ENT e trama em jogos não-trama no exemplo de Throne: Kingdom at War

Pode haver um enredo em todos os jogos online para celular? Como servi-lo discretamente? É obrigatório usar caixas de diálogo para isso? A equipe de redação da Plarium Krasnodar compartilha descobertas narrativas.



ENT no texto de front-end


Os NPCs geralmente falam sobre o dispositivo do mundo, ou isso é afirmado na descrição das missões. Na estratégia multiplayer móvel, o papel do "contador de histórias" é desempenhado por textos de interface - descrições e nomes de coisas, unidades, melhorias etc. Eles permitem que você abra o mundo de maneira discreta, sem distrair aqueles que estão focados na jogabilidade e permitindo encontrar facilmente informações sobre o folclore. Por exemplo, no Trono, a descrição da Pesquisa é dividida condicionalmente em duas partes: artística e técnica. Um jogador que deseja conhecer apenas o bônus de Pesquisa pode ir diretamente para a linha desejada e um amante pode ler tudo.



A tradição do Trono contida nos textos da interface vai além dos limites dos locais dos jogos: sua história, geografia e cultura são muito mais amplas que o conteúdo atual. Ao prescrever novos países, entidades e personagens, tentamos criar conexões entre eles e o mundo do jogo existente, para mostrar sua interação.

Por exemplo, cada item do Inquisidor tem uma descrição única na forma de uma citação do Livro de Orações - não apenas um livro religioso inventado por nós, mas apresentado no jogo como um objeto para aumentar os pontos de experiência do Inquisidor.





Além dos Reinos de Amaria, os jogadores podem acessar a ilha de Dominion, onde havia uma grande civilização governada pelo Imperador. Qualquer Senhor pode obter esse título - não sem uma luta feroz, é claro. O jogador aprende sobre os assuntos do imperador a partir de textos sobre um conjunto imperial especial de coisas semelhantes em estilo às crônicas.

Os principais eventos do jogo acontecem em Amaria e no Dominion, mas também existem áreas “nos bastidores” - a montanha dura de Wess, a sensual Dor e a rochosa, banhada pelo arquipélago do sul do mar. Você pode aprender sobre Wess e Dor a partir de descrições de itens de clãs, e informações sobre as realizações culturais e militares de todos os países são apresentadas na categoria Estudos da tática estrangeira.





Os representantes do arquipélago do sul não têm seu próprio conjunto de equipamentos, mas esses marinheiros experientes vieram para Amaria - como parte do Nível VI.



O Nível VII está associado à Inquisição e aos alquimistas, que juntos criaram este novo exército. A aparência de alquimistas no jogo se deve ao prédio do Alchemy Laboratory já existente na cidade do jogador.





Como as restrições ajudam a expandir o ENT


O eterno problema dos jogos para celular é que há pouco espaço na tela. Como resultado, restrições severas no volume de texto. Como solução, você pode recorrer à formação cultural do jogador, para que ele mesmo complemente a narrativa. Toya Kristen Finley em Táticas narrativas para jogos móveis e sociais: contar histórias de bolso leva a Plague Inc. como um exemplo de um jogo que oferece um amplo escopo para a imaginação. Não há textos descrevendo o curso da pandemia, mas a própria voz interior do jogador desenha cenas com o trabalho febril dos cientistas sobre a vacina ou a chegada de navios infectados nos portos.

Grandes tacadas, sem entrar em detalhes, descrevem a situação para despertar a imaginação do jogador. Às vezes usamos essa técnica. Por exemplo, o torneio "Guerra dos Reinos: Rebelião" não tem uma descrição estrita, e o jogador responde de forma independente a perguntas sobre quem organizou o motim e quem deve suprimi-lo. Talvez tenham sido as tropas dos senhores menos bem-sucedidos que se rebelaram e ocuparam posições estrategicamente importantes - a Torre dos rebeldes - ou talvez não. Nada restringe a fantasia.





Ou outro exemplo. Na cidade do clã, você pode criar um evento "Championship", e para manter o edifício "Arena" é necessário. Com esses nomes, informamos ao jogador sobre a natureza competitiva e quase esportiva das lutas, que elas são semelhantes a torneios de cavalaria. Os exércitos neutros dos NPCs chegam ao campeonato, são as tropas de barões, viscondes e outros governantes nobres. O jogador pode pensar nos detalhes do que está acontecendo, usando a imaginação e o conhecimento da história.



A mesma coisa com o Domínio sobre o qual falamos acima. Lá, o jogador vê as ruínas de uma grande civilização, mas não recebe uma resposta para a pergunta de por que o estado entrou em colapso. Pareceu desaparecer misteriosamente da noite para o dia, deixando para trás o Bastião do Imperador, armas, trabalhos científicos, mas o mais importante - os monstros de Cernunnos e Touro, que vagam pelas florestas da ilha.







Como aprofundar a história com os NPCs


Se o jogo tiver personagens que não sejam jogadores, mas sem missões e diálogos, seus personagens poderão ser revelados em outras áreas da jogabilidade, enquanto expandem o ENT.

Quase todas as estratégias para dispositivos móveis têm um caráter tutorial, em Tron é Lady in red. Além das cenas de treinamento, ele pode ser visto em uma oferta bancária com equipamento especial chamado "Conjunto de Excelência".



Nas descrições do equipamento, a voz da Dama em tons vermelhos, ela fala sobre os grandes governantes de Amaria. Portanto, o papel do personagem se expande: entendemos que essa também é uma dama educada da corte que ajuda o jogador mesmo fora do tutorial.



Nosso outro NPC é a inquisidora Anna Groza Zamkov, ela tem bons bônus por conduzir Sieges. Mas a história deste inquisidor não se limita às campanhas militares: fica claro pela descrição da arma de cerco "Armageddon" que Anna é sua criadora, o que significa que ela não é apenas uma estrategista habilidosa, mas também uma engenheira de destaque.





Histórias de diferentes NPCs podem ser vinculadas. No mapa do Reino, há um apóstata chamado Warlock, que já foi cientista, mas perdeu a cabeça e começou a realizar experimentos ocultos. Os jogadores podem encontrar um de seus "trabalhos" durante alguns eventos de férias, como o Crazy Flanders - um coelho gigante que destrói o Reino.





Todos esses métodos nos permitiram expandir o mundo do jogo e encontrar novos motivos para textos descritivos. Se você conhece outros exemplos de apresentação incomum de enredos em jogos, fique à vontade para compartilhá-los nos comentários.

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