Se o VR aguarda o Microsoft Kinect ou é o futuro dos jogos - vamos conversar juntos

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Em outubro do ano passado, no set do filme "Como funciona a capital mundial de TI" , Yuri Dud me fez uma pergunta direta sobre o futuro da realidade virtual. E eu respondi:

“A tendência é inteligência artificial. A realidade virtual era muito popular há 3 anos, agora já perdeu espaço, agora não está muito na moda. ”

Oito meses se passaram, e vemos: talvez houvesse um pouco de esperança de que a RV estivesse retornando com nova força e ambição. Graças ao Half-Life: Alyx e (em parte!) Ao auto-isolamento mundial, o número de usuários de capacetes de realidade virtual em abril aumentou em 1 milhão. As pessoas revisaram suas opiniões e acreditaram em uma nova direção. Isso também se aplica ao nosso estúdio, que também é um pouco antecipado pelas perspectivas de uma possível decolagem de VR.

Antes de falar sobre o admirável mundo novo da realidade virtual que nos espera depois de amanhã, vamos examinar brevemente a história do desenvolvimento da indústria de jogos como um todo, considerar ramos de impasse, paradoxos e problemas. Isso nos ajudará a entender que a chegada de um desenvolvedor de jogos à VR é um estágio lógico e esperado.

O principal problema da indústria de jogos


Quase 60 anos se passaram desde que o Spacewar , um dos primeiros jogos populares de computador, foi apresentado ao público em geral .

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Dos vários pixels que se movem pela tela, cresceu uma indústria gigante, cujos produtos não são inferiores ao cinema na qualidade de imagens e enredos, e muitas vezes até superam isso. O público está inevitavelmente crescendo.

Vários anos atrás , foi realizado um estudo no qual foi descoberto um fato óbvio hoje: graças ao processo do jogo, a produção de dopamina é aprimorada no cérebro do jogador.

Os iniciantes conseguem quando alcançam seus objetivos, avançados - a partir de uma antecipação disso. A mente subconsciente lê muitos fatores que levam à vitória, aos quais o jogador não presta atenção.

Além disso, os receptores de dopamina são muito agradados por uma bela imagem. A taxa de crescimento do setor nos permite avançar para maiores emissões de hormônios da felicidade, sem nos forçar a nos acostumar com os atuais.

Estamos nos aproximando do fato de que a imagem no avião logo se tornará hiper-realista, a mesma que fora do monitor. E não haverá lugar para aprimorá-lo ainda mais - as pessoas simplesmente não distinguirão 8K de 16K - a menos que fiquem a meio metro da tela com uma diagonal suficiente. O que posso dizer sobre a 16K - descubra as diferenças nesta imagem: o

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setor enfrentará o problema de seu próprio crescimento - a falta de financiamento. Quem diz alguma coisa, o motor do progresso é dinheiro. Os jogos custam dinheiro que serve para pagar o trabalho dos funcionários e, o mais importante, para maior desenvolvimento. E se não há nada novo, não há nada para comprar.

Por um lado, os jogos shareware resolvem parcialmente esse problema, que não é inferior aos jogos pagos em termos de qualidade de imagem, mas atraem financiamento despercebido pelo usuário com pequenas "doações". Por outro lado, os jogos na nuvem estão se desenvolvendo, permitindo que você não faça alarde em PCs poderosos e, assim, expanda o público.

Infelizmente, isso não pode continuar por muito tempo. Os jogadores estão acostumados a elevar constantemente os padrões de qualidade e sempre pedem algo novo.

Tendências de jogos. O que é agora e o que acontecerá a seguir


A indústria de

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jogos está se desenvolvendo em três direções, cada uma das quais, à sua maneira, é viciante para os jogadores: 1. Jogos casuais. A trama e os gráficos aqui são questões secundárias, seu principal objetivo é manter a atenção. É ideal para substituir sementes em situações em que você precisa gastar tempo.

A tarefa dos desenvolvedores de tais jogos é apertar a pessoa desde os primeiros minutos e fazê-la voltar várias vezes. A maioria dos casuals é móvel. Mas aqueles que estão no PC e nos consoles não são exigentes no sistema, não forçam a comprar um carro potente. São Sweet Escapes, Gardenscapes, Angry Birds, Fruit Ninja e outros.

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2. jogos online.São universos inteiros nos quais um jogador vive uma vida quase cheia. A ênfase principal é, é claro, a interação social - as pessoas ficam satisfeitas ao perceber que, junto com alguém, alcançam objetivos comuns, embora não na realidade.

E com o desenvolvimento da VR, a linha será apagada e o mundo digital deixará de ser diferente do habitual e, talvez, se torne ainda melhor - é difícil não dar o filme "Primeiro Jogador, Prepare-se" como exemplo. EVE Online, World of Tanks, Apex Legends - todos os representantes dessa direção não podem ser contados.

