Case Full HP:如何从Google Play中获得推荐,以及如何使ASO适应不同的国家



Full HP Ltd是一家国际移动游戏开发公司,拥有40多名员工,并在顿河畔罗斯托夫和塞浦路斯设有办事处。共有8种游戏,包括Mad GunZ(由Google Play的编辑选择)和Blocky Cars(由Catappult的编辑选择)。Mad GunZ的下载量超过1200万,Blocky Cars的所有网站下载量均超过4200万,

该公司积极参与IT社区的生活,并且是向日葵游戏节的组织者。

Full HP Ltd团队在在线翻译服务Nitro中翻译了Blocky Cars和Mad GunZ的文本,并同意与我们分享生活中的黑客:

  • 如何充分利用ASO优化
  • 如何前往Google Play主页
  • 如何通过儿童游戏获利
  • 并提供其他网站上的游戏输出。

-Mad GunZ和Blocky Cars支持12种语言。告诉我们本地化过程如何进行?

-我们的流程是这样构成的:俄罗斯玩家收到了抢先体验的第一款游戏。游戏通过某些测试后,我们将开放MULTI-5国家(英语,法语,西班牙语,德语和意大利语)的早期访问权限,并开始将这些语言的页面本地化。一段时间以来,在所有国家/地区,屏幕截图和页面说明都以英语显示。游戏一经问世,我们便立即添加所有游戏所使用的标准语言:除了MULTI-5中的语言外,还包括葡萄牙语,阿拉伯语,亚洲语言(韩语,日语,中文,泰语)。

逐渐地,游戏页面在商店中被本地化为新的语言,因为这使您可以吸引更多的用户。对于我们来说,通过Nitro翻译这些文本更加方便,因为通常需要几个小时才能完成翻译。

在进行翻译的过程中,我们考虑到这些词可以有机地嵌入文本中,因此我们分析关键词并选择与游戏最相关的关键词。

-您在哪里将游戏本地化?

-以前,我们曾与一家负责翻译的代理机构合作,但是由于文档处理(账单,通过银行付款以及仅在进行转帐后才进行)的长期工作,因此该过程非常延迟。另外,游戏中的某些术语需要澄清-例如在同一个Mad Gunz中,武器的名称非常具体,翻译人员必须解释我们的初衷。

我们在游戏中没有太多文字,因此我们完全切换到Nitro来翻译商店中的页面和本地化游戏本身。我们为儿童制作游戏,我们不想在游戏中加载大量文字。我们游戏中最庞大的内容是用户协议。当我们在韩国的Google上被推荐时,有必要将此用户协议翻译成韩语。文本很长,合法,我们通过Alconost管理员翻译

我们有一个生存之道:“短语”,“菜单”等标准词组在游戏之间游荡,因此我们将它们存储在翻译记忆库中,不再每次翻译,而使用现成的翻译。

当游戏设计师将新内容引入游戏时,会出现新文本。例如,有10个短语需要翻译到发行版中。我们将它们放在Nitro上,为翻译写评论。通常,没有问题,但是如果翻译人员误解了某些内容,我们会通过经理进行解释。

-您提到了关键字分析。告诉我们您如何使用ASO?

-如果我们认为有必要,我们总是为特定国家/地区重写ASO。例如,这里是带有土耳其数据的屏幕截图。当时,该页面尚未本地化为土耳其语,屏幕截图,说明-所有内容均为英语。这显示了本地化应用程序页面之前页面的转换率。极少数用户访问了我们-在Play市场访问该页面的22,000名用户中的15.8%。


转换为页面本地化(土耳其)

通常,在页面本地化之后,转换会增加访问页面的用户总数的3-5%。我们将部分说明和所有屏幕截图翻译成了土耳其语。在屏幕截图中,短语简短,用户主要关注图像,只有其中一些阅读了描述本身。


页面本地化后的转换(土耳其)

但是商店中页面本地化后2-3周的转换是什么-增长了18%,(100%= 3,614,这是在本地化之前安装了游戏的15.8%,增长是根据此数字计算的)因为访问该页面的用户有所增加)。我们发现本地化的屏幕截图有效,但是我们需要找到土耳其的关键字。

与越南相同的是,转化率是18.3%,变成了19.5%。这是几个星期内的增加。 ASO可以长时间加速。要查看转化的增长方式,您需要观察并不断研究关键字和屏幕截图,然后您会在2-3个月内注意到第一个结果。

在市场上对应用程序页面进行ASO优化以及定期进行A / B测试后,我们发现,如果文字和屏幕截图已本地化,则在印度,越南,马来西亚等国家,我们的游戏页面转换率要高5%。

-您能显示几个月后的转换率如何变化吗?

