有关游戏平衡的五个重要课程


我们用Ronimo工作室创建的所有游戏都非常重视竞争性多人游戏模式。这些游戏,尤其是我们最受欢迎的Awesomenauts的设计,测试和迭代改进,使我们学到了很多有关平衡的知识。今天,我想分享在此过程中获得的最重要的教训。

1.太强比太弱差


乍一看,从游戏平衡的角度看,太弱和太强都同样糟糕:两者都意味着在某个地方平衡出现错误,需要加以改进。的确如此,但实际上,太强的元素要比太弱的元素强得多。

原因是玩家为最强的东西而奋斗,并只使用最强的东西。例如,在Awesomenauts中有34个字符。如果其中三个太弱,则大多数玩家将不会玩,他们将有31个字符可供选择。也就是说,他们仍然有很多选择和多样性。在另一方面,如果三个人物太强烈,那么玩家将只使用这些角色进行游戏,而不会关注其余角色。这会使游戏非常单调,并且很快就会感到无聊。

在无法更好地使用解决方案的情况下,可以将这些知识用作粗略的工具。例如,如果某事物太强了,但是仅在某些条件下,那么您可以决定削弱(削弱)该元素,直到在这些条件下该元素的强度可以接受为止,而在其他所有情况下,它都会变得脆弱。至少他将不再统治游戏。

2.多样性总是带来不平衡


在一个对称地图上只有一个武器的游戏很可能会自动达到平衡,即使它发生是因为所有玩家都处于完全相同的情况。但是,这样的游戏不仅可能平衡,而且很无聊。因此,我们需要增加种类:更多的武器,更多的卡牌,更多的物品,更多的版本,更多。甚至不对称的卡。此外,最重要的是要意识到,当游戏变得更加复杂时,找到“完美”平衡变得越来越困难。您很快就会达到不可能达到“完美”平衡的地步,而引入的多样性的每个要素都会使游戏的平衡性降低一些。

让我们看一个非常简单的示例:步行速度。假设有些字符快,而有些则慢。这就给可以平衡的慢角色造成了障碍,使他们更加健康和受到伤害。但是,现在我们需要添加不同大小的卡。在大牌上,慢字符的缺陷比小卡片上的缺陷更明显。发生这种情况是因为在竞技场较小时,速度较慢的角色仍然可以相当快地到达其另一边缘。健康状况或损坏程度的任何变化都不会解决该问题,因为每张地图上的情况都不同。


Awesomenauts的种类繁多:甚至跳跃的机制也不同。例如,孤星可以跳一次,笨拙可以跳得更高,尤里可以飞。这很有趣,并增加了游戏的深度,但极大地增加了平衡。早期的原型甚至带有猫钩,反向重力和在墙上行走。这些元素必须丢弃,因为它们的地图非常有限。

在我们的Swords&Soldiers 2游戏中可以找到解决此问题的一种方法。在进行对接会的在线比赛中,我们仅使用几张纸牌:在我们看来,那些纸牌最为平衡。在另一方面,当你邀请朋友玩,你可以选择任何卡片,包括一些相当奇怪的卡片。也许它们可能不那么平衡,但会增加游戏的清晰度和趣味性。根据您想吸引喜欢竞争的玩家的数量,您可以使用这些不同但不平衡的卡片,也可以不使用。

3.竞争者常常不喜欢机会和运气


在发行Awesomenauts时,游戏具有随机的致命一击,造成了很多额外的伤害。这增加了惊奇和紧张:每一次打击都可能非常强大!这也意味着即使对手比您强,您也会因为幸运而意外获胜。这使游戏对初学者更具吸引力。在Mario Kart中可以看到这种情况的极端示例:该游戏包含很大程度的随机性。考虑到存在一套追赶机制,马里奥赛车已成为菜鸟可以随机击败职业选手的游戏。

