关卡设计师如何使用架构理论来创建游戏关卡



建筑理论包括许多方面,并且本质上是多种艺术,社会和心理技术的融合。但是,无论建筑运动或时代如何,一个想法始终不变:建筑是组织空间的一种合理方式。

尽管视频游戏中的关卡是无形的,但是玩家与游戏空间的交互方式与他们的身体与外界的交互方式相同。因此,一种架构方法也可以应用于关卡设计。

在本文中,我们将研究关卡设计师如何在其领域中使用建筑理论。首先,我们将在理论上分析构建建筑空间的几个原则,然后考虑现实生活中的示例。因此,我们不仅学习关卡设计师使用,破坏或以其他方式重新考虑体系结构理论以适应其需求的方式,而且还了解游戏的类型如何影响他们的决策。

情感导向的空间规划


Parti pris或parti是一种设计方法,一些建筑师在规划的早期阶段就使用了这种方法来确定项目的空间参数。作为一种示意性的解释,这是整个项目的一种起点,可以用外部的思想来补充parti,这些思想通常超出了对象的物理形式。因此,一个建筑对象如果成为某种哲学概念的基础,就可以成为它的物理体现。


图1.示例示例:天主教学院工程系采矿中心的项目(智利圣地亚哥)

罗马天才所在地的概念,即“一个地方的精神”,也与建筑有直接关系:它说每个地方不仅具有某些物理参数,而且具有自己的特征。在关卡设计的情况下,可以通过玩家已经获得的一些假定经验的棱镜来创造场所的精神。因此,在《死亡空间2》恐怖片的“ Ishimur上的Deja Vu”一章中,玩家再次出现在游戏第一部分的开始,并在回忆中经历了最难忘的时刻。这里的精神可以看作是一种在整个水平空间中增强戏剧性张力的方式。

“图背景”原理


因此,建筑师和关卡设计师都应该对如何组织形式和空间有深刻的了解。为此,格式塔心理学为他们提供了帮助-一种研究人类对视觉世界的感知的理论。

关卡设计师Christopher Totten称关卡设计为“对比的艺术”,可以应用图形背景原理-格式塔理论的组成部分之一。根据这一原理,一个人视野中的所有对象都可以分为两种不同类型的元素:图形和背景。

格式塔心理学家科特·科夫卡(Kurt Koffka)说:“整体不过是各个部分的总和。” 这个想法是通过建筑设计的棱镜呈现给他们的:必须对形式和空间给予同等的关注,以使它们能够被区分和正确地解释。建筑师Francis Ching将图形和背景之间的关系定义为“对立统一”,从而表明这两个组成部分对于视觉构图同样重要。

有两种方法可以在空间中放置形状,这些方法可以确定视觉上如何感知周围的背景:

  • 布置图形时会形成正向空间,以使它们之间仍然存在某种形式。在这种情况下,背景本身也可以看作是单独的图形。
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换句话说,在建筑中,正空间等于建筑空间,负空间等于未开发空间。

应用于建筑的“数字背景”理论的基本原理也被转化为不同的表述:“建筑形式出现在质量与虚空之间的交界处”。这种说法反映在空间理论在建筑和关卡设计中的所有应用中。在这里,质量和空隙是图形和背景的等效材料,并且为了保持视觉清晰度,形式和空间之间必须始终有明显的对比。

人物与背景之间的对比有多种实现方法。其中包括颜色,体积和纹理。

作为二维平台开发人员,N ++无法考虑所有可能的体系结构方面。但是,尽管如此,游戏关卡的简约设计仍强调了质量与空隙之间的共生二分法:由于对比鲜明的色彩,此处的人物和背景很容易彼此区分开。


图2. N ++(2016),跑酷公园原型级别

在这里,白色矩形充当物理对象,而周围的深蓝色空白是玩家移动的空间。在游戏空间中正确选择障碍物和对手的位置有助于防止玩家误解屏幕上的人物和背景。当视觉构图的两个元素具有近似相等的比率时,会发生这种问题。

N ++中的某些级别确实受此困扰:它们的物理质量和空白空间在视觉上占据相同的空间量,因此违反了形状和背景之间的区别。如果关卡质量似乎是游戏边缘的视觉延伸,则这种情况可能会加剧。这样的一个例子是学习过程层。

由于具有简约的调色板,因此这种情况可能会使玩家感到困惑,因为以这种方式,游戏环境变得更加难以阅读。另一方面,这种抽象的视觉构图可以归因于一种独特的游戏风格,这种游戏风格创造了该地区的独特精神。


图3. N ++(2016),学习过程层


地标


美国著名的城市规划师凯文·林奇(Kevin Lynch)在他的《城市形象》一书中提出,城市环境由五种主要形式组成:路径,边界,地区,节点和地标。这些元素之一(地标或地标)可以被视为关卡设计中的重要工具。在城市范围内,地标通常是物理结构,例如塔楼,建筑物或雕像,它们在背景下突出,并充当空间锚,可可靠地指示移动方向。此外,地标可以使这座城市更加富丽堂皇,其中大部分是明亮且令人难忘的建筑物。

