经过四年的发展,我如何放弃游戏



有时候,要强迫自己在游戏的开发上投入力量和个人的时间并不容易,这时发布甚至不可见,而唯一的动力就是热情。在这里,并不是每个人都走到尽头。

在削减,期望,现实和倦怠的独立开发下。最后,通过演示链接,您可以感觉到作者离成功有多近。

我叫Adrian Novell,我是阿根廷的一名游戏设计师。2014年,我开始从事《 SkyRider&AirCitadel之旅》的PC和游戏机开发工作。两个立即将动作,拼图和平台游戏结合起来的合作项目。

很可能您没有听说过他。尽管经过了四年的发展,SkyRider从未问世。这发生在行业中。而且比看起来更多。几乎完全毁灭,但我学到了很多。这是我的故事。

首先,一些概念图:













沥青


2014年,我在一家从事手机游戏的法国公司工作。然后,SkyRider原型出现在免费的Construct 2引擎上,最初计划创建两个游戏,角色必须经常接触。同时,管理也很简单,这样一个人可以同时扮演两个角色。

我是一名游戏设计师,因此项目管理,编程和原型设计对我来说是全新的领域。从开发之初就可以与他人分享您的想法,这是很棒的。结果,我说服了同事加入我的项目。其中一些人仍在SkyRider团队中(Damian Fernandez Gomez和Roberto Andriuolo)。我们决定在下班后的空闲时间开发游戏。我想做点新的事情。

在SkyRider中,您可以控制清道夫:跳跃,战斗并为无人机收集能量。该伙伴反过来为无人机而战:创建平台,放置能量护盾并射击。您必须一起去AirCitadel并击败老板。

我们想做一个有趣的故事。科幻世界是通过与真实世界的类比建立的:富人生活在飞行中的城市中,而其他人则必须从地下提取矿物,这样城堡才能保留在空中。我们的英雄和他的同伴机器人反抗了腐败的权威,所有游戏机制都因此而退缩。


玩家必须互相帮助才能生存。他们不断互动,相互保护并共同努力。

我们组建了一个团队,开始在Unity进行开发,参观了我们可以找到的所有本地gamedev展览,以及您可以在哪里将笔记本电脑连接至电源插座的地方。观众的反应是压倒性的-人们喜欢我们的游戏。当您第一次意识到自己的奇特想法确实值得并且其他人喜欢它时,您会感到难以置信。

您还记得,我们从2014年开始制作游戏-随后,备受瞩目的独立项目Spelunky and Lovers in a Dangerous Spacetime诞生了。 SkyRider是我们退出招聘并成为独立开发商的机会。

我决定辞职,将演示带到旧金山的GDC,以获取资金,寻找发行商,并为明年的Kickstarter运动做准备。

是的

GDC 2015


尽管花了很多钱,GDC 2015还是令人难以置信的。而且,这次会议是一次真正的失败,主要是由于缺乏准备。我不知道如何召开商务会议,我带着一台笔记本电脑,两个操纵杆,所谓的“业务计划”和PowerPoint演示文稿到达了GDC(希望能达成一百万美元的交易,仅需一分钟)。这一周很长。

GDC同时发生了许多事件。曾经去过那里几次的人都知道,商务交易通常发生在嘈杂的地方。我被明亮的灯光和嘈杂的事件所吸引-气氛几乎是喜庆的。在这种情况下,很容易忘记您为什么来。

可能我没有足够认真地处理此事,但最后我还是适应了。起初,我希望人们在我的笔记本电脑上运行游戏,但是我意识到这样的机会实在太少了。再加上一切都非常尴尬,因为我不得不花时间发布游戏。

幸运的是,我们有一个很棒的预告片,到本周末,我刚刚在智能手机上展示了它。一个55秒的视频比一个流汗的家伙要努力在笔记本电脑上进行演示十分钟要好得多。演示30秒的演示并进行简短的演示也许会更好。不幸的是,尽管我们踩到了一些出版商,但第一个GDC并没有取得太多成果。

