独立开发者的地狱或如何使您的项目发布而不在过程中自残

当我的朋友/熟人/喝酒的同伴发现我是游戏开发人员时,他们对白色的嫉妒心充满了狂喜。“哦,笑,新的刺客什么时候被释放?”-“哇,太高了。太酷了!“等等。我立即将它们放倒在地,因为游戏开发人员听起来很酷,但是背后还有很多工作。通常,这并不是最有趣的。例行的,单调的,坦率的说很累。但是,非常非常必要。

经验丰富的开发人员将理解我的意思,而那些只是在考虑进入游戏开发人员的天真的梦想家-相信我。好吧,或者从头到尾阅读整篇文章。关于作者的一些知识-从事游戏开发4年。我成功地与Iratus:Dead of Dead,Utopia Syndrome等项目合作,这是几个VR项目。目前,我在CrispApp工作室工作,其主要方向是“隐藏对象”游戏。


就像所有带有简单对话的独立游戏一样,Into Dungeon项目的开发可能已经开始了:

-“ Arturchik,去做自己的游戏吧!
-“走吧!


如果我知道在开发游戏的那一年必须经历的事情,我会……毫不犹豫地同意。自我实现是一个苛刻的女士,她的要求很高。而且我不会用它换任何东西。

开发开始


起步足够快。游戏的概念取材于Dungeons&Dragons的旧电子棋盘游戏(是的,并且有)。核心游戏就像小岛游戏一样简单(否)-您有一个分为单元格的方框。您选择任何起始单元格,然后在其周围随机创建一个迷宫。一个警告-迷宫的墙壁不可见。接下来,玩家将探索迷宫(我们只能沿着一条直线行走),跌倒在墙壁上(碰撞完成了移动),并在幽灵的保护下寻找宝藏(原为龙)。您将成为宝藏附近的笼子-一个幽灵醒来并寻找玩家,以防止他偷走他一生中诚实赚来的便士。



游戏盒

我们只是不想复制游戏玩法,因此我们开始向游戏添加新功能。然后,主要任务是使游戏玩法多样化,而不是使游戏内容过多,而只会破坏游戏。有很多想法,其中很多都进入了更新列表,以获得更好的时机(足以进行4个主要更新,不少于此!)。最重要的是,我们得到了6位英雄(1位基本英雄和5位独特人物,各有特点和能力)和4种类型的陷阱,并带有额外的配重。卡在网上了吗?没关系,握住火把烧死!被有毒的烟雾中毒?更快找到解毒剂!我认为你说对了。

目前,我们遇到了第一个问题,但只有在发布后我们才能看到它(稍后再告诉您,我们按时间顺序排列)。

实施非常轻松,Sanka程序员编写了代码,Arthurchik预制了环境,设置了动画,设置了粒子-漂亮,我不能。



结果,结果是这样的。它不再是原型,但

距离最终版本还差得很远。玩起来很有趣,它会在需要的时候使屁股在下一堵墙/陷阱上燃烧。从字面上看,我们知道游戏并不是一帆风顺的,但是对极客/书呆子/台式机/角色扮演者的理解使我们确信一切都会按部就班。在这个阶段,发生了第二个问题(提醒您,我们将单独讨论这些问题,只是弯曲您的手指)。

锉抛光


磨到发行前的状态花了我们很多神经。虫子像钩子一样从越南的丛林中爬出,UI不断地堆满了新元素,对新游戏玩法进行了测试,更改,再次测试,更改,并在3套游戏中重复了10次。甚至你的模因也去了!



最初,Portal将玩家发送到起始单元,但在这种情况下,Portal开始仅将其发送至现场的随机单元。

也有足够的受害者。DG和程序员之间的战斗仍在进行,双方都有胜利和失败,但是就我而言,这种互动从未产生过负面结果。例如,我经常进入游戏的复杂性,我想对英雄进行练级,每个人都应该注册自己的才华,然后我被告知:“哇,哇,Palekhche!“实施起来很困难,让我们更轻松地尝试一下-它确实有效。尽管我们希望将其定位为RPG,但是游戏仍然存在难题,并且上述所有元素都没有用。顺便说一下,这是第三个问题。