但是,随机性会增加失败率。:有时您显然会重放敌人并仍然失败,因为敌人很幸运,并且他连续造成了几次暴击。从某种意义上讲,这似乎很有趣:因为对手显然很幸运,所以您不应该为自己的失败而责备自己。但是,许多有竞争力的玩家都不希望游戏的这一方面。他们想要一件很简单的事情:最好的球员必须赢。 “ 如果我练习并提高更多,那么我就应该永远获胜。 ”在Awesomenauts的存在的几年中,许多玩家都在进步并变得更具竞争力,并且有一段时间,很多用户都希望从游戏中删除随机奖励。因此,我们用可预测的系统替换了暴击,在该系统中,每三击都会造成更大的伤害。


为了避免RTS中的随机性,必须在代码中将其考虑在内。例如,在《剑与战士II》中,我们确保当两个相同的单位战斗时,它们总是死在同一帧中。

4.随着时间的流逝,余额会自动变差


即使您认为游戏中的平衡是好的,但如果您保持不变,那它就会变坏。随着时间的流逝,玩家会更好地掌握游戏,学习新技巧并相互交流。这改变了游戏的风格,从而改变了平衡感。通常情况并不好:如果您不随着时间的推移对资产负债表进行更改,情况通常会变得更糟。

我们在Awesomenauts观察到的一个例子:在某些时候,经过几个月的稳定平衡,一个团队发现了一种新的策略,结果证明它非常强大。该策略可以在几个月前使用,但由于某种原因,没有人找到它。然后,这种战术首先在比赛中被团队击败其他所有人并获胜。比赛结束后,消息立即传开,几乎每场比赛都采用了这种战术。我们别无选择,只能迅速发布一个平衡补丁来专门抵消这种特殊策略。 (事实上​​,我们的游戏足以让玩家发现新的战术,这是我的gamedev生涯中最大的自豪感。)

随着时间推移,平衡不断恶化的另一个例子甚至可能不是由某些因素证明过于强大的事实造成的。也许有些东西要强得多,但很小,以至于它实际上并不重要。随着时间的流逝,玩家会编写指南并讨论最佳策略。他们彼此讲述了这一微不足道的优势,迫使越来越多的人使用它。即使这种优势很小,并且在最坏的情况下甚至根本不存在,并且玩家只是想像而已,但它仍然会破坏游戏,原因很简单:每个人都开始做同一件事。因此,游戏变得可预测且无聊。

有时您很幸运,玩家开始应对这种不平衡。在一个特定情况下,角色太弱会很强。由于这种情况现在经常出现,因此在大多数比赛中,这种虚弱的角色突然变得超强,这就是为什么许多球员开始选择他的原因。因此,主导策略自然发生了变化,增加了多样性和兴趣。有人告诉我,《超级粉碎兄弟》系列中的某些游戏在这种方法上达到了完美的平衡:一旦一个角色成为统治者,那个可以抵抗它的角色就会变得非常有趣,然后一个可以抵抗对方的角色就变得很有用。进一步。这导致平衡缓慢而稳定地变化。

5.“完美”的平衡是不可能的


在上一段中,我想分享一个令人平静和极其烦人的事实:在任何具有显着复杂性和多样性的游戏中,不可能实现完美的平衡。这种想法令人放心,因为它使您意识到-即使您是世界上最好的游戏设计师,您的游戏仍然无法达到完美的平衡。但这很烦人,因为游戏设计师的目标是创造一个很好的平衡。知道平衡永远不会是真正的梦幻,这使得平衡游戏成为一个烦人的过程。

那么为什么不可能达到“理想”的平衡呢?正如我上面所说,随着多样性的增加,不可能在所有条件下都使所有选择具有同等效力。但这还不是全部。不同技能水平的球员怎么样?有些角色/武器/卡牌是为比其他角色更复杂的战术而设计的。结果,对于初学者来说,余额将不同于专业人士的余额。您需要考虑不同的口味。一些玩家喜欢娱乐性和多样性,另一些则喜欢可预测性和技巧。平衡不能完全满足这两个群体。考虑到所有这些因素,不可能实现“理想”的平衡。

PS在以前的文章中已更详细地讨论了本文的某些主题。如果您想了解更多信息,建议阅读以下文章:


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