O que você precisa para criar uma boa masmorra em RPG?

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Primeiro você precisa responder à pergunta sobre o que é uma masmorra?

Não vou me aprofundar neste tópico, mas simplesmente uso a definição da terceira edição do manual D&D Dungeon Master (DM) :

O conceito de "calabouço" é muito vago. Uma masmorra é geralmente subterrânea, mas também pode haver masmorras acima do solo. Alguns Mestres chamam masmorras de qualquer lugar em que uma aventura ocorra. Aqui chamaremos uma masmorra de um espaço fechado e claramente definido, que consiste em encontrar locais com inimigos conectados de uma certa maneira.

Eu gosto dessa definição, é muito adequada para RPGs de desktop e de computador (que chamarei de CRPG no futuro). Mas o que é uma boa masmorra?

Isso pode parecer óbvio, mas uma boa masmorra no CRPG deve se encaixar no jogo. Por exemplo, eu gosto das enormes masmorras de espaguete entrelaçadas de Daggerfall :


Eles correspondem ao jogo, porque em Daggerfall o jogador se move rapidamente, existem maneiras de se mover como voar, escalar, nadar e se teletransportar (graças a Deus existem teleportadores), e as reuniões com os inimigos são raras e terminam em breve. Graças à câmera da visão em primeira pessoa, o movimento parece muito conveniente, no estilo Doom clássico .

Se esse design fosse usado no Final Fantasy IX com seu movimento lento, batalhas lentas por turnos, inimigos aleatórios constantes e uma câmera fixa, isso seria insuportável. O mesmo se aplica aos jogos em que o movimento está vinculado à grade do mapa, por exemplo, a Legend of Grimrock , ou onde um grande grupo de personagens se move, por exemplo, para o Baldur's Gate .

Da mesma forma, a Torre Latria de Demon's Souls é uma masmorra fantástica, mas provavelmente seria uma porcaria em um CRPG de mesa ou mesmo isométrico, porque de muitas maneiras seu esplendor está associado ao movimento do herói no espaço 3D.


Novamente, isso soa como evidência, mas pense em quanto isso difere da situação nos RPGs de desktop.

Existe toda uma indústria de editores independentes que vendem masmorras e campanhas "independentes do sistema" que podem ser jogadas por qualquer regra de RPG, de D&D a GURPS, Warhammer, Call of Cthulhu, Shadowrun ou até Toon .

E, ao mesmo tempo, imagine como você pode jogar na masmorra de Assassin's Creed: Odyssey para Shepard, de Mass Effect , que nem sabe como pular. Simplesmente não existem ferramentas para explorar o mundo da Odyssey em Mass Effect . E não há DM que possa dizer "bem ... basta soltar d20 e tentar obter 14 ou mais". Na caixa de ferramentasMass Effect tem apenas a capacidade de pressionar A para ver uma cena com uma Shepard escalada. Que aborrecido.

Ou seja, a masmorra do CRPG está inerentemente conectada aos “verbos” disponíveis para o jogador - ele pode pular, escalar, esgueirar-se, voar, se teletransportar, nadar, atacar inimigos de longe, quebrar bloqueios, quebrar objetos, evitar obstáculos, evitar obstáculos, se comunicar com NPCs, empurrar objetos, etc. d.

Obviamente, o design da masmorra é afetado pela posição da câmera, pelo estilo da batalha, pelo tamanho do grupo de personagens e habilidades, mas mesmo elementos como a interface do usuário podem mudar radicalmente a estrutura das masmorras. Por exemplo, nos anos 80, não havia cartões no jogo no CRPG, então você teve que desenhar seus próprios cartões no papel - o papel milimetrado foi vendido com alguns dos CRPGs.


Como os designers sabiam que os jogadores esboçavam cada passo, eles frequentemente colocavam armadilhas para retornar ou teleportar um jogador de volta sem avisar! Quando o jogador percebeu que ele não estava onde estava esperando, ele teve que apagar metade da carta e tentar descobrir onde tudo deu errado.

