Gigantomania: por que os jogos modernos pesam tanto?


Os dias em que os videogames se encaixam em disquetes já se foram há muito tempo: hoje o tamanho médio de um projeto AAA já é de pelo menos 50 gigabytes e alguns títulos chegaram perto da marca de 200 GB. Por um lado, isso é causado pelo rápido desenvolvimento de tecnologias gráficas, mas, ao mesmo tempo, as economias banais na otimização desempenham um papel significativo. Mas houve momentos em que os desenvolvedores lutaram valentemente por literalmente cada kilobyte!

40 kilobytes é suficiente para todos


Em 15 de julho de 1983, caixas vermelhas e brancas em miniatura com a inscrição Family Computer no painel frontal apareceram nas prateleiras das lojas no Japão. Apesar do grande nome, esses dispositivos não tinham nada a ver com PCs reais: o Famicom nada mais era do que os primeiros consoles de videogame da Nintendo (exceto o Color TV Game 6, que era um clone do Atari Pong).


O Nintendo Family Computer original para o mercado japonês

A primeira panqueca saiu naturalmente irregular: o console não diferiu em confiabilidade, tornando-se objeto de críticas devido a inúmeras falhas de hardware e software. No entanto, depois de corrigir todas as deficiências da segunda revisão, a Famicom ganhou o status de console de jogos mais popular do Japão: no final de 1984, foram vendidos mais de 2,5 milhões de consoles, o que na época era um recorde absoluto. E em junho de 1985, como parte do Consumer Electronics Show (CES), a Nintendo lançou a versão Famicom para a América do Norte: o console mudou seu nome para Nintendo Entertainment System, também sofrendo grandes alterações visuais e recebendo um sistema de carregamento de cartuchos atualizado. Um ano depois, a NES também visitou o mercado europeu.


Nintendo Entertainment System. ?

Nos Estados Unidos, a NES ganhou não menos popularidade do que no Japão: inicialmente eles planejavam lançar consoles apenas no estado de Nova York, mas o primeiro lote de 50 mil consoles foi esgotado tão rapidamente que, três meses depois, começaram a vender a NES nos Estados Unidos. Embora no final dos anos 80, a Nintendo tivesse um forte concorrente na forma de Sega com seu Genesis / Mega Drive de 16 bits, o NES permaneceu o líder mundial em volumes de vendas nos anos 90. E mesmo após o lançamento do Super Nintendo Entertainment System, o console da NES continuou a ser lançado em quantidades limitadas até outubro de 2003, e seu suporte oficial cessou apenas em 2007, o que, dado o rápido desenvolvimento da indústria, é um recorde absoluto. Segundo dados oficiais, em toda a história do console, foram vendidos cerca de 60,9 milhões de dispositivos e mais de 500 milhões de cartuchos para eles.

Qual é o segredo da popularidade do NES? Você pode dizer: "Bem, é claro, em grandes jogos" - e você estará absolutamente certo. Esse não é apenas um título, por mais interessante e fascinante que seja, não forçará o pai ou a mãe a dar um prefixo ao filho (não esquecemos que o sucesso do console é determinado precisamente pelo mercado de massa, e não pela demanda entre os entusiastas) se o próprio dispositivo custar dinheiro fabuloso. Para atingir US $ 200 (o preço de um console no começo), os engenheiros da Nintendo tiveram que fazer muitos truques e compromissos. No entanto, o destino dos próprios desenvolvedores de jogos era muito menos invejável: tente criar um jogo interessante, ainda que bidimensional, cuja distribuição ocupará não mais que 40 kilobytes! Enquanto isso, cartuchos padrãopreços pelos quais também era necessário manter um quadro razoável.