-不,因为不仅仅页面本地化影响了数字。 7月,我们进行了网络钓鱼,因此由于网络钓鱼和受众群体的涌入,指标显着增加。疯狂的GunZ在首页上一直是Google的首选。访问该页面的用户比平时多得多,因此转换率与常规指标大不相同。我们必须显示一个很小的间隙,但是由于页面的本地化而有所收获,这是可见的。任何国家都如此。

但是对于印地语,我们有不同的情况。对于他们,我们还对商店中的页面进行了本地化,但是效果比预期的要低。印度的大多数搜索都是用英语进行的。最有可能的原因是,几乎没有公司将页面本地化为印地语。

在德国,页面翻译的效果更为明显。在那里,我们通常会有一个负转换(低于50的百分位数表示我们没有吸引用户)。就是说,他们去了页面,但是有一些东西将它们推开了:也许不是本地化页面,错误选择的屏幕截图-因为对于不同的国家,甚至屏幕截图的顺序也很重要。


页面本地化之前的转换(德国)

当我们将页面翻译成德语并选择德语而非英语的关键字时,不仅转换(增加了25%),而且访问页面的用户数量也增加了。

找到页面,尤其是屏幕截图很重要。如果您不想花很多钱来翻译描述,那么至少将描述中的屏幕截图和几个短语翻译成用户的母语,这样可以节省情况。


将页面本地化为德语后的转化率

-我们的客户说,当您仅翻译页面并且游戏本身是英语时,用户可能会感到不高兴并给予较低的评分。你遇到过这个吗?

-不,因为我们的游戏以所有这些语言进行了本地化,除了越南语,土耳其语和北印度语,但这些国家/地区的用户没有抱怨。

如果游戏没有MULTI-5语言(英语,德语,法语,西班牙语,意大利语)和俄语的本地化版本,可能会让玩家感到沮丧。不过,这些都是非常流行的语言,如果页面已本地化为其中一种,则玩家也希望游戏也使用该语言。

我们总是会添加这些语言,当然还会添加阿拉伯语,泰语和亚洲语言-因为这是我想要覆盖的受众的很大一部分。

-您说您有时会修改,更改关键字。您需要多久执行一次此操作?

-大多数情况下,ASO必须在日本和韩国重写,因为它们是非常特定的受众并且需要某种方法。

我们会定期检查ASO,以了解每个国家/地区的情况。但有些国家则不需要此,例如美国。我们确保转换保持在良好水平,但是我们可以对新关键字,图标或屏幕截图进行A / B测试。


在美国,转换率最高,百分位数在75以上。

有趣的一点:如果ASO在美国运作良好,并且我们采用了这些字眼,并在英格兰,加拿大,澳大利亚使用了这些字眼,那么它将无法正常工作。与巴西在葡萄牙的情况相同在葡萄牙以及讲西班牙语的国家/地区:在西班牙行之有效的做法在墨西哥,阿根廷等地可能行不通。

我们经常与Google进行A / B测试,这有助于您理解说明中的移动方向,哪个图标将更多用户吸引到页面等。

我们使用一种营销工具,使我们能够查看一个或另一个关键请求上的游戏位置。另外,使用它,我们可以检查游戏按所需键的机会。

以Blocky Cars为例,我们可以看到优化页面后,转化率增加了6%-从19.3%增至25.3%,这相当于用户增加了50%(100%= 3021-19.3)在本地化之前安装游戏的用户所占的百分比;由于访问该页面的用户数量有所增加,因此根据该数字进行了计算),并且用户数量从15,000增加到33,000。


固定ASO之前转换为Blocky Car固定ASO之后


转换为Blocky Car-

让我们谈谈盈利能力。您的游戏已翻译成12种语言。它值得吗?也许5种流行的欧洲语言就足够了?

-我们有许多付费用户,这些用户来自我们为其翻译游戏的国家/地区。我可以举一个葡萄牙语的本地化示例:MULTI-5中未包含该语言,但是巴西玩家是我们游戏中收入最高的游戏之一。

当我们在其他网站Catappult上发布Mad GunZ时,该游戏仅以英语进行了本地化。


葡萄牙语本地化后的增长。该图显示了葡萄牙语的特色和本地化。排名前列的国家:巴西,墨西哥,葡萄牙,美国和越南。

我们精选了(截图中最大的跳跃),之后指标回落了。由于大多数玩家来自巴西,因此决定以葡萄牙语对游戏和应用程序页面进行本地化,然后爬升安装指示符。
以下是对我们而言最赚钱的5个国家:


两种游戏均由相同的国家领先,指标也相差不大。

-我看,所有美国都排在首位。

-美国始终处于第一位,因为它们是薪酬最高的国家之一。

-还有日本。

-是的,日本和韩国。但是对于他们来说,即使使他们对安装游戏以及安装后的游戏感兴趣,也很难引导他们购买游戏。鉴于它们的特殊口味,很难吸引它们。

我们在日本有一个合作伙伴,可以将我们的游戏放在日本网站上。有一定数量的下载,但是与Google Play并没有任何比较。在我们代表的网站中,有一个ONEStore-这是一个韩国网站,并且您可以看到,那里的下载量也很少。