Esse era um desafio tradicional na maioria dos CRPGs dos anos 80, como Wizardry, Might & Magic, Dungeon Master, Bard's Tale e a série Gold Box, que eram RPGs em primeira pessoa. Porém, dificuldades semelhantes não funcionariam em RPGs isométricos ou em jogos de terceira pessoa e desapareceram quando os cartões apareceram.

Pense nisso: a mudança na interface do usuário mudou muito a maneira como o design e o progresso das masmorras no CRPG!

Portanto, embora existam muitos recursos de design de masmorras disponíveis para RPGs de mesa, como o 5 Room Dungeon de JohnnFour , a trilogia de livros de Kent David Kelly ou este excelente artigo sobre mapas de masmorras , é muito mais difícil encontrar algo semelhante sobre o CRPG. Se você estiver criando um RPG em primeira pessoa tão útil quanto as informações da área de trabalho, o artigo de Luke Macmillan na linha de visão no FPS pode se tornar um artigo , mas este artigo será praticamente inútil ao desenvolver um RPG isométrico.

Portanto, na segunda parte do artigo, examinaremos algumas masmorras realmente excelentes e tentaremos descobrir isso, graças à qual elas se tornaram tão maravilhosas. Espero que aprendamos algo novo no processo.

Então, aqui está minha seleção pessoal de masmorras incríveis:

Castelo de Shurugeon (assistentes e guerreiros)


Quando você entra no castelo com fantasmas, um fantasma do cavaleiro D'Soto aparece e relata que o demônio capturou o castelo. O demônio está na sala do trono, que você pode alcançar facilmente, mas é imortal e imune a todos os seus ataques.

No processo de explorar o castelo em busca de pistas, o narrador descreve as salas e cenas mais importantes, e o demônio constantemente zomba de você e envia seus servos para destruí-lo. Logo você encontra o escudeiro D'Soto, que está lutando com você e relata que ele encontrou uma maneira de matar o demônio: você precisa coletar cinco itens e realizar um ritual. Ele lhe dá um dos itens, os outros quatro que você precisa encontrar lutando com a guarda dos mortos-vivos, resolvendo o quebra-cabeça, encontrando a passagem escondida e trocando com o vampiro (você também pode roubar o item dele ou matá-lo) - esses são os principais "verbos" da interação do jogo.


Esse é um design clássico de "jogo" da masmorra, mas é extremamente bem implementado e utiliza totalmente o potencial de um videogame - os caminhos para a masmorra estão interconectados e parece ser um lugar real, enquanto permanece muito "tátil" - você precisa atravessar a vala, abaixar a ponte levadiça, pressionar os interruptores, usar elevadores, saltam do teto, usam objetos para abrir portas secretas e outras interações que, graças ao controle e à câmera no estilo FPS, parecem perfeitas.

De todas as masmorras nesta lista, o Castelo Shurugeon é o mais "padrão". Eu o coloco em primeiro lugar, porque o considero um ótimo exemplo de design de masmorra, para o qual você não precisa de escritores de alta qualidade, conceitos criativos ou mecânica especial de jogo.

Fortaleza de Sen (Almas das Trevas)


O design do nível de Dark Souls se tornou lendário, e a Fortaleza de Sen é a masmorra mais icônica do jogo. Muito já foi escrito sobre isso e gostaria de acrescentar apenas uma coisa: considero o melhor exemplo do uso de movimento 3D em RPGs.


Sim, estrutura, inimigos e segredos são ótimos, mas a base da masmorra é lutar e manobrar o personagem, evitando armadilhas, quedas e ataques que podem derrubá-lo.

Apesar da propensão para câmeras e ações de terceira pessoa, o uso deliberado do movimento 3D é raro nos RPGs: o controle geralmente é muito incômodo e quedas fatais são irritantes. Lembre-se de como você recebeu um jetpack em Mass Effect: Andromeda , mas havia apenas áreas simples com plataformas no jogo, que imediatamente o salvaram quando você caiu.

A Fortaleza de Sen exige que o jogador posicione e manobre com cuidado, não apenas para explorar o mundo, mas também como parte integrante da batalha na masmorra.