Um cartucho para o Nintendo Entertainment System por

dentro.Todos eles tinham apenas dois chips de memória: um por 8 kilobytes e o segundo por 32. A adição de chips adicionais levaria inevitavelmente a um custo mais alto do cartucho e à aparência de "jogos não para todos": mais tecnicamente avançado (quando a conta vai para kilobytes, mesmo uma leve expansão de memória não apenas melhoraria os gráficos, mas também diversificaria significativamente a jogabilidade) e, consequentemente, projetos muito mais caros, que a Nintendo não queria.

É por isso que Super Mario Bros. Na época, causou impacto e chegou ao Guinness Book of Records como o videogame mais vendido da história: os desenvolvedores da Nintendo conheciam todas as limitações de hardware da plataforma e conseguiram espremer o máximo de 40 KB disponíveis, criando um jogo de plataformas com 32 níveis diferentes, muitos segredos e complexos em comparação com a maioria dos concorrentes).


Super Mario Bros. Cartaz publicitário amostra de 1985

E em 2018, os desenvolvedores do estúdio independente Morphcat Games decidiram repetir seu feito. Eles se propuseram a uma tarefa muito incomum e ambiciosa, planejando criar um retroplataforma que levasse em conta todas as limitações de hardware do NES original. Olhando para o futuro, dizemos que o experimento foi um sucesso: em 1 de maio de 2019, o Micro Mages realmente saiu, e quem quiser pode comprar o projeto não apenas em termos digitais, mas também na forma de um cartucho real para o Nintendo Entertainment System.


A versão colecionável do jogo Micro Mages, lançada para a NES em 2019. O

brinquedo recebeu 26 níveis únicos em 8 mundos cheios de segredos e vários oponentes, muita mecânica de jogo e suporte multiplayer para quatro pessoas. Para caber toda essa magnificência em 40 KB, os desenvolvedores tiveram que fazer muito esforço. Aqui estão alguns truques que eles usaram.

A memória disponível do cartucho foi distribuída da seguinte forma: 32 kilobytes foram alocados para a lógica do jogo e armazenamento de dados, e os 8 KB restantes foram destinados ao armazenamento de gráficos. Desses, 4 kilobytes foram reservados para sprites e 4 outros para renderização de objetos estáticos. As surpresas já começaram na fase de criação do protagonista.

A arquitetura do decodificador impôs as seguintes restrições: 1 sprite tem 8 × 8 pixels de tamanho e pode usar 3 tons. O próprio console pode usar apenas quatro paletas por vez e exibir não mais que 8 sprites em cada linha da imagem. Lembramos que no multiplayer teremos quatro personagens que devem ser diferentes um do outro. E aqui dois problemas surgem ao mesmo tempo. O primeiro deles é que, se houver um inimigo no quadro, ele não será capaz de colorir e o antagonista permanecerá preto e branco.


No entanto, é resolvido de maneira simples: a mesma paleta pode ser reutilizada. Como o design do inimigo e dos heróis é diferente, esse compromisso não será evidente.


Mas como o prefixo não pode desenhar mais do que 8 sprites em cada linha da imagem, se quatro pessoas se conectarem ao jogo ao mesmo tempo, simplesmente não haverá espaço para os oponentes.


No passado, eles lidavam com isso da seguinte maneira: sprites eram desenhados alternadamente em alta velocidade, como resultado, muitos objetos dinâmicos podiam ser colocados em cada linha. No caso de TVs CRT, essa abordagem foi justificada, mas se você reproduzir no LCD usando o emulador NES, a oscilação será perceptível demais. Para evitar isso, tive que sacrificar os detalhes: agora apenas 1 sprite foi usado para renderizar cada personagem e oponentes comuns.


Essa abordagem nos permitiu economizar significativamente a memória disponível e adicionar muitas animações diferentes dos protagonistas.


Mas os monstros mais poderosos simplesmente precisam ser grandes, assustadores e bem animados. Se usarmos uma abordagem moderna, quando cada metasprite (atrai todo o chefe) é um quadro de animação, dificilmente há espaço suficiente na memória, mesmo para um desses monstros.