-中国呢?从中国,通常至少有很多下载。

-在中国,我们有2200万次下载。我们还通过那里的合作伙伴进行工作,因为在中国,我们需要获得许可才能发行游戏。与发布者互动更容易。但是,尽管下载量很大,但由于与合作伙伴共享收入,因此下载量却远远少于可能的下载量。出版商拥有一组与之合作的特定站点。在中国,我们在发行商向我们分发产品的30个地点设有代表处。


仅在中国,就有2260万的下载量甚至超过了Google Play!

-您是否不得不为亚洲国家/地区的用户改编游戏或进行广告宣传?您注意到他们的偏好有哪些功能?

-当然,亚洲玩家有不同的偏好。当翻译成
这些语言除了欧洲用户使用的是其他文字。对于亚洲人来说,不仅需要改编文字,还需要改编视觉部分:图标,屏幕截图,视频...例如,在亚洲的屏幕截图中,您需要观察高亮度的颜色,并且与欧洲和美国版本的游戏不同地放置文本。

一旦制作了动画中角色之一的皮肤,我们便试图增加亮度和对比度。结果,我们花了很多心血,但结果并不像我们希望的那样令人印象深刻。

他们试图将标准的水平屏幕截图替换为垂直的屏幕截图-听说在韩国,从页面转换时效果更好。垂直屏幕截图中的亮色效果不错,但事实是它们垂直且游戏水平。

亚洲的观众非常挑剔。最近,我们在包括日本在内的许多国家/地区的iOS上进行了广告宣传-日本的转化率最差。

除了中国儿童观众的一些不可接受的观点外,没有进行游戏本身的改编。 Mad GunZ中有一个孤立的案例:游戏首次发布时,经过培训,为欧洲观众带来了一个童话(一个留着胡须的角色,但穿着童话服装的角色)的表演。但是对于中国来说,穿西装的男人是不可接受的。他们认为这是不自然的。我们给他加了一条裤子和一件衬衫,他开始看起来像中国的中层经理。日本和韩国没有类似的问题。疯狂的GunZ也出现在伊朗,我们还为他们清理了穿着裙子的仙子。


糟糕:中国人不喜欢长胡子的仙子。右边是为中国改编的版本,

在谈到ASO时,我们尝试在描述中使用亚洲趋势。例如,我们注意到,在搜​​索游戏时,我们的亚洲目标受众群体最受欢迎的查询是“机器人”。在Blocky Cars中,我们只是在更新过程中引入了机器人,因此在游戏的欧洲描述中,我们强调游戏中有汽车,而在亚洲国家中有机器人。


块状汽车

-您已经被推荐了三个星期。在每个国家都这样吗?或如何运作?

-这是“大逃杀”类别的编辑选择,尤其是疯狂的冈兹。 Blocky Cars和Mad GunZ几乎同时出现在世界各地,但类别不同。疯狂的冈兹(Mad Gunz)待三个星期,而《方块汽车》(Blocky Cars)则一周。

-它取决于什么-几个星期,一个星期?如何在那里呆更长的时间?

-这取决于类别更改的频率。大逃杀是夏季的类别之一。编辑者选择了几个类别,例如:“最佳街机”,“皇家大战”等。为该类别选择的游戏已发布在主页上。这些类别每三周更改一次。

在Blocky Cars所在的类别中,游戏每周都会更改。它被称为“新颖性和更新”。

您对那些也想被“固定”的人有什么建议?是什么促成此?
Mad Gunz刚注意到,我们试图保持一定水平的盈利能力,最小的失败次数(从技术上讲:游戏崩溃和其他妨碍用户舒适玩耍的事情),以制作高质量的内容,这为Mad Gunz选择了什么。

至于Blocky Cars,我们已经在这里联系了专家:我们提交了一个拥有出色游戏的应用程序,并且希望通过网络钓鱼吸引更多用户。要求相同:一定程度的盈利能力和少量失败。然后他们从Google发送了他们的要求,而在他们的要求下,我们的技术专家对游戏进行了一些修正。

我们还必须添加游戏画面的截图,而无需题字和处理-游戏中的真实场景。如果该公司希望Google注意到它,那么您绝对必须添加至少1-2个干净的而非截图的屏幕截图。

-玩家会在游戏中停留多长时间?分享统计资料?