Lynch认为,将对象作为参考点的主要因素是其与背景的视觉对比,这可以使用背景形状原理实现。有效地利用这一原理,埃菲尔铁塔也许是最著名的例子之一。在这里,天空是放置人物的背景。埃菲尔铁塔是巴黎的巨大地标,可以在距离其位置几公里的地方看到。

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图4.艾菲尔铁塔。建筑师:古斯塔夫·埃菲尔(Gustave Eiffel),1889年

自然,为了达到类似的效果,关卡设计人员可以使用天空盒。可以设置Skybox,以便在视觉上将其与游戏的水平区分开来,因此,大量的负空间将用作地标的背景。

在MMORPG的“魔兽世界:为艾泽拉斯之战”中,到达了虚构的城市达扎罗,玩家看到了一个整体的结构:它是一个镀金的金字塔,类似于中美洲的类似建筑物。在这座金字塔中,是当地社会的最高梯队和最高权力机构。在视觉上,金字塔与天空背景形成对比,就像埃菲尔铁塔这样的现实景点一样。

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图5.《魔兽世界:艾泽拉斯战役》(2018年)。 Dazar'alor金字塔Dazar'alor金字塔的

位置遵循空间标高的建筑规则。因此,人物在整体浮雕上的身体抬高通常是一项文化上合理的决定,因为它谈到了该物体在可见区域内的宗教或社会意义。金字塔是整个赞达拉大陆最高的地方之一,这表明其对于城市文化身份的重要性。它位于赞达拉巨魔祖国中部的位置,象征着种族在邻近土地上的统治地位。这个构想也以大胆的三角形结构延续,模仿了周围的群山。

同样,《半条命2》中的城堡在周围的景观中占主导地位,但使其在云层中消失的山峰显得压倒了所有人。与城市17的旧砖房相比,城堡的未来派无声的轮廓和怪异的外观使其具有矛盾但相对的外观。它引起恐惧和焦虑的感觉,根据托特滕的说法,这很合适,因为通过这种方式,游戏立即意味着城堡就是这个地方游戏主要对手的栖息地。

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图6.半条命2(2004)。城堡市17


使用地标作为路标


关卡设计师可以使用地标作为玩家需要实现的物理目标或场所。可以通过称为“拒绝和奖励”的架构技术来增强使用此类路标的效果。其目的是从到达地标或其他目的地时获得最大的满足。

在关卡设计的上下文中,“拒绝和奖励”技术用于跟随玩家寻找地标的过程。有时,地标会暂时从视野中消失,然后以不同的距离或角度显示。越来越近地找到一个地标可以以自然和不干扰的方式指示玩家的时间过程,迫使他继续前进。

在旅途中,这项技术表现最佳。假设游戏的主要目标是到达一座山,这是一个遥远的地标,从一开始就被引入到叙述中。当玩家执行第三方任务并越过一个废弃的区域时,山脉通常会从视野中消失,但随后重新出现-每当它靠近玩家时,它就会重新出现。当您接近它时,观察者将获得越来越多的视觉细节:其中包括天气的变化或无法从更远的距离看到的废墟碎片。


城市环境中的积极空间


在城市环境中,通常以这样的方式放置建筑人物:它们在自身内部形成额外的空间。这些积极的空间充当人们互动的“公共空间”。在下面的纳莉地图上,您可以观察到整个罗马的此类空间。

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图7. Nolly地图的一部分(1748年)

魔兽世界中的主要城市是社交媒体,它们具有相同的积极空间特征。就像在许多真实的城市中一样,暴风城中的积极空间是通过合理布置建筑人物而形成的。在暴风城地图上可以看出,这座城市有自己的区域,屋顶的颜色互不相同。这是反映这五种Lynch形式中的另一种形式的基本且最简单的方法。另外,为了在暴风城中将空间更清晰,更直观地划分为多个区域,还提供了水路,因此,对于玩家来说,从一个区域到另一个区域的过渡变得更加明显。

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图8.魔兽世界。暴风城地图

在暴风城中,购物区是玩家头像之间社交互动的主要集中地。其中的大量服务可以通过此处提供的此类服务来解释,这在其余游戏世界中很少见。这是关于一家银行和一家拍卖行。购物区中的正面空间可视为“社交画布”,玩家的高度集中会增加他们互动的可能性。就像真实城市环境中的许多公共场所一样,玩家的活跃也可以被视为该地区的地标。


图9.魔兽世界。暴风城图-背景图


多人射击游戏中的负空间


就像城市设计中的正面,负面空间一样,建筑空间之间的空间关系决定了它们之间的关系。与地标一样,可以通过将游戏空间与周围的负空间进行比较来视觉识别游戏空间。反过来,当图形的排列不暗示间隙时,就会出现这种情况,因此,在它们之间会出现本质上混乱的背景。