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3. Histórias. O Último de Nós, Encalhamento da Mortee outras obras-primas descrevem perfeitamente a essência dessa tendência. No centro da jogabilidade, há um personagem, e tudo o que se desenrola parece um filme dirigido pelo próprio jogador. Em primeiro lugar aqui, como você pode imaginar, a trama, mas os gráficos não ficam para trás.

O desenvolvimento de casuals parou essencialmente há muito tempo. A maioria deles são variações simples, mas bonitas, sobre o tema do jogo três, de plataformas e muito mais. Basta que as pessoas troquem cristais por frutas - e está tudo bem.

O problema está na trama e nos jogos online. A fuga da imaginação humana é ilimitada e novas histórias nunca terminam. Mas quando o hiper-realismo mencionado acima for alcançado em seu estado atual - no plano -, o desenvolvimento será interrompido.

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Agora existem jogos sobre qualquer assunto. Você pode ser um explorador espacial, entregador, militar, piloto, cozinheiro. Existe até um simulador de cabras. Mas tudo isso é entediado lentamente. As pessoas querem novos espetáculos e, por falta deles, novas formas de interação.

Xbox Kinect ontem


A indústria está ciente desse problema há muito tempo, pelo menos antes de nós. É por isso que TVs 3D e Xbox Kinect apareceram no mercado. Tanto isso quanto outro em certo sentido - os novos estágios de desenvolvimento, flertando com uma saída do plano 2D. Mas, como se viu, eles são becos sem saída.

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No momento em que apareceram, essas tecnologias causaram um alvoroço sem precedentes, mas em pouco tempo todos se esqueceram delas. O rápido declínio se deve ao fato de a tecnologia não ter potencial de desenvolvimento.

Com a TV 3D, isso era quase óbvio, a maioria dos compradores conseguiu desempenhar o suficiente da função 3D para alguns filmes. Em 2017, os maiores fabricantes de TVs anunciaram que estavam interrompendo a produção de tais dispositivos devido à baixa demanda.

Com o Kinect, os jogadores levaram vários anos, mas mesmo com os controladores adicionais, eles perceberam que acabavam de ver seu corpo na tela. Agora, esse prefixo é pouco usado para a finalidade a que se destina - é usado principalmente em arte, publicidade, ciência e medicina.

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O Kinect não atraiu os jogadores por três razões:
1. A falta de jogos divertidos. Apesar do fato de a Microsoft ter integrado o suporte de seu controlador às franquias mais populares, existem apenas alguns jogos que podem ser jogados no Kinect com prazer. Além disso, os desenvolvedores estavam mais interessados ​​no iOS e no Android, que apareceram na mesma época, com um público crescente e muito dinheiro.
2. Bugs.A Microsoft criou uma nova tecnologia e tudo o que há de novo inevitavelmente contém erros. No caso do Kinect, cerca de 15% do tempo interagindo com os usuários da plataforma passou a repetir uma equipe específica. Talvez possamos lidar com isso se o desenvolvimento continuar.
3. Falta de espaço livre. Nos comerciais, famílias contentes andavam em frente à televisão em enormes salas de estar. Mas, na realidade, antes do início do jogo, as pessoas tinham que fazer tetris - mover sofás, flores limpas e mesas de café. Ao mesmo tempo, você pode sentar-se confortavelmente com o joystick a um metro da TV - e tocar com calma.

Tudo isso combinado levou ao fato de a Microsoft, por 8 anos, vender apenas cerca de 30 milhões de dispositivos. O PS4, por exemplo, em quase 7 anos de existência, se espalhou pelo mundo em 106 milhões de cópias.

VR hoje


Por um lado, a VR tem os mesmos problemas que o Xbox Kinect: praticamente não há jogos, muitos bugs, e sentar no sofá na VR não se envolve completamente. Muitas pessoas consideram os capacetes de realidade virtual um brinquedo caro, a alegria de comprar, que passará após alguns meses de uso.

Eu mesmo, repito, não faz muito tempo, acreditava que o pico da RV havia passado.

Muitos pensaram antes do lançamento de Half-Life: Alyx.

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O potencial em tecnologia era visível mesmo antes do anúncio deste jogo, mas acreditava-se que a tecnologia moderna ainda não era capaz de atender às altas expectativas dos usuários. Além das desvantagens mencionadas, é possível observar o seguinte:

1. Obviamente, o preço.Não vou considerar capacetes móveis - esse é realmente o brinquedo que dura 10 minutos. Além do celular, existem mais dois tipos: autônomo e capacetes com conexão a um PC ou console.
Autônomos são menos produtivos que os de console, mas, ao mesmo tempo, são chamados de autônomos por uma razão - você precisará de nada mais do que um capacete e controladores. O popular Oculus Go custa cerca de 20.000 rublos, e o mais avançado Oculus Quest - já com 60.000.

