5个最愚蠢的电脑游戏本地化错误

今天,计算机和控制台游戏行业正在蓬勃发展。每年都会有成千上万的项目问世,包括至少几十个AAA游戏。

但是,尽管行业规模很大,但游戏本地化仍然存在一些愚蠢的错误,这不仅大大破坏了游戏的印象,而且有时甚至不允许正常的翻译。

本地化曲线或通常无法做到这一点对项目而言是巨大的损失。因此,今天我们将分析5个导致定位干扰的错误。



错误1.将文字直接嵌入游戏代码或纹理中


最常见的情况是独立游戏和少量开发人员参与的项目。

使用这种简单的方法,可以节省一些时间和精力,但是将此类项目本地化非常困难且不便。

以视觉短篇小说《无尽的夏日》为例。它是在Ren'Py引擎上编写的。对于游戏而言,这已经足够了,但是对话框完全在游戏代码中实现。

它们不能与代码区分开。因此,不可能单独导出和翻译。 (如果不是这种情况,请写信给我们。我们不是Ren'Py的专家)。

在诸如Endless Summer之类的游戏中,将对话框嵌入文本并不是什么大不了的事情。但是这里有一些游戏可以将文本直接嵌入纹理中。因此,为了进行本地化,有必要不更改文本或代码行,而是完全更改纹理。

在某些情况下,这就是在游戏中制作招牌的方式。与刻板的风格和程序设计不同,立即使用“ Shop”字样制作纹理要容易得多。

例如,在Atari的“无限试驾”中,所有路标均以纹理绘制。在本地化中,他们决定根本不理会替换它们-需要太多的工作。他们被保留了。



是的,这不是极限。游戏“树林之夜”的创造者将对话文本完全推到了纹理中。诀窍在于,游戏中的字体具有动画效果,并且游戏中的每个字母都有三种样式。但是他们没有给文本添加动画效果,而是使用了信纸。游戏的官方翻译没有完成-原则上,发行商不会将其翻译成其他语言。但是,风扇翻译只需要很长时间-包括由于必须从纹理中获取文本这一事实。


亲眼看看:一秒钟内,单个字母的动画会改变几次。考虑到文本与纹理的联系,本地化变成了这种追求。

错误2。没有游戏本身的游戏翻译


您不能只将一堆带有文本的表格外包出去,并期望您将获得完美的本地化。

当然,理想情况下,任何游戏的翻译都需要对所有游戏时刻进行详细分析,并创建通用的词汇表。并且,如果这些术语,名称和位置已经在其他游戏或设置来源中具有确定的翻译,则您需要使用它们。

即使是微小的差异也会对游戏玩法产生不利影响。

例如,游戏Baldur's Gate(1998)基于棋盘游戏D&D的设置。但是,在整个设置中,都没有关于Baldur's Gate之城名称的唯一翻译。在该系列游戏书籍和游戏的不同位置,它被翻译为博德之门,博德之门或巴尔杜斯之门。这是主要提名。至于其余的,那么一切通常都是可怕的。

但是很明显,总是没有时间对ENT和游戏的所有细微差别进行详细而完整的分析。在这种情况下,本地化人员至少必须看到游戏并可以检查上下文中的对话框。

确实,有时在文本表中甚至没有指出角色的性别-所有事情都必须独立考虑。这就是为什么失败如传说中的配音TES IV:IV灭发生的原因。



虽然,老实说,这个例子只是程序员的门槛,他们在没有最少上下文和角色依附的情况下抽出对话文本,所以演员不得不盲目地发声。

错误3:缺乏本地化预算


显然,在有限的开发预算中,本地化是公司计划花钱的最后一件事。

但是,如果将游戏发布到国外市场,那么游戏的第一印象就是翻译,然后是情节和游戏玩法。

雇用一名自由翻译者,他们将在两夜之内开始将项目从英语翻译成任何法语或俄语?对于独立游戏,这是一种极为常见的模式。在大多数情况下,这是行不通的。

以鲜为人知的独立玩具“超越房间”为例。最初的游戏是德语,但本地化成英语是在专业工作室完成的。没错,与其他语言一起证明是完全废话。以下是游戏获得的评论:



