Adicione uma pitada de aleatoriedade ao seu jogo


Com este pequeno post, tentarei convencê-lo a usar um pouco mais de aleatoriedade e geração de procedimentos em seus projetos.

De qualquer forma, haverá muitos recursos interessantes.

Tipos de aleatoriedade nos jogos

Em geral, sou a favor de usar o máximo possível desse tipo de conteúdo, pois isso aumenta a capacidade de reprodução e o número de situações únicas de jogo para o usuário.

É claro que vale a pena fazer isso sem fanatismo. Um exemplo é o No Man's Sky , onde os desenvolvedores elevaram a ideia de geração processual a um absoluto e ainda estão pagando por isso .

O problema, na minha opinião, é que muitos adotam esse conceito globalmente demais, por exemplo, concentrando-se em criar mundos intermináveis ​​ou toneladas de armas desnecessárias. Mas, ao mesmo tempo, esquecem de prestar atenção às pequenas coisas, das quais, de fato, é o ambiente do jogador.

Como eu mesmo estou trabalhando em projetos relativamente pequenos, tento inserir a quantidade máxima possível de conteúdo aleatório / processual para que o jogador não fique entediado e possa encontrar algo novo toda vez.

Exemplos de geração usada


Claro, eu queria complementar os exemplos com ilustrações, mas, infelizmente, a NDA não permite isso.

  • Em vez de um fundo estático do céu estrelado, uso um sistema de partículas, graças ao qual cada vez que uma paisagem única é criada;
  • Em vez de um único sprite de plantas no peitoril da janela, convenci os designers a desenhar vários - em conjunto com uma casa aleatória, cada vez que uma aparência única de edifício é obtida;
  • , — , «» . , ;
  • , , , ;
  • , , , ;
  • . , , — , .

Você pode continuar por um longo tempo. Eu sinto que muitas pessoas objetam que tudo isso não faz sentido: se a jogabilidade for torta, isso não salvará o jogo. Concordo que essas abordagens devem ser usadas apenas quando tudo estiver em ordem, mas é melhor conectá-las à mecânica do jogo principal com antecedência.

Abaixo estão exemplos com ausência e presença de variabilidade. Tentei enfrentar situações que encontrei pessoalmente, e não que todos ouviram.

Spoilers de cuidado!


Situações em que gostaria de variar
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : , , .., , .., , - , — .
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : — . , (, ), , , , , . , . , , .
  • Talos Principle — : Croteam , Portal, , , . , « », . ? , .

    ,
  • Control — : , , . , — . .. « » , . Control . , , 219 AAA . L4D2 . , , , . , , , , .

Situações onde implementado legal
  • Dishonored — : 3 , — . .
  • Dishonored 2 — : , . . , , , , .
  • Borderlands: , , , . , . , , - .


A maioria dos usuários provavelmente nem notará que você cuidou deles implementando uma leve lógica de variável. Mas acredite, eles perceberão sua ausência - por causa de tais insignificâncias, o jogo é inventado. E implementá-lo é muito simples: não tenha preguiça de escrever algumas linhas de código extras ou desenhar mais alguns sprites. Espero ter conseguido convencê-lo um pouco, ou pelo menos semear um grão de dúvida.

All Articles