开发人员如何使游戏诚实



当您在多人游戏中失败时,最简单的方法就是怪罪于平衡-随机,开枪射击和进一步降低排名。但是,当您自己的技能不够用和游戏出现实际问题之间,这条线在哪里?

他翻译了游戏设计师用来分析游戏平衡复杂性的材料-如何设置游戏平衡,分析师将如何提供帮助以及心理在哪里。

这是许多人都知道的事情之一:游戏崩溃了,每个人都使用相同的策略,在开发人员解决平衡之前没有必要做任何事情。

如果一切都与天平保持一致?还是他有很大的偏见?您如何定义呢?谁能确定呢?什么是游戏平衡?

为了了解如何通过不同类型的游戏实现平衡,以及开发人员如何在游戏中自定义(或重新配置)平衡,我与经验丰富的游戏设计师进行了交谈。


幻想罢工,Sirlin游戏

什么是余额?


很难定义。 “采访十位设计师并获得十个不同的答案,”罗切斯特理工学院副教授,Global Game Jam联合创始人Ian Schreiber说。 “这个术语超载。可以在单人RPG,4X游戏(例如Civilization),MOBA,MMO,棋盘游戏,侧滚轮[等等]的上下文中使用。而且每次都会有不同的含义。”

根据Schreiber的说法,无论上下文如何,保持平衡都意味着游戏用户而言似乎很公平。它似乎。即使所有系统在数学上都达到了完全平衡,玩家仍会认为事实并非如此(我们稍后会分析原因)。当然,所有头衔在某些时候都是不诚实的,因此平衡的“诚实”是一个通用术语。在此之下,所有玩家都可以有相同的起点,适当的复杂度曲线或同样成功的赛道,角色类别,策略,并且要具备同等水平的技能和好运。

能够在几个可行的选项中进行选择可以衡量一个良好的平衡。游戏作者大卫·西林(David Sirlin)建议说:“想象一下,您有十种不同的选择可以做,”为胜利而战。“其中一个功能如此强大,以至于没有其他选择。人们会说游戏不平衡。”


该表显示了《梦幻大罢工》中两个角色之间的战斗结果以及他们获胜的平均概率。资料来源:sirlin.net

有点模糊,离实践还很远,对吧?但是,如果您在Reddit,Discord的游戏组中闲逛或只是玩在线游戏,那么您将遇到经常抱怨平衡并争论的人们。从普通玩家到菜鸟,到职业选手,每个人都想大声说出来。

每个人都希望自己喜欢的角色和策略有成功的机会,因此保持平衡非常重要。但是它是如何工作的呢?

不同的游戏-不同的指标


这一切都取决于游戏。单人游戏中的失衡是正常的。如果角色比设计者想要的跳得更高或更高,这不太可能严重影响游戏的印象。相反,它会引起愉快的情绪,给与朋友吹嘘的机会,或创造一个Speedran记录。

Sirlin认为,在单人或多人合作中保持平衡与提供机会有关-解释一切运作方式,以及使用某些技能和策略的逻辑。首先,您需要帮助初学者在他们的脑海中形成准确的游戏模型,以使他们不会被欺骗。并为职业玩家提供为游戏开辟新视野的机会。

在竞争性多人游戏中调试平衡的标准方法包括适应顶级玩家。 “道路总是通向最高峰,” Sirlin解释道。 “如果人们知道最终项目将是不平衡的,那么人们将不愿意经历它。这是一个糟糕的公关。锦标赛看起来像是完全的垃圾。”

Schreiber同意这种观点。他说:“大多数球员将保持在很低的水平,只有少数几个达到冠军水平。” “您将要为大多数球员而不是顶部的32人调整余额。但是每个人都将观看这32个播放器的直播。每个人都将努力达到自己的水平。”

这并不意味着设计师不会关注初学者。游戏中很可能会同时存在简单的战术,英雄或武器以及难以掌握的战术。而且,如果技巧不平衡,那么初学者可能很难使用一些重要的按键组合。开发人员可以简化它,以平衡技能水平较低的用户的游戏,而对于顶级玩家而言,则不会有重大变化。