No entanto, se você analisar cuidadosamente o design do fantasma, torna-se óbvio que cada quadro usa os mesmos elementos repetidos. Por exemplo, o topo da cabeça de um fantasma tem apenas 2 sprites exclusivos e todo o resto é repetido.


No primeiro quadro, sua parte central pode até ser obtida refletindo o sprite original em relação ao eixo vertical. O mesmo pode ser feito com o segmento periférico da cabeça, mas já em todos os quadros.


Como resultado, para desenhar a coroa, você pode fazer 4 sprites em vez de 16.


Da mesma forma, a renderização dos olhos e da boca pode ser otimizada.


Agora o chefe usa apenas 21 sprites e ainda há muito espaço para outros monstros e objetos dinâmicos. Poupança na face, no sentido literal e figurativo.


Uma abordagem semelhante foi usada para criar o ambiente. Ao combinar um conjunto de ladrilhos (ladrilhos), girando e refletindo-os em torno dos eixos horizontais e verticais, os desenvolvedores coletaram metatiles exclusivos e, por sua vez, metametais, obtendo blocos de pedra com uma textura complexa.


Agora, o conjunto de peças ficou muito menor e 60 bytes são suficientes para armazenar dados para uma cena (tela). Um pouco à primeira vista, mas devido aos recursos limitados do NES, mesmo isso não foi suficiente. Dado todo o exposto, uma solução lógica é refletir o nível em relação ao eixo vertical e economizar 50% da memória. Mas então o design do jogo sofrerá.


A simetria é impressionante, além disso, o salão inferior é murado e o jogador não será capaz de sair dessa masmorra. E aqui os desenvolvedores encontraram uma saída original. O índice de cada bloco ocupa 1 byte e temos 96 de todos esses elementos.Na programação, a contagem começa em zero, portanto o índice do último bloco será 95, que no sistema binário é 1011111. Esse número contém apenas 7 dígitos (bits), mas em byte-os 8.


Um bit livre pode ser usado para mudar uma linha horizontalmente em relação a todas as outras.


No nosso exemplo, para obter uma cena assimétrica com um determinado layout, basta mudar apenas duas linhas: a primeira e a terceira de cima.


Se queremos criar um novo nível de complexidade para os conhecedores do gênero, podemos tomar as masmorras originais como base alterando o esquema de cores e adicionando várias novas armadilhas. Essa variedade será mais que suficiente para tornar a repassagem realmente interessante, enquanto não iremos além de 40 kilobytes para armazenar ativos e código.


Foram truques tão engenhosos que ajudaram os desenvolvedores a criar emocionantes videogames há várias décadas.

Otimização? Não, eu não ouvi


O tempo passou, o poder dos consoles de jogos e computadores pessoais aumentou, mas, apesar disso, os desenvolvedores tiveram que demonstrar as maravilhas da engenhosidade. Lembre-se do Legado de Kain: Soul Reaver. Aqui, nosso protagonista não é um homem, mas o Soul Reaver: uma criatura que pode se mover livremente entre o mundo material e o espiritual. O astral, embora seja um reflexo do mundo dos vivos, é visivelmente diferente dele (essa é uma parte importante da jogabilidade, pois os obstáculos na realidade podem ser superados ao se mover para o astral no momento certo e vice-versa) e é habitado por monstros únicos.


Arte oficial de Legacy of Kain: Soul Reaver

Para garantir uma transição suave entre a realidade e o astral (e o mundo do jogo muda literalmente na frente do jogador), duas versões do mesmo local deveriam estar presentes simultaneamente na memória do console. Se o jogo fosse uma câmara ou dividido em vários níveis, isso não causaria problemas, mas duas cópias do mundo sem costura do PlayStation não poderiam ser feitas: o console carregava 2 MB de RAM e 1 MB de VRAM a bordo. Aqui, os desenvolvedores tiveram que recorrer ao mecanismo de carregamento em segundo plano. Embora o jogador não perceba isso, na verdade não existe um mundo aberto no Soul Reaver: as vastas extensões de Nostgoth são coletadas em muitos locais separados carregados durante o jogo - por exemplo, no momento em que Raziel segue corredores secretos ou percorre seus caminhos cavernas nas montanhas.