Nível 1 (Ultima Submundo)


É impressionante que a UU não só tenha inventado RPGs tridimensionais e simuladores de imersão em 1992, mas também com alta qualidade. Neste primeiro nível, existem vários encontros com inimigos, quebra-cabeças lógicos, chaves para procurar, alavancagem pressionada, um rio com uma corrente forte para atravessar, áreas secretas, fragmentos de conhecimento e pistas sobre dificuldades futuras, dois caminhos diferentes para o próximo nível, bem como vários residentes com quem você pode se comunicar, incluindo duas facções em guerra de goblins. O jogador pode escolher uma das partes, ignorá-las ou simplesmente matar todas!


Uma característica notável dos níveis de UU era o fato de serem essencialmente playgrounds tridimensionais. Os níveis são muito abertos e não lineares, para que você possa fazer o mais necessário e passar para o próximo nível ou continuar o estudo para encontrar dificuldades e áreas completamente opcionais. Curiosamente, devido à abertura das cartas de jogo, ao uso ativo de interações físicas e plataformas, elas pareciam muito mais tarefas adicionais em Super Mario 64 ou Banjo-Kazooie do que as missões secundárias tradicionais em RPG.

O jogo ainda possui elementos de mergulho no metrô - você pode estudar feitiços como caminhar na água, levitar e voar e depois voltar aos níveis anteriores para pesquisas adicionais. Repito, tudo isso foi em 1992, antes do advento do Doom !

Distrito de Kaguragawa (Geração X: Código Perigo)


Este é o meu favorito pessoal pouco conhecido. Embora as masmorras não sejam tão importantes nos RPGs ocidentais, existe todo um subgênero de DRPG no Japão, baseado no design extremamente antigo dos anos 80 da Wizardry.

Nestes jogos, os únicos lugares seguros são as cidades onde você pode relaxar, comprar equipamentos e até melhorar seu nível. O jogador pega um monte de personagens, fica o mais fundo possível na masmorra e depois volta desesperadamente para voltar à cidade para se divertir. A cada vez, o jogador tenta avançar um pouco mais, mantendo recursos suficientes para retornar.

Portanto, a masmorra e os encontros com os inimigos são projetados para esgotar os recursos do jogador (HP, feitiços / mana e itens de cura) até que ele morra ou seja forçado a retornar à cidade. O ponto principal do jogo é o gerenciamento de recursos e várias expedições (lógica semelhante é usada no Darkest Dungeon ).

A geração Xth (e seu remake da Operação Abyss ) desenvolve essa ideia oferecendo aos jogadores uma enorme masmorra com quatro pontos de entrada diferentes - do norte, sul, leste e oeste, de modo que as ações executadas por ele em uma parte permitam avançar em outra parte, mais cedo ou mais tarde, chegando ao centro .


Este é outro exemplo de como as regras de design de masmorras não são universais no CRPG. Em este excelente artigo A Alexandrina fala de "masmorras projeto jaquay», que usa métodos do famoso designer Jacques Dzhennell. Um desses truques é a existência de várias entradas para a mesma masmorra, para que diferentes partes participem do jogo de maneiras diferentes, e um grupo de personagens possa escapar da masmorra e tentar seguir uma rota diferente.

Normalmente, essa abordagem é incompatível com a lógica do CRPG, porque os jogadores de videogame esperam que você possa explorar completamente a masmorra de uma só vez - imagine que, para avançar no jogo, você precisa entrar e sair da masmorra de Dragon Age muitas vezes. Mas isso funciona no DRPG, porque essa mecânica já faz parte do ciclo básico de jogabilidade.

Cubo Cósmico (Mágico IV: O Retorno de Werdna)


O Wizardry IV é um dos jogos mais desafiadores do mundo, mas também merece a honra de ser chamado de jogo surpreendentemente inovador. Nele você joga como Werdna - o último chefe da Magia I de . No início do jogo, ele é preso na parte inferior da masmorra e deve convocar monstros como membros de seu grupo, a fim de sair da masmorra, matando viajantes e heróis ao longo do caminho.