在学习平衡的微妙之处之前,您需要学习一些关于人类思维的课程。

博弈平衡心理


诚实并不总是意味着诚实。停什么

“在课堂上谈论[关于平衡],我花了整整一周的时间来解决认知上的误解。例如,人们经常误解数学。或者:您的游戏不像您想象的那样公平,因为随机数生成器不公平,” Schreiber说。

在心理学中,有很多关于这种误解的术语。例如,玩家的错误(认为​​一个随机事件会影响随后的随机事件),对所做出的选择的感知发生扭曲(人们将他们所选择的机会更多地归因于他们所选择的机会),等等。心理的这些特征影响平衡感。

Schreiber说:“有些人以一种令人信服的欺骗用户的方式改变他们的游戏,并告诉他们他们想听什么。” “ Sid Meyer在2010年的GDC上发表了精彩的演讲。他谈到了文明革命,以及掩盖数字的必要性,因为玩家没有正确理解什么是概率。”


如果一个单位获胜的可能性是三比一,多数人认为他应该获胜,尽管相反的可能性是25%。如果一个单位失败,他们会感到被骗。为了纠正这种假想的不平衡,开发人员使用了一种数学技巧-玩家看到的三比一或四比一的获胜机会实际上要高得多。

可以使玩家的感知与现实相结合的另一种方法是信息透明,即反映统计数据,表明一切都是诚实的。

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其他感知错误更难以处理。 Sirlin描述了所谓的“深度误差”。由于您初次见面时发现标题有很多不明显的方面或功能受阻,因此标题可能看起来很庞大。他解释说:“逐层挖掘,您可能会认为游戏非常深入。”

Sirlin曾经也这么认为。但是,一旦研究了十二种不明显的事物,他便意识到游戏变得比开始时更加肤浅。


在过去的20年中,武器的类型变化不大,这是有原因的。虚幻竞技场2004,史诗般的游戏

它没有为玩家提供多个可行的事件开发选项(游戏中平衡的关键要素),而是充满了一系列的机制,动作或武器。Sirlin认为,这种方法“会恶化游戏并杀死可行的选择,只有一种或两种[主要策略]例外。”

Highwire Games的创始人和前Bungie首席设计师Jamie Griesmer认为,复杂度应与游戏中角色的数量成比例地增加。否则,设计师将对深度产生相同的幻想。这就是为什么大多数射手都拥有相同武器的原因:很难找到其他对游戏具有重要意义,同时又不占主导地位的武器。

平衡和享受游戏


这两个概念的联系是另一个常见的误解。但是,有些人认为游戏应该保持平衡。其他人则说,过多的平衡是不好的。双方都是错误的。

“他们(第二阵营)认为,如果一切都平衡了,那么比赛就变得毫无趣味了,”塞尔林解释道。 “例如,如果Street Fighter中的所有角色都像Ryu,并且有微小差异,那么游戏将比真正的Street Fighter更无聊。”

但是,平衡与多样性并不一定是相互排斥的。游戏可以与超级强大的武器和彼此完全不同的角色完美共存。 “罪恶装备是一个很好的例子。游戏是如此多样化,似乎聚集了来自不同项目的英雄,他们使用完全不同的机制。同时,天平处于完美的状态,” Sirlin说。

最主要的是不要忘记文件保险箱。在同一个Guilty Gear中,实现了几种通用保护机制(模块)。

Schreiber认为,“平衡=游戏乐趣”这一妄想引起了欺骗的期望:“例如,宣布该游戏为高精度模拟,然后证明AI的行为不公平。这就是为什么许多人不喜欢比赛中“拉回”的影响。”

相比之下,在《文明》中,受人工智能控制的领导者在高难度下作弊。但是玩家要冷静地对待它,因为它在一开始就在对每个难度级别的描述中都已指出。


不相信这个人。Sid Meier的Civilization V,2K游戏

如何平衡游戏


正如Grismer 在2010年GDC上所说的那样,之所以出现困难,是因为“游戏必须准备就绪才能平衡,[并且]这个过程要到最后才推迟。”换句话说,为了正确执行所有操作,您需要游戏的最终版本且没有错误。 Schreiber解释说:“随着核心机制的每一次变化,这种平衡完全消失了,因为数字和动作的权重完全不同。”