会议几个月后,生活就像过山车一样。我们继续研究SkyRider,并等待发布者的消息。有人打来,但没成功。每一次失败都是艰难的经历。无论我们对自己有多信任,本地开发人员对我们有多信任,在业务上都贬值了。

与发布者合作关系到企业。如果您对产品有清晰的认识(我们没有),并且可以准确地描述您的需求(我们没有),那么一切都会奏效。那时,出版商是我们的资金来源。当然,我们也准备做出一些牺牲并削减预算。

GDC 2015已成为令人震惊的钟声。来自一个城市的全球2万名开发人员-此图片使您可以清醒地评估情况。我是整个类似专家海中的普通开发人员。是的,社区很棒,但是我们需要摆脱幻想的陷阱。这真是令人震惊。

然后是Kickstarter活动。

Kickstarter


为了寻求财务独立性,我们决定发起众筹活动,因为周围的每个人都在这样做。他们想吸引媒体和金钱的注意,以完成游戏。此外,与通过发布者发布的内容不同,我们不必将一定比例的收入提供给第三方。

所以我们想。

一切都不同了。为了在2015年启动Kickstarter活动,我们需要一个美国银行帐户和社会安全号码。但是我们在阿根廷。因此,有必要与GDC的一名开发人员合作并分享一些份额。



就像我说的那样,我们将要支付少量预算,并准备牺牲一点个人财务来完成游戏并至少获得某种收入。我们梦想着能够每天在SkyRider上工作9个小时,而且我们不会关心主要工作的想法。看来Kickstarter会提供这样的机会。

要筹集资金,您首先必须找到粉丝。尽管GDC已表明我们周围的人不多,但这一教训尚未吸取。与美国以外的媒体进行交流并不容易,特别是由于语言障碍。



考虑到所有的叫醒电话,我们放弃了Kickstarter活动。我们认为这足以分散人们的注意力,并完全转向开发游戏本身。

平面


接下来的几个月是整个项目工作中最有趣的时刻(同时,它们的效果最差)。我回到原来的工作,并邀请了新的程序员加入团队。我们决定租一间办公室,或更确切地说,租一间小公寓。我们三个人在每周工作四天之后的晚上工作。

这并不容易,他们几乎没有入睡,但是一到达办公室他们就感到空气中充满能量。渴望为SkyRider呼吸生命充满了欲望。乌云密布,出版商不断拒绝,但我们没有失去希望。

我们在办公室里要做的第一件事就是在GameJolt,Newgrounds和Itch.io上下载演示版本。响应非常好。友人拿起了我们的头衔,他们喜欢了,必要的道义支持来了。

并且出现了许多Beta测试人员。人们在SkyRider中玩了几个小时,然后我们观看了他们的视频,分析了哪些有效,哪些无效。显然需要完成哪些工作。

展览日期已成为我们发展的里程碑,我们试图为每个事件发布游戏的新版本。该电路运行良好。有一个明确的目标,有助于在开发过程中不会迷路。尽管这种方法有其缺点。

紧贴展览的日期,您不是在玩游戏,而是在收集演示版本以便展示一些东西。在这种情况下,您必须重做本教程:每天会有数十人启动游戏,会话持续约十分钟(通常前十分钟是相同的),并且您希望他们获得最大的乐趣。我们一直在开发适合年龄的学习水平,一周后对它们进行建模,然后在几天后再次对其进行完善。



快到最后期限了,您就开始准备一切。该游戏目前可以运行,但从长远来看不会。到2015年年底,SkyRider的外观还不太好。不,从外观上看,游戏给人留下了很好的印象,但后端的一切都很糟糕。该代码看起来令人困惑,因为我们一直在进行不断的更正。就像一遍遍地抹断一条腿。并且所有这些补丁最终开始相互干扰,发送了所有腿部动画,因此更容易换新腿。

我们有一个负责任的程序员。通常是他指出硬编码解决方案是错误的出路。但是,如果我们想在当地的展览中展示某些东西,那么就没有时间做正确的事情。这是由于生产者的决定而发生的。结果,活动的季节结束了,我们意识到,从头开始更容易。所以我们在2016年初做了。

仅限两个的合作模式


决定将SkyRider专门针对两名玩家进行改进,不会再有一名玩家。在游戏设计方面,我们对两位英雄进行了有趣的更改-现在他们更加相互依赖。但是问题仍然存在:游戏只能在一个设备上使用还是我们要实现在线多人游戏?