Quando Raziel entra na caverna em segundo plano, o local atual é descarregado da memória do console e um novo começa a carregar.

De uma forma ou de outra, essa técnica era frequentemente usada em outros jogos (saindo antes e depois): lembre-se das famosas portas de Resident Evil ou elevadores no primeiro Mass Effect. Às vezes, a necessidade de otimização deu origem a técnicas artísticas originais, como foi o caso de Silent Hill: a cidade fantasma enevoada era exatamente assim, porque os desenvolvedores precisavam reduzir a variedade de desenhos em espaços abertos.


Não apenas os monstros estavam escondidos no nevoeiro de Silent Hill, mas também objetos carregados, mas, de

qualquer forma, não se falava em contar escrupulosamente todas as partes. Hoje, os desenvolvedores prestam ainda menos atenção à economia de recursos de hardware do que antes e, quanto mais caro o projeto, pior é frequentemente otimizado.

Jogadores com experiência provavelmente se lembram da impressão duradoura que Crysis causou. Este fantástico filme de ação fica bem mesmo para os padrões modernos.


Após 13 anos, o Crysis está quase desatualizado do ponto de vista técnico

Agora admita, apenas honestamente: houve algum jogo após o Crysis que produziu o mesmo efeito uau em você? Não é a profundidade da jogabilidade, nem o enredo, nem as peças individuais, como a animação facial em LA Noire ou a física do fogo em Alone in the Dark, ou seja, uma excelente imagem? Quase certamente não. Obviamente, se você comparar a criação da Crytek com qualquer projeto AAA moderno, texturas mais claras, iluminação mais precisa, mais polígonos e uma maior variedade de desenhos chamarão sua atenção. Mas realmente precisamos de melhorias visuais, se agora, para reproduzir confortavelmente a versão AAA com uma taxa de quadros estável, você não pode ficar sem uma máquina de ponta, cujo poder será excessivo mesmo para muitas tarefas profissionais? Todo mundo responderá a essa pergunta ele mesmo. A única coisa que pode ser afirmada com total confiança é que grandes editores de jogos precisam disso.

O ditado "Meet by clothes" é totalmente aplicável aos videogames: quanto mais bonitos os gráficos, mais fácil é interessar ao consumidor em massa. Se o público-alvo não perceber a qualidade da emulação do cabelo na cauda do cachorro do protagonista ou a fumaça gerada pelo cigarro em tempo real, que consome 70% do poder de computação de um PC, você sempre pode falar sobre isso durante uma campanha publicitária: não se gasta apenas boa parte em marketing jogos de orçamento AAA. Placas de identificação vermelhas e verdes nas telas iniciais também aparecem por um motivo: a colaboração com o fabricante dos chips de vídeo requer a introdução das mais recentes tecnologias gráficas que podem levar os jogadores a comprar outro Titanium 100500.

Muitas vezes surgem situações muito interessantes. Tome Metro: Exodus, que usa raytracing. Para que os proprietários de placas de vídeo que não suportam o traçado de raios desfrutem, os desenvolvedores, além da nova tecnologia, também tiveram que usar a boa e antiga rasterização. Vamos ver o que aconteceu no final.


A diferença não é tão óbvia: se você olhar atentamente, poderá ver que, com o RTX ativado, os caracteres no centro do quadro são menos iluminados do que os soldados mais próximos das janelas. Assim deve ser na vida, o que significa que o traçado de raios realmente funciona. Isso é apenas no RTX 2080 Ti (e, por um momento, é uma placa de vídeo de ponta), a inclusão dessa opção causa rebaixamentos de FPS de até 45 quadros por segundo com valores médios de 72. Além disso, na maioria das outras cenas, a diferença não é visível.


