GDC-2020:最大的游戏开发展览会之一会带来什么

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2020年3月16日至20日,每年一度的游戏开发者大会GDC将在旧金山举行。该活动的主要任务是交流参与游戏行业的各种公司的经验,想法和有趣的案例:从小型独立工作室到AAA巨头。

我们已经编制了有关会议计划的指南,下面将考虑在发言人中宣布哪些开发商,以及在今年的展览期间涉及哪些主题。

好吧,对于那些不愿去但仍对正在发生的事情感兴趣的人,值得一提的是GDC保险库 - 这是一个付费的在线存储库,其中存储了我们自己使用的不同年份GDC参与者的所有重要报告。

UPD。由于冠状病毒Covid-19的爆发,Kojima Productions,Electronic Arts,Sony,Facebook,Unity,Microsoft,Epic Games和Oculus拒绝参加会议,但两家公司保证所有材料将以一种或另一种方式在线发布。

更新02.29.2020。会议改期为夏季。

更新03.25.2020。此处获取GDC-2020所有在线讲座的列表


热点


微软发表有关游戏中空间声音的演讲,并将特别关注下一代游戏机:根据演讲,新的Xbox Series X将具有专用的硬件声音加速器。英特尔

公司将在GDC上举行特别会议,该会议将介绍新型图形处理器Xe系列的硬件体系结构的详细信息。从移动设备到高性能计算机,英特尔Xe将用于所有技术领域。 Xe体系结构的发布定于今年年底。Khronos工作组 公司

她表示,光线跟踪技术可能会成为Vulkan应用程序编程接口标准的一部分,她在会议上与AMD,Intel和Nvidia的代表进行讨论

世嘉离开主机竞赛20年后就恢复了服务。亚洲制作人世嘉游戏有限公司 冈田雄介(Yusuke Okunari)谈论了一些想法和事件,这些想法和事件最终促使该公司创建了Sega Genesis Mini


与AAA行业交流经验


在专门介绍《魔兽世界》 15周年的会议上,游戏开发人员将告诉您他们必须面对哪些挑战,才能使游戏的生命周期持续如此长的时间,以及建立传奇世界的理念。服务器开发团队将讨论他们在服务器维护过程中遇到的事件,并将分享他们的策略,这些策略可能对他们的同事有用。Remedy

代表将举办许多讲座,他们在CONTROL的开发过程中获得了非常独特的经验:我们将讨论游戏中物体程序破坏,以及模仿游戏中使用的物理材料叙事设计光线追踪以创建照明,以及如何布置“烟灰缸迷宫”的高度Respawn

工作室的《绝地武士:堕落秩序》同样丰富多样。会议的参观者将能够直接了解游戏的开发方式,如何对主角控制器进行各种运动和战斗机制编程以及如何在游戏中建立层间联系MayaRespawn合作将以其名义举行会议Respawn 3D艺术总监Ryan Lastimosa Maya 2020:Next Generation Animation分享了自己在使用该程序方面的经验,并展示了其最新作品的开发过程。Rockstar Games的

代表将讨论他们在开发《荒野大镖客救赎2》中的经验建设游戏中的生态系统并致力于创建动物世界(尤其是马匹),主角的动作动画以及实现游戏的电影本质的方法真人快打11 开发人员将谈论用于

自动测试,创建游戏UI界面,有关角色创建过程以及开发游戏训练模式的信息。

使命召唤:现代战争》会议将涵盖诸如自动测试和补丁生产困难,资产管道公司以及使用射线追踪设计阴影之类的主题。Sabre Interactive Inc.的

Roman Lebedev 将讨论将第三个Witcher移植Nintendo Switch上,重点是优化内存和处理器。

Bungie 开发团队将讨论将《命运2》转移Stadia流媒体服务的过程,以及他们在设法在Google云上启动游戏之前遇到的陷阱

接下来,我们将指南分为不同的块,并选择了各个发展领域的精选讲座。


艺术


glTF,WebGL和3DCommerce Khronos集团在会议上将讨论使用glTF,WebGL和3DCommerce格式在浏览器中渲染图形和存储3D场景的好处。

