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重复相同的报告,对以下内容进行了细微更改
以下编译:
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标题:
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其中与作者的早期作品有矛盾!

具体来说,根据他的博士学位论文和研究生报告,据此说明,电子竞技不是知识分子(有两个小例外,将在下面讨论)!

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在该报告中,由于某种原因,电子竞技被指定为Matveev的第5组,而不是第1组,与此相关的是,所有计算机运动都随便开始出现在知识分子身上。显然,这种令人讨厌的不正确之处已从2010年这份报告中转移到了今天的电子竞技话题中!

另外,距离的概念没有被正确地公开-即,运动员之间的距离以及运动员之间的距离与比赛环境没有区别!

计算机运动确实可以使竞技运动员彼此保持任意距离,但是在大多数基础学科中,计算机运动都不允许他们与竞争环境保持任何距离,从分类的角度来看,它非常接近乒乓球和排球,因此在学习期间“网络体育”的概念性组成部分可以是对这些体育非常有用的理论科学工作!

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因此,以一种奇怪的方式发现后来的作品与早期的作品相矛盾。

依照逻辑定律,不幸的是,这意味着一组作品之一的要点之一是不正确的。因此,错误,必须召回其中之一。

您必须在当今的主要电子竞技比赛中认识电动机组件的主导地位,或者否认它是主导者是知识分子,否则予以否认。这意味着要么是论文的谬论,要么是2010年报告的谬论!

因此,要么在埃琳娜·尼古拉耶夫娜(Elena Nikolaevna)的候选论文中错误地定义了体育知识的标准(这是非常可疑的,因为进行了防御),或者电子竞技在大多数情况下都不是明智的形式,因此必须进行此类分类。

优先考虑官方科学工作(博士学位论文),我们占据知识主导地位。

在这种情况下,我们从计算机运动中学到什么?

根据Skarzhinsky或Matveev的说法,我们知道他的大多数学科都不会被包括在智力运动的“家庭”中。

尽管在所有情况下都在计算机运动中保持运动员之间的距离(有时很长),并且他们之间没有直接接触(打乒乓球),但是运动员无法承受自己和比赛环境之间距离(与输入设备分开)(通过运动器材与比赛环境进行身体接触)和从输出设备(与比赛环境发生眼神接触)不影响比赛过程和比赛的最终结果!

也就是说,动作是实时发生的,而不是离散发生的。因此,使运动员的运动技能和他对视觉刺激的反应脱颖而出。

如今,这些标准对所有(!)电子竞技学科都是适用的,除了可收藏的纸牌游戏和基于回合制的策略之外,因此在此基础上以及就允许对手的动作及时分开而言,都可以被认为是智力的。

与篮球和乒乓球相比,其他所有电子竞技学科都与智力运动无关,根据Matveev属于篮球的第一类运动,根据奥林匹克运动系统属于第五类的运动类别。

在这方面,乒乓球通常是我们特别感兴趣的!
RTS与乒乓球有何不同?
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— RST «» « » «» «».

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从分类的角度来看,它与当今的大多数官方电子竞技学科没有区别。包含所有必要的分类功能,并且仅限于这些功能:
  • 运动员之间的距离;
  • 比赛过程中不可能与比赛环境分离,而不会影响比赛的结果;
  • ( ) , ;
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*精细运动技能在电子竞技中的作用在“计算机运动中的小运动呼吸阻塞(MKM)中进行了详细讨论

上面列出的项目是当今大多数计算机运动学科的典型项目(可收藏的纸牌游戏和基于回合的策略除外),但是,最后一项自动将它们与第一个相关联。而不是按运动活动的性质将运动划分为第五类,该分类是列夫·帕夫洛维奇·马特维耶夫(Lev Pavlovich Matveev)于1977年提出的。

我们将更详细地研究对运动进行分类的可用选项。

根据身体活动的性质,在俄罗斯许多体育科学著作中流行,流行和使用的分类是上述的马特维耶夫体育分类,这意味着将体育分为6组:
  1. 比赛中表现出极其活跃的运动活动,其结果取决于运动员自身的运动能力(我们的主题);
  2. , , ( , .. );
  3. , ( , .. (* , , ), );
  4. 比较运动员模型设计活动结果运动;
  5. 体育,其主要内容取决于对手进行抽象逻辑游戏的性质(可收集的纸牌游戏和基于回合的策略);
  6. 全能,由各种运动的各个学科组成。

这是奥林匹克分类系统,通常在体育理论中使用,也分为6组:
  1. 循环运动;
  2. 速度和力量运动;
  3. 复杂的协调运动;
  4. 武术
  5. 体育游戏;
  6. 在周围。

按照这种分类模型,大多数电子竞技学科都属于第五类- 体育游戏,因为 代表团队或个人运动员之间的对抗游戏,根据弗拉基米尔·斯坦尼斯拉维维奇·凯勒(Vladimir Stanislavovich Keller)于1986年提出的系统,它也属于第三组:
  1. 以公制测量结果(长度,质量或时间单位-米,千克,秒(赛车模拟器))进行的运动;
  2. 对运动成绩进行评分的运动-取决于实施竞争性计划的美观性,复杂性和有效性;
  3. , , , ( );
  4. .

因此,无论模拟竞争环境如何,当今的计算机运动的主要学科都属于Matveev的第一个分类组,根据奥林匹克分类系统的第五类和根据Keller的第三类。

当今,每个主要电子竞技学科的竞技表现主要取决于运动员的身体活动,鉴于此,智力成分远远落后于小运动才能和运动对视觉刺激的反应速度(CCI和基于回合的策略除外)。

一切依赖于APM的内容(每分钟操作数)都是明智的最后决定。

因此,将当今的电子竞技在其主要学科面前归类为知识分子是根本错误的,因为 所有这些学科都被明确地归类为体育游戏,在有效的游戏外行为方面,汽车具有极为活跃的运动主导性,以及智力成分的三流和初级性质。

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此外,每个学科的运动分类应分别进行,而不必考虑所有学科的共同时刻-使用计算机模拟竞争环境。

并非所有在奥林匹克体育场举行的体育赛事都被归类为平等!


论接触运动的“互动性”


首先发布在这里对2019 10月23日。
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在输出设备完全实时地将对手(接触的身体影响传递到运动员的身体上(然后,运动员再将其广播到输入设备上)之前,谈论“互动武术”是非法的和非法的。

所有此类比赛都必须归类为个人运动比赛,且不得与对手接触(使用设备)。

对于任何其他接触运动(很可能是团队运动)的“互动性”,这绝对是合法

但是,即使满足上述条件,运动员也不会开始打架和打架(直接接触),因此,他们将继续玩体育游戏而不碰对手。他们将直接与运动器材互动。

预计会引起批评家的批评,戴在运动员手上的手套不会与对手的脸互动,而是会与输入设备互动。

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