就项目范围和顺序而言,只有一个正确的答案。如果您不喜欢其他玩家放置平台的方式,那么您应该可以在现实生活中将他拍打在头上。决定不脱离这一战略。



我们向《危险时空》中的恋人创作者Matt Hammill寻求建议。他了解我们正在经历的事情,因为我们的游戏具有类似的理念。马特说,我们需要在线模式。他的团队决定不这样做,那是一个错误。

听了他的话,我们认为既然我们的游戏在设计方面是如此相似,即使它们的命运是一样的。玩家在“危险时空”中受到爱人的欢迎,这意味着我们仅应采取“沙发”合作模式。

愚蠢的决定。

倦怠已经开始。在辛苦的一天之后,每周四个晚上开发视频游戏是不明智的做法。我们继续前进了三个晚上,然后继续了两个晚上。但是仍然没有力量。我们气喘吁吁是因为我们一直在从事一款进展不大的游戏。

另一个融资问题是沉重的打击:在最后一刻,发行商决定不与我们签约,因为该游戏没有在线模式。即使在最好的日子里,失败也很难生存,但是无论如何,如果没有力量,失败只会毁灭一切。



到2016年7月,我们停止租用公寓,并放弃了SkyRider和The Journey到AirCitadel的旅行。

他们有七个月没有互相交谈了。没有愤怒,没有冒犯。我们只是互相提醒失败,每个人都决定走自己的路。

2017年,任天堂宣布发布新游戏机。

转到开关


可以在任何地方播放的混合控制台应该容纳许多独立项目。和操纵杆断开在一起玩。切换为为SkyRider创建。通常,我们决定重试,但不要着急,以免在此过程中疲惫。我们聘请了另一个程序员,并在2017年中开始考虑GDC2018。

我们在周末聚会,重新学习了游戏开发的乐趣。有一阵子,一切进展顺利。一切就绪,团队充满了力量,尤其是感谢新开发人员。但是我们温和的时间表意味着我们会将未完成的游戏带到GDC。结果,我们从会议返回时没有任何特别的结果。只有几个没用的字母。



我们申请了任天堂。我们被告知您需要在系统中注册您的公司。在这里,我们面临着最后一个问题:我们没有公司。而且甚至没有一款有效的游戏。最重要的是-最终没有动力去GDC。我们精疲力尽。

具有讽刺意味的是,世界终于为SkyRider做好了准备,而我们却没有。在所有的试验中,都是空闲时间,筹款活动的受害者,希望转向全职开发,每个人都找到了一份好工作,不想为这个项目而牺牲。

我们总是在时间管理方面遇到问题。而且没有工具可以做我们想要的-Nintendo Switch和Steam Remote Play都来不及了。

这个项目已经成为我的一部分。亲戚知道我为释放没有释放而感到担心。

我不否认我收到了许多重要的经验教训,并且很高兴从事该项目。我们很小的办公室每天晚上都充满笑声。尽管有许多令人愉快的追求,但我们从未实现我们的梦想。我欠他所有的机会。



人们很难在实践中教授生产和管理知识。这就是为什么许多视频游戏开发项目突然中断的原因。在使用SkyRider时,我意识到了要推广的解决方案,何时退步以及何时一切都变得无法控制。

不仅需要一个好主意,而且还需要一个出色的游戏。我们需要在创造力和业务之间找到中间立场,以便该项目成功。另外,在开始开发之前,您需要了解您要打入的市场。制作游戏很难,但是回报却很高。不要放弃,抬起头。

这就是从未发布的SkyRider的全部故事。也许有一天发布会发生。同时,您可以测试游戏的前五个级别

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