为独立游戏开发商实现实时电影制作技术的民主化 Glassbox Technologies首席执行官Norman Wang将讨论行业中还需要做些什么,以使VFX工具变得更具成本效益,因此对于小型制片厂和个人而言更实惠。

不执行VFX的巧妙技巧(由The Coalition代表)它将涵盖艺术家在团队环境中取得更大成功所需的技能。如何以同理心工作,分享想法,在部门之间进行沟通,提供和接收反馈,对失败做出响应并在您的经验中加以利用。

如何使用简单的管理工具(由Sumo Digital提供)创建复杂的VFX系统有关与VFX系统一起使用的有用软件开发方法概述,以及快速成功的故障排除。


游戏设计


使用机器学习进行最佳配对(Session 343 Industries)

“原谅机制”:具有阅读思路以改善游戏玩法的能力根据演讲者,来自Butterscotch Shenanigans的塞思·科斯特(Seth Coster)所说,由于所谓的“原谅机制”,您可以创造令人兴奋的游戏体验,玩家希望一次又一次地回到游戏中。

按Y哭:如何在视频游戏中建立旁白以唤起玩家的情绪(独立会话)

阴影设计:为现有IP创建交互式元素沃尔特·迪斯尼Imagineering音频设计师克里斯托弗·丹曼(Christopher Denman)谈论了如何与标志性人物和故事打交道,并将其转变为互动体验,以及漫威,《星球大战》和迪士尼/皮克斯等特许经营权的音轨和声音设计示例。

使用机器学习和建模改善游戏机制(Unity Technologies提交)Unity机器学习和仿真功能概述,以及它们如何帮助解决与测试和平衡游戏有关的一些紧迫问题。

外野荒野的4D关卡设计Outer Wilds开发人员讨论了他们的关卡设计方法,该方法可以控制讲故事的速度,这是动态改变游戏世界的大规模物理模拟的一部分。

流形花园:设计不可能的几何图形应该更容易进行该课程将向您展示用于创建潜在的迷路3D空间的不同关卡设计方法。它还将研究参与者之间由此引起的问题,例如失去兴趣和沮丧感以及解决方法。


人工智能


以Marvel Future Fight(由Sentience演示)为例开发AI以激励玩家本节课程将研究AI for Marvel Future Fight,这有助于开发人员理解和细分每个玩家的性格并测试可能导致他们流失的各种假设。

DLSS-使用深度学习进行图像重建以进行实时渲染(由NVIDIA代表)在这次演讲中,NVIDIA的Edward Liu重点介绍了深度超级采样(DLSS)的最新进展,该技术使用了NVIDIA的深度学习和张量内核来恢复实时超级采样帧。它说明了为什么缩放和还原图像以进行实时渲染是一项极其困难的任务,并探讨了由传统上采样技术产生的常见伪像的原因。

创建AI代理用于测试和研发的一款第一人称射击游戏:一个简单而有效的方法的概述在从EA AI科学家伊戈尔Borovikov其发展过程中的测试和评估游戏创建AI代理。

使PvP对接系统适应游戏的PvE难度来自东北波士顿大学的Set Cooper将讨论这种对接方法如何有助于更好地留住玩家。

人是什么样的创造力:厄尔尼诺AI的奇怪问题 Riot Games的代表将谈论在开发莎士比亚戏剧《厄尔尼诺》时必须解决哪些人工智能事件。

为《星际争霸II》创建AI的挑战 DeepMind的Timo Ewalds谈论了AlphaStar是如何创建的以及构建它的经验如何有助于更好地在视频游戏中使用AI。

在使用深度学习测试和创建NPC时避免错误会议将讨论诸如RL和IL机器人之间的差异以及在Unity中实现深度学习的一般问题。

富有表现力的NPC动画(网易会议)本次会议参与者将学习有关现代概率模型和动画合成技术的计算算法的技术细节,潜在收益和实际问题,以及如何使用现代方法来创建动画生成器以进行自动轨迹计算。