虚幻竞技场的《面对世界》地图异常流行的原因通常是由于负空间的正确使用。对于竞技场射击游戏,负空格允许玩家从更远的距离区分其他玩家-伙伴还是对手。此外,负空间有助于确定游戏目标和大规模威胁。

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图10. Unreal Tournament(1999),《面对世界》地图

关卡设计师Jim Brown将《面对世界》中负空间的合理使用与《使命召唤:现代战争2》中缺少Favela地图进行了对比。这里,外界的负空间很难与游戏之一区分开,导致混乱,因此导致玩家的逻辑不满。但是,布朗坚持认为,此地图上的环境设计仅与其建筑资源-巴西贫民窟相对应。

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图11.《使命召唤:现代战争2》(2009年),贫民窟地图

竞技射手对球员的主要威胁是对方球队的球员的存在。因此,关卡设计师必须强调负面空间,以使玩家的形象在环境背景下可与众不同。这种方法应减少与每个玩家的演奏技巧无关的外部失望因素-在这种情况下,失望可能来自于通过手工杀死敌人而造成的损失。

在《现代战争2》中,“下撤”单人任务也发生在巴西的favel中:它使用与Favela情况相同的元素,因此,与多人游戏一样,它缺乏视觉清晰度。关卡设计师Dan Taylor使用此关卡来证明“混乱是很酷的”,但他承认这种想法必须非常谨慎地实施。因此,可以说,这里没有消极空间会像在《面对世界》中那样削弱质量等级通道-它的存在。


根据关卡设计的需要修订建筑惯例


尽管关卡设计的许多空间方面都与其建筑资源相似,但用户对这些空间的感知方式却有所不同。托特滕在建筑师勒·柯布西耶(Le Corbusier)关于现代建筑的哲学指导下,辩称,关卡设计通常是围绕问题或其他必须由玩家克服的情况建立的:“游戏关卡应该是生存,死亡和产生张力的机器,并以此来实现这一目标。一切手段。” 为此,必须更改或推翻一些经典的建筑原理。


设计多用户地图的空间方面


Nuketown卡首次在《使命召唤:黑色行动》中推出,受到了游戏界的热烈欢迎,并随后出现在该系列游戏的后期。像许多其他著名的多人游戏地图一样,Nuketown的受欢迎程度可以通过巧妙地使用正负空间之间的协同作用来部分解释。

Nuketown的空间组织基于典型的郊区“睡眠”区域。此处将正负空间组合在一起,以将住宅建筑物和移动区域彼此分隔开。在各种大学校园中都可以找到类似的解决方案。


图12:《使命召唤:黑色行动》(2010年)。基于背景图案的Nuketown地图

尽管类似Nuketown的多人地图对应于与真实郊区空间中相同的建筑形式安排,但其目标却进行了调整,以更好地匹配射击游戏类型。 Nuketown的开放式正面空间位于树篱的两侧,并包含玩家的起始生成点。这些区域受到良好的保护,不会受到敌人的射击。为了与对方球队的成员见面,玩家必须做出明智的决定,离开这些区域所提供的安全区域,在中央区域,射击的视线要敞开。地图上的车辆用于分隔此负数空间。

该地图还具有将空间划分为安全和战斗区域的概念。一些关于正负空间的建筑决策也被用来识别它们,在Nuketown中心区域可以视为战区,因为它是一个开放区域,使玩家面临潜在威胁。相反,占据每支球队一侧最大区域的房屋则是庇护所,因为它们的正面空间用于阻挡敌人的视线并保护玩家免受射击。

在多人游戏关卡设计中,战斗区域和安全区域之间的二分法应该利用玩家的生存本能来影响玩家的空间体验。因此,战场上的玩家可能正在下意识地寻求庇护所及其保护。从这里,玩家可以再次冒险冒险进入中心区域与敌人作战。

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图13.使命召唤:Nuketown地图Black Ops

此外,玩家可以使用房屋的阳台来获得战区上敌人的身高优势,尽管这一决定将需要牺牲房屋的安全性。

最后,值得一提的是,与该类型中使用的其他卡相比,该级别的大小较小。这意味着在此处正负空间之间的过渡更加频繁,因此玩家彼此相遇的频率也会增加。这个关卡的地方精神可以归因于最激烈,令人兴奋的多人游戏体验。

结论


在建筑中,从远古时代开始,他们就参与了空间理论。随着时间的流逝,这种理念定义并批准了设计原则,而今天这些原则仍然与建筑师相关。从我们的资料来看,很明显,其中一些技巧已在游戏关卡设计中采用和采用。在以实现人类舒适和有效利用空间为目标的建筑师指导下,关卡设计师可以创建虚拟的社交环境,遵守相似的规则,但获得不同的结果。

此外,关卡开发人员可以使用游戏类型的功能来完全重新设计熟悉的体系结构理论,使玩家能够体验到各种各样的情感。从压倒性的戏剧张力到在有争议的空间上寻求战术优势的机会,关卡设计师实现了视频游戏特有的必要精神。正确使用正负空间之间的关系可以帮助在原本安全的公共空间中营造竞争气氛。

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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