在周末/晚上工作了六个月后,游戏开始看起来像这样的



主菜单



地牢和孤独的魔术师

Devgamm上的Showgames并再次抛光


在这种状态下,我们在CrispApp中展示了该游戏,在我们工作的地方,我们同意该游戏的发布。接下来的三个月简直令人难忘。如果您决定将游戏本地化为11种语言是个好主意-请打自己的头。客观地讲-这肯定使应用程序受益,该游戏忠于来自地球不同地区的观众,但主观上对翻译表进行了永久性更改,检查了所有语言的游戏,为其选择了字体并将220个屏幕截图上传到AppStore \ Google play ...为此做好准备,但我偏离了主题。

精益求精是我们的最后力量,呼吸新鲜空气是明斯克Devgamm的一次旅行。在参观展览之时,我们想发行一个游戏(哈哈,为什么这么有趣,主啊,我忍不住笑了)。当然,它什么也没有,游戏很潮湿,我们不得不将其放低一点,我们使用了Beta版本。我们打印了带有QR码的跳卡,准备了漂亮的海报(否)然后飞了起来。

Devgamm给出了很好的反馈。我们将游戏加速了2倍(现在在旧版本上似乎一切都以慢动作运行),完成了教程,改进了图形,修复了错误(列表可以延长很长时间)。我们以积极的态度来到这里,因为总的来说,这场比赛吸引了人们,这是显而易见的参与和情感。玩家从我们的产品中获得了最主要的东西-乐趣,这意味着我们走上了正确的轨道。我从来没有错(4个问题)。

因此,这一天到了。12月13日,星期五。暗黑地牢游戏的象征性发行日期。提交后,游戏便飞向商店。

发布和广告


如果您认为发布后我们呼气,坐下来喝啤酒,等待数百万场比赛-女士们,先生们,您认为不好。发布后,我立即开始积极宣传该应用程序。为此,我们初步组装了一个资源板块,供潜在的观众坐在那里。



发表帖子的资源以绿色突出显示,失败/霜冻为红色,尚未写成白色

。我们只有一张王牌-一个RPG幽默公众,吸引了8万多名订阅者,我的朋友鲍里斯(Boris)允许其使用此广告。该计划很简单-我们写信给不同的博客作者,媒体,公众,我们提供易货交易(您的帖子与我们同在,我们的帖子与您同在),我们互惠互利。

总的来说,这是一件忘恩负义的事情,这就是原因。公众,站点和博客编辑器通常分为三种类型:

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首先,它们冻结。辛苦无聊。您写信给他们-沉默三天后。您再次写信-2天后再次保持沉默。对于某些人来说,我花了两个星期的时间来提醒自己,并试图获得任何答案。安静。好吧,好吧,也许他们没有手臂,无法以书面形式回答我,有时我理解。其次-他们很贪婪,这是一个很好的例子。我联系了一个游戏电报频道来宣传游戏。他们当天取消订阅我,说:“是的,我们可以在我们的频道上发布帖子。”我很高兴地问到有关出版物,所需内容和材料的问题。我得到5天的沉默。

另一个提醒自己的信件激起了通信。 “扔掉广告文字,屏幕截图,然后发布信息。”当鱼被钩住时,我抛弃了出版所需的一切,……他们为我制定了价目表。做什么的?不清楚我总是提到我们是独立的,没有钱,但是我们坚持下去,让我们以物易物,但是他们决定给我泡菜一个星期,然后定价。打得好家伙。有趣的是,即使这是一个拥有5k订户的频道。我了解到巨大的听众,数百万美元的合同。独立,我们在哪里?

在这个小型广告活动中,我主要意识到的是,您需要敲打头部,直到额头断裂为止。当有可能在IGN上发布帖子时,人们就充满了狂野的重要性,IGN是一对面向20万订户的公众。

一个月后,广告获得了回报,尽管数额不大。在两个平台上的下载量达到了6000次,有几次进入了Appstore的棋类游戏类别的前150名,这是第一个应用内应用程序,但是不幸的是,完全没有达到期望。应用程序保留率太低,人们根本没有留在应用程序中,我有5个原因!(通常为4,但歌曲很好)。实际上,现在我们继续讨论上面我一直坚持指出的问题。