-Blocky Cars在5年前问世。而且我们的用户玩了5年。当然,它们很少,但是确实如此。 Mad GunZ也是如此-它于2017年7月发布,有些玩家从一开始(玩了2.5年)就在等待更新。

Mad GunZ首日平均留存率为35%,Blocky Cars为33%。


D1-第一天保留,D7-第七天保留

前5个国家/地区(俄罗斯,巴西,泰国,美国,日本)的第一天保留率在30%至39%之间,其中最高的比例是在美国和日本。 Mad GunZ和Blocky Cars中最活跃的国家/地区的编号和列表都相同。

两种游戏的黏性都约为12%,有起有落,但平均而言差不多。

-你在做什么来留住球员?

-Blocky Cars 5年了,我们很久没有为游戏添加任何新内容了,但是最近才发布了一个重大更新,使用户感到非常满意。之后,许多老玩家重回游戏。

Mad GunZ在12月底发布了主要内容更新。我们尝试为假期添加一些主题。例如,Mad GunZ拥有冬季武器,只能在冬季假期期间购买。

社交网络可帮助我们留住旧用户并吸引新用户。 Mad GunZ在VK,FB和Instagram中以VK(俄语),FB(英语),Blocky Cars代表。我们还使用社交网络来识别玩家的需求及其问题。

多亏了社交网络,我们才将流量从一种游戏转移到了另一种,因为在Blocky Cars小组中,我们可以谈论Mad GunZ,反之亦然。玩家从一种游戏转移到另一种游戏,这两种游戏的受众年龄大致相同:从7岁到14-15岁。

我们会定期举办比赛,并发布促销代码。比赛的主要目的是确保玩家获得游戏中的货币或游戏中的物品。

一旦出现问题:玩家因为没有收到开发者的礼物而感到生气,我们在促销代码和竞赛的帮助下解决了这个问题。此外,从游戏本身来说,我们具有与社交网络的链接,以及一项任务,玩家可以通过该任务获得游戏中的货币:在FB(对于所有外国人)或VK(对于俄语使用者)中注册一组。我们的观众喜欢它。

-您为游戏选择儿童CA的情况如何?

-目标受众的选择受到影响,包括美国Minecraft的趋势。孩子们真的很喜欢这个游戏,直到今天它仍然排在榜首。而且,游戏的受众仅在增长,而特许经营权本身也在发展。我们认为,让年轻的游戏者有机会选择具有愉悦和熟悉的视觉风格但又具有新颖游戏性的娱乐方式是很酷的。特别是,移动市场上还没有成熟的Blocky Car类似物。

孩子们的利基市场不可低估:孩子们比成人花费更多的时间在玩游戏上,在院子里,学校里共享游戏。我们经常在社区消息中收到一些疑问:“我现在在学校与朋友一起玩《荒凉的汽车》,一个朋友的汽车比我的凉爽,告诉我如何组装一辆凉爽的汽车?”或“我想在学校和一个朋友一起玩,却找不到他,告诉我如何在你的游戏中找到他?”

-然后如何通过为儿童设计的游戏获利?孩子们无法通过自己的帐户进行购物,但可以问父母吗?

-对于现代儿童,游戏中的捐款是父母给他们的零用钱,您也可以通过手机帐户购买游戏中的款项。我们也有广告,包括要价墙(即为玩家提供了必须在另一游戏中完成的特定任务,为此他在我们的游戏中获得游戏内货币)。

-最近,此案告诉了针对儿童听众的申请有多困难,因为双方都在加紧要求...您对此有何看法?

-双方现在已加强了与儿童合作的政策:特别是Apple禁止在Offerwall中使用其他应用程序,而Google只允许使用由他们认可的广告网络。

对于我们来说,也许唯一的困难可能是要求游戏本身中没有太多的鲜血,并且在屏幕截图中看不到镜头彼此射击。疯狂的冈茨是一名射手。因此,在Photoshop中,我们将角色稍微移动一点,然后删除景点。所有人都知道发生了什么事,但我们没有流血与暴力。

我们最近为Battle Royale模式拍摄了新的屏幕截图。在一个屏幕截图中,我们显示了一个英雄(一个女孩)如何站在鲨鱼上,她穿着高高的膝盖和短裤。 Google用这张屏幕截图“刺杀”了我们,阻止了它进入市场-表示这种衣服是“呼吁性行为”。当设计师简单地将高尔夫和短裤结合在一起制成裤子时,这一切都没有问题。尽管这个矮个子男人是像素化的,但那里没有性暗示。

感谢完整的HP团队分享有趣的经历!

关于作者

用Alconost撰写的文章。

Nitro是提供35种语言的专业在线翻译服务。由Alconost创建。
母语翻译,从1个字开始订购,可与客户支持在线聊天。
50%的订单可在2小时内准备就绪,96%的订单可在24小时内准备就绪。

PS:Nitro非常适合翻译小文本。如果您需要更认真地本地化或翻译项目,欢迎来到Alconost

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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