同时,平衡是游戏设计的关键部分。许多开发人员将此过程分为几个单独的阶段,这些阶段在开发的各个阶段进行。

“开始需要想象力,” Sirlin说。以格斗游戏为例。 “我牢记整个系统,在思考角色时,请想象他们将如何相互影响。我正在努力确保每个人都有必要的工具来帮助英雄们互相战斗。”


光晕:Xbox Game Studios的Master Chief Collection

平衡始于假设。徒手将这一阶段称为“角色定义”。在射击游戏中,您需要使用不同类型的武器,这些武器将在不同的距离射击(狙击步枪-长枪,短枪-短枪),施加不同的伤害(小武器和大破坏力的炮弹)等等。应尽可能明确地定义角色,并且该角色应与所有其他角色不同。多样性使游戏变得更有趣,平衡在混乱(一切随机发生时)和确定性(一切都是可预测的)之间。

下一步。当所有机制都实现后,设计师将对游戏进行测试,以确保他们在第一阶段不会错过任何内容。如果一切正常,则开始进行游戏测试:它们将游戏提供给一群人,并观察一切进展。在这个阶段,设计师正在寻找最薄弱的地方。 Searlin解释说:“当然,某些东西实施得非常糟糕,以至于在修正游戏之前就不可能对其进行测试。”

游戏测试将有助于确定游戏中的主导策略。玩家从多个选项中进行选择的情况可能会变得更加明显,而其中只有一个可行。您还可以找到策略行之有效的地方,但玩家会偏离它太多。您可能必须删除游戏的一部分,或者相反,对其进行补充。或者也许只是稍微改变一些值即可达到理想的效果,并使用户体验更接近您想要的。

Sirlin将下一阶段称为“优化”。迭代他说:“越来越多的人玩得更好,也就是说,技术水平高的用户正在玩。”


如果所有角色都像这个家伙,《街头霸王5》会这么无聊吗?

似乎数字之神赢得了胜利-一切都归结为统计数据,例如,得失比率或人物/武器/动作/物品使用数据。但是通常开发人员不会过多地依赖于此类信息,仅在例如基于数学建模的纸牌游戏的情况下。

Sirlin说:“从外观上看,设计是建立在数据之上的,但事实并非如此。” “几乎没有,直到开发的最后阶段,因为在此过程中需要考虑太多重要的细节。”例如,考虑一下如何在Street Fighter中调整Chun Li的投掷力。有必要考虑到她可以多久使用一次这项技术。另外,它的有效性取决于它的移动速度以及与敌人的距离。

“细节不断积累,所以最好只是观察人们的比赛方式,并得出主观的结论,即这种掷出的力量在游戏中效果很好,并且一切都能正常运行。”

依靠您的直觉,设计师可以通过实践,观察和逻辑思维来发展平衡感。

信任但要验证


这并不是说不使用分析来调整游戏的平衡。在游戏发行后,Sirlin收集了很多比赛信息,以确保一切都平衡。施雷伯说,一些工作室使用大数据分析。在公开测试阶段和发布之后,他们都会通过数十万或数百万次在线比赛收集数字。

数据分析不会调整游戏中的平衡,仍然需要工作。但这有助于确定趋势,例如与胜利相关的项目或最受欢迎的战术。这样的时刻可能表明存在潜在的不平衡,这意味着设计师应考虑游戏补丁。

但是,这种定量分析对于游戏中的良好平衡不是必需的。 Sirlin强调,需要引起游戏界的广泛关注。必须考虑到顶级玩家以及发现游戏不平衡的人们的声音。这有助于深入了解真相并解决问题的本质,在射击游戏或格斗游戏等复杂类型中,这通常并不明显。