问题及其解决方案


第一个问题是随机性过多。最初,游戏玩法强调错误计算。您探索了地牢,计算了幽灵的可能位置,拿走了宝藏并离开了地牢。隐形墙带来了一定的机会,但也可以与之抗衡。了解了起点周围区域的初步探索策略并沿地下进行了轻松的进度后,玩家对迷宫的结构有了部分了解,并了解了迷宫的位置和移动方式。

添加陷阱会使地牢更加随机数十次。对移动的错误估计是没有意义的,因为圆锯可以在任何单元上切割您。是的,我们有英雄Thief,他通知玩家下一个单元格中有一个陷阱,但是玩家已经在2个等级之后擦除了应用程序。决定将小偷的才华转移给所有英雄,这极大地改善了游戏玩法。玩家收到了有关陷阱的宝贵信息,绕开了陷阱,并可以看到危险的举动。另外,我们更加着重于探索地牢-散布了一些额外的奖励,增加了以随机袋子中的钱袋形式选择其他金币的选择,最重要的是,现在通过3星的级别并不取决于所采取的最少步骤,而是取决于数量死亡人数。如果在游戏之前将玩家推到最快的通道并因此选择了最短的,尽管是危险的方式,那么现在玩家可以在与幻影会面之前安全地探索地牢的每个角落。

第二个问题是复杂性。我们的盲目信念是,如果我们为极客/书呆子制作游戏,那么游戏应该相当复杂,这从根本上是错误的。是的,这不是过冷,但播放器不是心灵感应。从本质上讲是在玩家身上丢掉一堆文本的教程,还是在玩家上丢下了一堆晦涩的实体的第一关都没有帮助理解游戏。 “坐下,凡人! “幽灵会说,如果那是真的。为了逐步介绍游戏实体,我不得不重做所有级别。我们在核心游戏玩法中扮演第一个角色-您,幽灵和城墙。玩家甚至可以看到幽灵的位置。然后,我们输入1种陷阱,并以此打出3-4个级别,然后输入2种陷阱,依此类推。您的受众范围越广,您的应用程序就越有可能无法进入被遗忘项目的墓地。这个主意很明显,但是并没有马上想到,但是很遗憾。

第三个问题是游戏的定位。最初,我们将应用程序作为基于回合的战术RPG呈现。一切都不算什么,但这不是RPG。与英雄一起扮演角色的角色根本无法帮助玩家同意《进入地牢》是RPG。由此,许多人变得愤慨,甚至把评级定为1-2星。大多数人只是掉下来,意识到他们被骗了。转到“ Puzzle”类别并将游戏定位为战术“ Puzzle”应该会有所改善。我说应该,因为我们只在发布更新时才能发现,并且在撰写本文时,它即将发布。

第四个问题是我,只有我。正如我在那儿所写-玩家从游戏中获得乐趣,一切还好吗?算了吧。如果一个人在测试游戏时在应用程序中与您一起玩耍,那不是一个很好的应用程序。一个人在这里和现在玩,他总是可以问开发商这个游戏有什么问题。谁说明天他会再次参加比赛?测试和展示案例对于理解应用程序以及玩家如何看待毫无疑问是重要的,但是客观地看待事物也很重要。观看,交谈,获取反馈,即使它完全是正面的,也请重新分析。也许这个人根本不了解任何东西,很高兴能与开发人员一起玩游戏?

更新后


新一轮的广告和每周统计数据产生了回报-指标略有改善,而前一天甚至还进行了游戏内购买(如此稀有,因此可取)。

不幸的是,还没有大量新玩家涌入(我从未离开过我的梦wet以求的)。仅每天的玩家人数增加+游戏会话的平均持续时间增加了。教程的问题仍然是主要问题,关于如何使游戏更轻松,更易用的想法已经存在。我们正在朝着正确的方向前进,而且应该只会变得更好(哈哈,嗯,再一次,这太有趣了,停下来!)。

小计


ew,里面有很多文字,但是我相信那些读到最后的人会为自己带来一些东西。我认为没有人会在这里找到大的启示,但是从侧面观察自己的错误非常有用。对于“ 进入地下城”,这不是最后更新。对项目的信念不会消失。小小的成功也是成功,即使万事大吉,这也是一次很棒的经历。同时,您可以自己评估游戏。只有5颗星不要忘记放!

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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