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Atualmente, os capacetes de console (e PC) oferecem uma imagem melhor e, consequentemente, um efeito de presença mais confiável. O Playstation VR pode ser adquirido a partir de 20.000 rublos, o HTC Vive - a partir de 65.000, o Oculus Rift S - a partir de 70.000, mas o preço deve adicionar o custo de um console ou de um PC poderoso.

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Todo tipo de equipamento adicional também custa um centavo bonito: um colete tátil - cerca de 60.000, um kit para rastrear a posição de todo o corpo com 32 sensores - 160.000, e as luvas táteis ultramodernas custam 330.000 rublos.

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2. fios. Aqui a situação com o processo tecnológico é a seguinte: se você deseja uma bela foto - atire com o cabo do capacete. Isso cria certos problemas, mesmo com cabos longos - basta girar o eixo algumas vezes. Bem, ou aperte o cabo no teto.

Você pode comprar um transmissor ou capacete sem fio - mas a qualidade será notavelmente mais baixa: 60 qps versus 90 no fio. E, novamente, o preço está em alta: adaptador sem fio Vive por 36.000 rublos ou Oculus Quest, pelo que me lembro, por 60.000.

3. Desconforto.Primeiro de tudo, é claro, náusea e tontura. O aparelho vestibular não consegue entender por que a imagem está se movendo e você está parado. Mas esse é um fenômeno temporário, você só precisa se acostumar. Alguém precisará de 15 minutos, outro - alguns dias.

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Além de náusea, os usuários se sentem abafados. Ainda assim, um capacete é quase um chapéu que você usa em ambientes fechados. Sua cabeça está suando.

Bem, por si só, é bastante pesado. Por exemplo, o PS VR pesa 610 gramas - se parecer um pouco - tente caminhar 20 minutos com um haltere de meio quilo na cabeça.

4. Os melhores capacetes - Samsung Odyssey Plus e Vavle Index - emitem uma resolução de 2880x1600.

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Isso é mais alto que o de um monitor FHD de 27 ”, mas, acredite, ele ganha muito em qualidade de imagem. Especialmente se você quiser encontrar o inimigo a uma distância de 50 metros.

Atualmente, todos esses problemas juntos não permitem que o setor de RV se desenvolva totalmente. Até agora, o custo do equipamento deixa a realidade virtual em um nicho de entretenimento para pessoas não pobres. Claro, você pode visitar um clube de realidade virtual, mas, fique tranquilo, em uma ou duas horas você não entenderá nada. E lá não vai funcionar para sobreviver, para terminar o jogo no dia seguinte.

O que impede os usuários de pôr fim a essa tecnologia, como foi o caso do Microsoft Kinect? Potencial.

VR amanhã


Todos os problemas descritos acima são os problemas de hoje. A tecnologia não fica parada, no VR, na sequência da Valve, outros grandes desenvolvedores começaram a olhar. E onde há potencial e dinheiro, há desenvolvimento.

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Primeiro, vamos examinar esses mesmos problemas.

Poucos jogos para a plataforma? Eles também falaram sobre iOS e Android. Projetos relevantes aparecerão à medida que a tecnologia se espalhar, isso é inevitável. Mas mesmo agora existem muitos exemplos excelentes, tanto afiados quanto em VR: Half-Life: Alyx, Boneworks, The Elder Scrolls 5: Skyrim, LA Noire, Doom IV, Fallout IV, Resident Evil 7: Biohazard, Asgard's Wrath, Grand Theft Auto V, Dia da Marmota. A lista, de fato, é várias vezes maior. E o lançamento do Alyx mostrou que a RV tem um enorme potencial em jogos em um nível completamente diferente de interação com o mundo - essa é uma nova tendência!

Erros / fios / qualidade da imagem são pequenas barreiras técnicas. Estou certo de que haverá cada vez menos bugs e a imagem será finalizada em 16K, o poder permitiria. Bem, o Wi-Fi está prestes a substituir qualquer Li-Fi, cuja velocidade é 2 ordens de magnitude maior. Um exemplo simples do passado: em 2007, você poderia imaginar que o poder do seu melhor computador para jogos cabe na palma da sua mão em um dispositivo por 15 mil rublos fabricados por empresas chinesas em 13 anos?

Desconforto causado pelo peso, embaciamento das lentes, machucados do capacete também são inconvenientes temporários, que agora precisam ser um pouco reconciliados. Mas com o advento de rastreadores de pés baratos, você realmente precisa organizar uma sala separada sob VR ou jogar em uma esteira omnidirecional! Tais, a propósito, já existem.