Yolin,Sirlin Games

当Bungie发行Halo 3时,团队意识到狙击步枪无法正常工作。一些用户在敌人附近使用了它。她迅速瞄准,射击并造成巨大伤害,这丝毫没有机会。

显而易见的解决方案:实施某些武器缺陷。例如,成功命中的错误(如在RPG中),手中拿着步枪的玩家速度降低或重装时间增加。但是这些缺陷(包括减少伤害)将不利地影响这些武器在游戏中的作用。它会失去它的排他性,似乎不那么强大。您可以限制英雄​​可以随身携带的狙击步枪的发子数。但是,根据格里斯米尔(Grismere)的说法,这“只会影响从数千场比赛中收集的平均数”。就像文明革命的参与者一样,步枪本来就可以被步兵感知,他们相信三对一的机会意味着胜利。人们不注意平均数据。

问题的根源在于两次射击之间的时间:武器的最大射速。它必须减少。事实证明足以将时间从0.5秒增加到0.7秒。这大大减少了步枪在近战中的使用及其主导作用,同时保留了在其他情况下使用步枪的所有优势。

问题的可解决性


有时,这种问题在发行多年后不会出现。直到突然之间,有人找到了使他立于不败之地的方法。

根据塞尔(Searlin)的说法,这就是为什么平衡是一个模糊的概念,难以正确实现。它涉及可解性的概念,这意味着寻找最佳策略应尽可能地复杂。使您始终获胜的相同策略。

以国际象棋为例。据信,优势在于白人。这意味着游戏中存在不平衡。但是国际象棋没有众所周知的解决方案,没有最佳策略。但是这个游戏已经有数千年的历史了,几十年来,现在可以在超级计算机上处​​理数据了。在可解性方面,国际象棋实施得很好。


有史以来最平衡的游戏。国际象棋娱乐公司的战斗象棋

“ [可解决性]不是指事后的冥想,而是指整个游戏。它影响到我们整体上的所有努力。如何创建一种情况,在这种情况下,某些力量会推动玩家制造X,而其他力量则表明不需要X。如果用户考虑是否要执行X,那么我所做的一切都正确。而这些只是两种力量。实际上,我需要20个力量,每个力量都需要自己的力量,它们都来自不同的角度,方向相反,” Sirlin解释说。

奇怪的是,这种情况对于不需要复杂技能的游戏更容易重现,在这种情况下,与更复杂的游戏(例如,Guilty Gear)相比,遵循基本策略(例如,在Fantasy Strike格斗游戏,基于回合的游戏,如国际象棋或炉石战记)更容易)在“简单”标题中,更多的人可以使用真实游戏-各种各样的可能性。

关于这些力的平衡程度,将会有更多的数据(主观的,统计的或两者兼有)。因此,开发人员更有可能会解决所有有争议的问题,直到有人偶然发现最佳策略为止。


《守望先锋》,动视暴雪

投诉并不重要


首先,困难而有趣的游戏中的平衡是一个非常复杂的方面,在开发中起着重要作用。但是,这只是创建游戏的整个过程的一小部分。

其次,发行补丁并不能证明开发人员没有能力或他们讨厌您。 “实际上,这意味着他们关心游戏中的平衡,” Searlin说。 “守望先锋有很多迭代版本,其创建者几乎不可能从今天存在的版本开始就发行该游戏。这是不可能的,因为必要的更改只有在标题发布并逐步演变之后才变得明显。”

或者,正如Schreiber所说:“回想起来,某种策略或任何其他方面似乎提供了太多优势。但这在一段时间内对玩家来说都不是显而易见的,直到有人发现了这个事实。而且,也许是偶然的。但球员们认为,既然您不能完美地完成所有事情,那么您就不知道自己在做什么。”

第三也是最重要的一点。关于与损失相关的余额的投诉将无济于事。 “当然,您可以告诉我们您想进行的任何更改。但要给出合理的理由,而不仅仅是给出您一直以来迷失的言论,” Schreiber补充道。

Searlin说,有必要让开发人员怀疑,“以便他们考虑周全,并了解(在谈论所谓的失衡之前)您正在谈论什么。”

他继续说:“您失去的话并不重要。” “但是,如果有一群人有共同的看法并参加比赛,那已经是一件事情了。请说明您对自己的投诉有多自信以及原因。”

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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