A 4A Games já se apressou em declarar que abandonará as tecnologias antigas e o próximo jogo da franquia usará exclusivamente traçado de raios para calcular a iluminação, porque isso simplificará bastante o desenvolvimento. A rasterização exibe os objetos, um após o outro, não há conexão entre eles; portanto, para que a iluminação, os reflexos e as sombras pareçam naturais, artistas e designers precisam se esforçar muito. No caso do RTX, todos os objetos da cena são conectados inicialmente: um raio de luz é refletido de um objeto, atinge outro, adotando sua cor e refletindo novamente, e assim por diante. Isso permite não apenas tornar a iluminação mais realista, mas também simplificar significativamente o trabalho em cada cena.

Obviamente, o progresso não pára e é bem possível que, no lançamento da próxima parte, os desenvolvedores consigam obter imagens verdadeiramente fotorrealistas e até as placas de vídeo de médio alcance possam produzir FPS estável com o RTX ativado. Mas, por enquanto, à luz da diferença mínima entre "era" e "tornou-se", e devido à necessidade de um mapa de ponta, repleto de "raios mágicos", toda essa situação se parece com isso: "Vocês, queridos jogadores, pagam mais para que nós trabalhou menos. " Embora Sylvanas Trottier, que atuou como produtor de Assassin's Creed 4: Black Flag, que teve sérios problemas técnicos no lançamento, tenha falado a esse respeito em 2013, dizendo o seguinte:



“Devido às limitações de hardware, os jogos para consoles exigem otimização. No caso de um PC, se um jogador não tiver desempenho, ele pode simplesmente comprar uma nova placa de vídeo ".

E também uma nova placa-mãe, processador, mais RAM e SSD mais rápido. Estes últimos, a propósito, sendo inicialmente muitos entusiastas, adquiriram há muito tempo o status de "must-have", porque os requisitos para o desempenho de drives em jogos de computador cresceram enormemente. E com eles, maiores requisitos para o seu volume.

Quanto custa em gigabytes?


Nos últimos anos, o tamanho das distribuições de jogos cresceu para valores incríveis. Se antes os projetos mais sofisticados, com um mundo aberto e muito conteúdo, pesavam várias dezenas de gigabytes de força, hoje mesmo um atirador linear pode "calmamente" comer 150-200 GB de espaço em disco, e nem mesmo franzir a testa. Até o momento, os 10 jogos mais difíceis são os seguintes.

  1. Call Of Duty: Modern Warfare - 175 GB
  2. Final Fantasy XV - 148 GB
  3. Gears of War 4 - 136 GB
  4. Call of Duty: Black Ops 3 - 113 GB
  5. Red Dead Redemption 2 - 112 GB
  6. Terra-média: Sombra da Guerra - 105 GB
  7. Call of Duty: Guerra Infinita - 101 GB
  8. Quantum Break - 76,5 GB
  9. Grand Theft Auto V - 76 GB
  10. Engrenagens 5 - 66 GB

Os números são muito reveladores: imediatamente se torna óbvio quem está aprendendo com seus próprios erros e, pelo menos, às vezes pensa nos jogadores, e quem não. O Gears 5 se tornou o maior e mais tecnologicamente avançado jogo da série, no entanto, pesa metade do valor comparado à quarta parte e, ao mesmo tempo, mostra uma excelente imagem. Acontece que, se você trabalha com otimização, pode obter resultados impressionantes.


Red Dead Redemption 2 dificilmente pode ser reivindicado. Um mundo imenso, excelentes gráficos e muito conteúdo. Dado o estudo proprietário de pequenas coisas da Rockstar, isso naturalmente requer um espaço considerável em disco.