社区管理


如何衡量业务流程对社交媒体的影响在这里,Pixel Federation学生将学习如何分析内容并创建整个用户报告系统,以了解Facebook订户对您的看法。

改善观察和互动指标:如何帮助开发人员加速参与您的游戏 Azarus和Ubisoft会告诉您如何将“媒体投资”转变为游戏中用户的真正参与,以及使您看到Twitch扩展的某些可能性。

软技能很难:社区经理的信息 该课程将讨论建立健康的游戏社区和发展自己以及支持和照顾团队等方面的重要性。


营销学


上市前营销:指导,以游戏的市场和竞争分析:一个关于如何评估采用市场调查,竞争对手分析,SWOT分析,以及如何最好地促进和位置的游戏中使用这些信息你游戏的市场潜力和活力的一步一步的指导。

如何避免过快地杀死游戏:竞争力以及如何找出优秀的游戏何时成为伟大的业务(ironSource讲座)早期的游戏性能指标,测试和最佳实践,以最大限度地提高利润。

DayZ复活:彩带重返五年比赛本届会议将讨论如何为赞助的广告系列选择正确的渠道,以及如何对其进行免费长期覆盖管理。

哎呀我的天啊!游戏配乐的作曲家指南 Finishing Move Inc.的作曲家讲座将讨论有效地将高度互动的游戏内声音转换为配乐的策略,以及后续发行的策略。

忘记CPI:动态移动营销 Kongregate的希瑟·盖纳(Heather Geiner)谈到市场如何摆脱CPI评级以及哪些早期营销指标可以帮助您现在评估项目成功。

通过逼真的游戏设计来瞄准非游戏受众(Edgeworks Entertainment演讲) 我们将考虑成功定位非游戏玩家的具体示例,因为他们强调要获得他们认为令人兴奋的经验(例如,太空探索),以及如何从这样的玩家组织成功社区的问题。


移动开发


将超过3亿个PokémonGo播放器迁移到Aurora PostgreSQL(由Amazon Game Tech提供)学生将学习PokémonGo开发人员如何将3亿播放器转移到Amazon PostgreSQL和Amazon DynamoDB,而不会造成任何停机。

跨平台Vainglory:将移动游戏转移到计算机的问题本次会议将讨论如何扩展游戏以及在游戏中进行哪些更改,以便为在新平台上发布做好准备。

移动广告是抵御高额客户获取成本的最佳武器观众会知道,如果业务依赖付费用户参与,那么为什么有必要建立广告制作过程,以及如何实际制作和测试广告,以便最大程度地在Facebook和Google上进行自动广告系列管理。

使用Unity Burst Compiler(由Arm和Unity代表)提高移动设备的性能 Unity和Arm的代表将讨论Burst Compiler的最新更新以及如何有效使用最新的多核处理器来创建更复杂的游戏并优化移动设备上的电池使用量。

移动平台的高级效果 程序生成的UV卡,用于更改和变形几何体的顶点着色器,重新映射并使用它们来解决移动平台,AR或VR上的各种VFX问题。


多人游戏


稳定的关系:适当的托管如何保存您的多人游戏(以Improbable表示)有效的托管解决方案以及它们与SpatialOS技术的关系。

多用户公司的组织:克服任何多人游戏问题的工具和方法(由Improbable提出)观众将了解使多人游戏开发更有效,更有效,更负担得起的任何在线游戏的新技术。

您的游戏是否可以跨平台使用?AccelByte概述了创建跨平台游戏所需的困难和技术投入。


还有什么有趣的


如果您不仅对听讲座感兴趣,还对参加聚会感兴趣,那么这里是他们的清单

在会议框架内还将举行:

  • 自己的电影节;
  • 独立游戏节和游戏开发商选择奖。

完整的会议时间表可在官方网站上找到

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