Nos anos 80, os níveis de masmorra eram limitados a uma grade quadrada de aproximadamente 20x20 e 32x32. Como o nome indica, o Cubo Cósmico estende o conceito da masmorra e representa três andares interconectados que precisam ser explorados como um único nível. O jogador constantemente se move para cima e para baixo através de teleportadores e armadilhas - e muitas vezes isso acontece sem a sua vontade!


Este jogo chegou à minha lista não apenas por seu valor e influência históricos, mas também porque se tornou o exemplo mais complicado e significativo da masmorra. O cartão mostrado acima parece intimidador, mas você precisa se lembrar de que o jogo não possui um cartão automático. O jogador teve que examiná-lo independentemente com um lápis e papel. Além disso, o jogo foi lançado em 1987, ou seja, também não havia cartões online.

Brilho (Precipitação 1)


Fallout 1 se tornou um RPG revolucionário por várias razões, e uma delas foi Glow - uma partida radical de todos os tipos anteriores de masmorras no CRPG.

O jogador envia a Brotherhood of Steel para o Glow, não esperando que ele sobreviva a essa jornada. Ele segue para o sudeste, afastando-se por muitos quilômetros de todas as outras áreas do jogo, até o mundo ao seu redor se transformar em uma paisagem infernal na qual apenas a morte é suficiente para sua morte. Após a chegada, o jogador vê uma cratera criada por uma ogiva nuclear. É nesta cratera que ele tem que descer.

É melhor passar cegamente o brilho, sem saber o que o espera. No primeiro nível, o jogador encontra apenas cadáveres, incluindo um soldado da Irmandade em armadura de poder e um holodisco, no qual está escrita uma descrição dos pesadelos que encontrou abaixo. À medida que você desce, a radiação se intensifica, há cada vez mais cadáveres, e a terrível trilha sonora de Mark Morgan mantém o jogador em tensão constante.


No fundo, há um computador e um gerador quebrado. Se o jogador consertar o gerador, ele poderá ligar o computador e aprender muitos segredos sobre o mundo de Fallout e o surgimento de super mutantes. Mas, ao mesmo tempo, inclui robôs de segurança - um dos inimigos mais perigosos de Fallout 1 , por causa dos quais a subida novamente começa a parecer um pesadelo. A menos que um jogador use sua habilidade científica para desligar um sistema de segurança - afinal, é Fallout .

Ocean House Hotel (Vampiro: A Máscara - Linhagens)


Bloodlines começa com a transformação de um jogador em um vampiro. Sua primeira tarefa é lidar com alguns hooligans, usando todo o poder de suas habilidades escuras recém-adquiridas. A segunda missão é completamente oposta - o jogador precisa entrar no hotel com fantasmas, o que faz você se sentir vulnerável e fraco.


O hotel se assemelha a um passeio pela casa com fantasmas, cria uma atmosfera tensa, gradualmente contando a história do assassinato e assustando o jogador de todas as maneiras possíveis - desde visões de fantasmas a pichações sangrentas. E tudo isso é combinado com a pesquisa no estilo de simuladores de imersão: o jogador rasteja pela ventilação, sobe nos poços do elevador, pega as chaves e abre gradualmente o caminho a seguir.

A Bethesda tentou várias vezes usar um design semelhante de casa mal-assombrada nos Fallout 3 e 4.criando as localizações do The Dunwich Building, Dunwich Borers e Museum of Witchcraft. A enorme diferença de qualidade entre eles mostra a habilidade com que o Ocean House Hotel é implementado e o apego muito forte da Bethesda às batalhas limita a gama de sensações que um jogador pode experimentar.

Vault 11 (Fallout: Nova Vegas)


O abrigo 11 pode ser a história de Arthur Clark, mas este é o nível de um videogame. Ele se tornou um dos melhores exemplos de narração nos arredores de videogames, contando uma história complexa, trágica e irônica que um jogador deve recriar estudando o abrigo e as poucas notas espalhadas por ele.