Ao mesmo tempo, o volume de Call of Duty está em constante crescimento, embora simplesmente não haja detalhes gráficos especiais nos jogos da série, além de um mundo aberto. Por que diabos um atirador linear conseguiria "engordar" para 175 GB? Dada a velocidade com que novas peças são lançadas, a resposta se torna óbvia: a Activision simplesmente não deixa tempo para os desenvolvedores otimizarem.


Os bigodes do capitão Price custam aos jogadores cada vez mais caro a cada ano,

números que indicam que a necessidade de uma unidade espaçosa está se tornando mais do que óbvia. Mas e o desempenho? Talvez seja possível dispensar um HDD comum? Infelizmente não.

A tabela abaixo mostra os dados sobre o consumo de RAM e VRAM pelos jogos mais glutões lançados nos últimos anos (as medições foram realizadas em ultra-configurações com uma resolução de 4K).

Um jogo


RAM,


VRAM,


Assassin’s Creed: Odyssey


7,5


7,1


Battlefield V


12,8


7,7


Hitman 2


9,5


8,1


Shadow of the Tomb Raider


8,9


8,8


Witcher 3


9,6


4,3


Metro: Exodus


8,5


5,1


Far Cry 5


9,8


9,9


Star Wars Battlefront II


10,5


8,3



Como tudo isso se relaciona com a velocidade da unidade? Diretamente. Para que o processador e o chip de vídeo funcionem com os arquivos do jogo, eles devem primeiro ser carregados na RAM e na VRAM, respectivamente. O desempenho do HDD de jogos principais é de 227 MB / s. Se você instalar o Battlefield V em um disco rígido, que consome 20 gigabytes de RAM e memória de vídeo, levará 20.000 / 227 = 88 segundos para carregar completamente todos os recursos, ou seja, 1,5 minutos! É claro que, na prática, tudo funciona muito mais complicado, mas mesmo esse cálculo aproximado ajuda a ter uma idéia da velocidade aproximada de download da próxima placa, na qual uma batalha virtual deve ocorrer.

Além disso, se no caso de projetos de "câmera", tudo o que afeta a velocidade da unidade é o tempo de espera para o local carregar, então, quando se trata de jogos em mundo aberto, a velocidade de leitura insuficiente afeta negativamente o FPS mínimo. Afinal, mesmo o computador mais sofisticado não é capaz de armazenar na RAM e VRAM tudo o necessário para desenhar um mapa de 256 km2 de Assassin's Creed: Odyssey: downloads de arquivos ocorrerão diretamente durante o jogo. Além disso, antes que todos os recursos necessários estejam na RAM e na memória de vídeo, o processador ou a placa de vídeo não poderá preparar novos quadros, o que é repleto de perdas na taxa de quadros em cenas complexas.

À luz do que foi dito acima, a presença de um SSD de alto desempenho em um PC para jogos não é mais um luxo, mas uma necessidade vital, e a unidade não deve ser apenas rápida, mas também espaçosa, porque com o tempo, o apetite dos jogos só aumentará. Felizmente, mesmo os SSDs NVMe de alta velocidade estão agora disponíveis hoje.

Por exemplo, considere um SSD WD Blue SN550 com capacidade de 1 terabyte. No momento da redação deste artigo, seu preço de acordo com os dados do Yandex.Market varia de 10.500 a 11.000 rublos, o que é apenas um pouco mais caro em comparação com os SSDs SATA de alta qualidade do mesmo volume.


E, diferentemente de vários colegas no segmento de orçamento médio, esta unidade usa quatro linhas PCI Express 3.0 em vez de duas, o que a torna 60% mais rápida, demonstrando uma velocidade estável de 2400 MB / s em operações de leitura sequencial contra o máximo de 1500 MB / s, quando comparado com SSDs NVMe usando um PCIe × 2. simplificado As características de desempenho do WD Blue SN550 são ainda mais interessantes em comparação às unidades SATA, superando-as em mais de 4 vezes o desempenho.