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Bem, o custo. Em primeiro lugar, o preço ainda é extremamente alto para nós. O mesmo Índice de válvulas no Yandex.Market custa 225.000 rublos e no Steam - apenas cerca de US $ 1.000. Além disso, para nós e os americanos, esses mil dólares são dinheiro completamente diferente.

Em segundo lugar, não esqueça que os gadgets de alta tecnologia daqui a alguns anos estarão disponíveis para todos. Começando pelos telefones celulares, que ao amanhecer pareciam um carro, terminavam com todos os tipos de multicookers / lava-louças.

Em terceiro lugar, de volta aos jogos na nuvem. Ninguém cancelou a oportunidade de usar o computador de outra pessoa com seu capacete. A VR através da nuvem já suporta GeForce NOW, Shadow e outros serviços.

Bem, agora as perspectivas.

VR, ainda hoje, é usado não apenas e não tanto em jogos. Na vastidão do nosso país, muitos projetos educacionais de alta qualidade já foram desenvolvidos, desde os infantis, como o House of Languages ​​VR (vou contar abaixo), terminando com simuladores de VR para especialistas da VRTeche outras empresas.

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A realidade virtual está presente na medicina, psicologia e arte - são todos os tipos de programas de treinamento, plataformas para aliviar o estresse e superar a depressão, salas de exposições.

Com o desenvolvimento de acessórios táteis, receberemos feedback completo do mundo virtual. Cheiros, vento, chuva, frio - é improvável que você possa recriá-los em casa, mas isso é tecnicamente viável agora.

A RV nos permitirá viajar, sem sair da sala, para tentar algo que não teve coragem na vida real: por exemplo, um salto de para-quedas. Conferências e zoom do Skypepassará para um novo nível, podem ser organizadas reuniões com um amigo do outro lado do mundo. E se abordarmos o tema do treinamento corporativo, Natasha Floksy e seu Cerevrum mostram claramente quais são as outras perspectivas no segmento VR da b2b.

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Um dos destaques do novo VR - mais recentemente na Coréia, com a ajuda de um capacete de realidade virtual, uma mulher comum foi autorizada a se encontrar com sua filha morta. Parece assustador, mas essas sessões podem ajudar as pessoas como parte da assistência psicológica. Este é um futuro real e muito eficaz da psicologia, baseado não apenas em palavras - e isso é muitas vezes mais eficaz!

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A indústria de jogos também está esperando por grandes mudanças. Quando o público de consumidores de conteúdo "plano" chegar ao VR, não haverá restrições. Tudo o que os jogadores fazem em jogos clássicos - eles podem fazer em VR, mas ajustados para imersão completa. Isso significa que eles terão mais prazer, experiência sem precedentes.

VR em nosso estúdio


Eu, pessoalmente, mergulhei na VR há cinco anos com o projeto House of Languages ​​VR no concurso Mobile VR Jam 2015. Juntamente com amigos e colegas da Fox3D, Cookies Games, criamos um tutorial de idioma estrangeiro que utiliza todos os recursos da VR.

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Quando havia muito pouco conteúdo em RV e grandes editores eram cautelosos e duvidavam, percebemos que essa era a nossa chance. House of Languages ​​VR- Um projeto para aprender línguas estrangeiras. O treinamento ocorre por imersão em um ambiente de linguagem artificialmente recriado - um local virtual onde você precisa procurar várias coisas. Os objetos circundantes têm assinaturas no idioma que está sendo estudado e, quando "pressionado", o áudio com a pronúncia correta é reproduzido. Depois que o aluno encontra todas as coisas, ele recebe um teste interativo de forma lúdica.

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House of Languages ​​ainda é uma das melhores ferramentas para aprender uma língua estrangeira em VR. Recebemos uma concessão de desenvolvimento do Oculus Facebook , e uma empresa chinesa especializada na produção de capacetes VR assinou um contrato conosco para criar vários locais exclusivos para um público asiático - um exemplo claro de que há dinheiro em treinamento em VR.

Meu outro projeto importante de realidade virtual é The Key VR , de Celine Tricart . Para este filme de VR de 15 minutos, criamos todo o conteúdo e animação em 3D.

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No ano passado, The Key venceu o Tribeca Film Festival pelo projeto mais atmosférico de realidade virtual. Dizem que Robert De Niro chorou ao ver este filme em realidade virtual.

A Valve , arriscando-se em uma plataforma ainda nova e selvagem, estabeleceu um novo padrão que muitos outros gostariam de ultrapassar - a questão é se eles terão a oportunidade e o orçamento (no entanto, a Valve ainda tem custos de desenvolvimento ilimitados).

Esta é talvez a próxima etapa no desenvolvimento de jogos.

PS E talvez quando o PS5 for lançadoe o Unreal Engine 5 esquecerá a realidade virtual novamente - quem sabe. Vamos discutir juntos!

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