对话的几乎每一个环节都有错误。法语,西班牙语,意大利语-到处都有问题。考虑到没有人会购买法语版本,工作室很可能将文本翻译交给了一些学生或自由职业者。而且只有在本地化遭到严重批评后,他们才在专业人员的帮助下进行正常翻译。

顺便说一下,我们这里不考虑游戏的盗版翻译。因为在支持者或转载者的帮助下没有预算的顽固转移只是一堆。



这个模因甚至不需要引入-它已经是一个传奇。

错误4.仅将文本本地化,但不注意其他国家/地区的文化特征。


游戏的本地化不仅是文本和对话框的翻译。尽管我们在欺骗谁,但许多出版商都这么认为。

在对游戏进行本地化时,应特别注意使其适应市场所在国家的文化特征。毕竟,例如中国或沙特阿拉伯的心态与法国或美国的心态大不相同。

如此之多,以至于即使是一个短语或一个玩笑都可能导致完全禁止在各个国家/地区销售游戏。

例如,在Kakuto Chojin战斗机中,角色之一被命名为Assad。与他的战斗是在阿拉伯风格的戒指中进行的,在音乐主题中,您可以听到毛拉唱歌,而“ Allah Akbar”一词会跳过。本地化者保留了样本不变,伊斯兰社区认为这是一种侮辱。在所有伊斯兰国家,游戏均被禁止。因此,由于一句话,该公司失去了一个相当大的,前景广阔的销售市场。



有时,本地化人员团队通常会尝试消除有争议的问题,这些问题甚至可能会导致特定市场的不满。因此,在《辐射3(Fallout 3)》游戏中,部分任务被完全删除,在此过程中,通向Megaton市,可能引爆了原子弹。本地化人员仅保留了“扩散炸弹”和“不留任何其他选择”的选项。

错误5。将本地化留到最后


似乎每个高预算项目都应考虑将游戏翻译成其他语言的可能性。毕竟,游戏实际上是为此而翻译的,以便扩大市场并将该项目带到其他国家。

但是,即使是AAA级游戏的开发人员,有时也会严重误解本地化原则。

例如,邪教游戏《巫师3:狂猎》。至于艺术部分和配音,翻译成俄文非常好。我们认为,就文学而言,这是该行业存在多年以来最好的游戏翻译版本之一。

但是关节仍然在那里。他破坏了许多游戏体验。这是俄语对话中声音的加速或减速。

最重要的是,The Witcher中的开发人员为与代码相关的对话框设置了严格的时间安排。至于英文版本,没有问题,因为正是在它上面确定了时间。但是随着翻译成其他语言,事实证明这是一个障碍。毕竟,对话的翻译在时间上并不总是与原著一致。但是时间安排很艰难,您无法更改它们。因此,堆垛机必须减慢或加快对话速度。如果在x1.1上这还不是很明显,那么在x1.3上,一切都已经很糟糕了。

正如开发人员自己所说,他们决定不重做代码,并在本地化中使用类似的拐杖。从一开始,他们就没有考虑到这一点,并且在完成测试后干预游戏代码以设置灵活的时间安排会在资源成本方面过于昂贵-实际上,测试必须重新开始。

游戏本地化不只是翻译。仅仅懂英语就能制造出高质量的产品还不够。但是我们认为对语言的了解已经很高-这是没有技巧的基础。因此学习英语。EnglishDom专家将为您提供帮助!

EnglishDom.com在线学校-激发您通过技术和人文关怀学习英语




仅适用于Habr的读者,免费与Skype老师一起上第一课当您购买课程时,最多可获得3课作为礼物!

免费获得ED Words应用程序一整月的高级订阅在此页面上或直接在ED Words应用程序中
输入locafail 促销代码促销代码的有效期至02.24.2021。我们的产品:




All Articles