Modelo


SSD WD Blue SN550 NVMe


SSD NVMe PCIe × 2 Noname


WD Azul 3D NAND SATA SSD


Capacidade


1 TB


960 GB


1 TB


Velocidade de leitura sequencial, MB / s


2400


1500


560


Velocidade de gravação sequencial, MB / s


1950


1000


530


Número máximo de operações de leitura aleatória, 4KB QD32 (IOPS)


410.000


120.000


95.000


Número máximo de operações de gravação aleatória, 4KB QD32 (IOPS)


405.000


100.000


84.000



Uma diferença tão grande é devido às limitações da interface: diferente do NVMe paralelo, o SATA serial não revela completamente o potencial de alta velocidade da memória flash. Um limite teoricamente possível para unidades SATA é uma taxa de transferência de dados de 768 MB / s, embora na realidade o máximo que pode ser alcançado seja 560 MB / s, enquanto até uma linha PCI Express 3.0 tem uma taxa de transferência de 985 MB / s. A presença de quatro dessas linhas permite paralelizar os fluxos de dados entre os chips e obter um desempenho sem precedentes (razão pela qual, a propósito, o modelo mais antigo da linha SN550 é o mais rápido).

Também é importante que o WD Blue SN550 use a memória flash 3D NAND BiCS de quarta geração. Os cristais de 96 camadas ajudaram não apenas a aumentar o volume de unidades de estado sólido, mas também a aumentar sua confiabilidade: o modelo principal pode exibir um recurso de substituição de 600 TB, enquanto um SSD SATA com volume semelhante é de 400 TB. Tendo em conta o que precede, o WD Blue SN550 pode ser chamado de uma excelente solução para a construção de um PC para jogos moderno. Em termos de preço, desempenho e confiabilidade, essa unidade está à frente de qualquer concorrente.

Se você deseja construir o carro mais rápido possível e não pretende poupar dinheiro, preste muita atenção a uma série de unidades SSD WD_BLACK SN750 NVMe orientadas a jogadores mais exigentes. O controlador de oito canais de nossa própria produção e várias otimizações de firmware nos permitiram chegar perto do limite teórico superior da largura de banda da interface: o mais rápido drive de linha preta de 1 TB possui velocidades de transferência de dados de até 3470 MB / s em operações de leitura sequencial e até 3000 MB / s com gravação sequencial. Quanto ao carro-chefe de 2 terabytes, ele ficou um pouco mais lento (3400 MB / s ao ler e 2900 MB / s ao escrever), o que é explicado pelo uso de chips multicamadas mais amplos de 512 GB cada.Mas essa unidade certamente se encaixará nos dez jogos AAA mais difíceis sem problemas.


No entanto, o SN750 é interessante não apenas por suas excelentes características de velocidade, mas também por dois recursos importantes. Em primeiro lugar, os SSDs NVMe têm um dissipador de calor bastante maciço, que, em combinação com uma topologia alterada da placa de circuito impresso, fornece dissipação de calor eficiente tanto dos chips quanto do próprio controlador, o que permite obter desempenho estável mesmo sob alta carga.

Em segundo lugar, o utilitário proprietário SSD Dashboard, que oferece todas as ferramentas necessárias para monitorar e fazer a manutenção de SSDs, adquiriu uma importante chave de modo de jogo.


Quando ativada, as funções de economia de energia do grupo APST (Transição Autônoma de Estado de Potência) são completamente desativadas, o que geralmente não é necessário para um PC estacionário, o que minimiza o tempo de atraso ao acessar dados inicialmente. Tudo isso faz do WD_BLACK SN750 a escolha ideal para PCs para jogos de alto desempenho, aprimorados pelos modernos títulos AAA, permitindo alcançar carregamento instantâneo e taxa de quadros estável, mesmo em jogos com otimização muito baixa.

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