Isso é ainda mais impressionante quando você lembra que esta masmorra única usa as mesmas ferramentas e recursos que outros abrigos padrão que podem ser encontrados nos modernos jogos Fallout . Isso é análogo a criar To The Moon no RPG Maker , apenas no nível AAA.

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Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)


O portão II de Baldur é conhecido como o RPG com o melhor design de campo de batalha inimigo do mundo, e esta masmorra demonstra isso com uma série de batalhas muito concentrada.

Ao entrar na masmorra, você é emboscado por arqueiros orcs, a única maneira de chegar até eles é encontrar duas portas secretas e destrancá-las enquanto os orcs atiram em você. Então a diversão continua com os trolls, lobisomens, contempladores, gênios, vampiros, golens, uma enorme e rara aventura e, finalmente, o dragão. Um dragão enorme com muitas camadas de proteção mágica.


E este não é apenas um conjunto de batalhas interessantes - quase todas exigem táticas especiais. Para que os trolls parem de se regenerar, é necessário fogo ou ácido, proteção contra mágicos é necessária contra magia, golens são extremamente resistentes a feitiços e armas abaixo de +3, e assim por diante. Tudo isso forçou os jogadores a usar um arsenal completo de magias, itens e equipamentos, o que evitou a armadilha da “única tática para todas as situações” da qual muitos RPGs sofrem.

Castelo de Ultimecia (Final Fantasy VIII)


Uma masmorra verdadeiramente louca no final do jogo. Assim que você entra nela, todas as habilidades dos personagens desaparecem - você não pode conjurar mágicas, usar itens, convocar assistentes, aplicar quebra de limites, reviver amigos e até salvar o jogo! A única coisa que você pode fazer é atacar.

Para recuperar habilidades, você precisa explorar o castelo e derrotar oito chefes, cada um dos quais desbloqueia uma habilidade. O castelo se assemelha ao ambiente de um jogo de terror de sobrevivência, e alguns chefes estão se escondendo atrás de quebra-cabeças, para resolver o que você precisa para dividir o jogo em duas partes.


Neste ponto do jogo, Ultimecia implementa seu plano astuto para comprimir o tempo, e isso explica a aparência de 50 monstros aleatórios de todas as áreas anteriores do jogo. O nível de cada um deles é aleatório - mesmo entre os chefes! Você pode conhecer Tiamat Lv 1 como chefe e, em seguida, Tonberry Lv 100 como um monstro aleatório.

Esse sistema é equilibrado? Absolutamente não. Tornou-se uma maneira única e memorável de complicar o final do jogo? Absolutamente sim.

Torre de Durlag (Portão de Baldur: Contos da Costa da Espada)


Durlag era um anão herói rico e poderoso, ele construiu uma torre inacessível para proteger sua família e tesouros, mas depois ficou louco. Sua torre gigante é dividida em duas partes principais - a própria torre, composta por quatro níveis, prepara o jogador e serve como introdução, e cinco níveis subterrâneos mostram o que realmente aconteceu e contêm a parte principal da aventura.

A história da torre é interessante, assim como os quebra-cabeças e os NPCs contidos nela. As instalações são muito diversas e inventivas, pois contêm oponentes, como arqueiros em plataformas de azulejos cheias de armadilhas, lesmas que se multiplicam sem fim ou um jogo de xadrez no qual os inimigos são transformados quando se movem pelo tabuleiro.


Esta masmorra é destinada à festa do final do jogo (e ao jogador experiente) e, portanto, exige respeito. Armadilhas são instaladas a cada passo, brigas com inimigos são ferozes, se você não se aproximar delas com sabedoria, e para resolver quebra-cabeças, você precisa prestar atenção ao conhecimento e aos habitantes da masmorra. Pode ser chato, mas há muitos momentos de insight. Grandes

jogos no mecanismo Infinity, especialmente Icewind Dale I e II, têm ótimas masmorras. Mas a Durlag's Tower se destaca entre todas elas e pode ser considerada o melhor RPG de masmorra “tradicional” no videogame, porque seu conteúdo não é apenas ótimo, mas também aprimorado pela maneira como a Durlag's Tower faz o jogador mergulhar nela e se divertir completamente.

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