O livro "Design de jogos. Receitas para o sucesso dos melhores jogos de computador, de Super Mario e Doom a Assassin's Creed e mais »

imagemOlá, habrozhiteli! O que é o GAME DESIGN? Isso não é código, gráfico ou som. Isso não é criação de personagem ou colorir o campo de jogo. O design de jogos é um simulador de sonhos, um conjunto de regras que dão vida ao jogo.

Como criar um jogo que eles amam, dos quais não podem se afastar? O famoso designer de jogos Tynan Sylvester, no exemplo de casos dos jogos mais populares, conta como combinar emoções e impressões, mecânica de jogos e motivação dos jogadores. Familiarize-se com os princípios de design usados ​​pelos principais estúdios do mundo!

- Crie mecânicas de jogo que evocam emoções e oferecem variedade.
- Aprenda a combinar história e interatividade.
- Use interações que farão com que os jogadores se penetrem "na cabeça"
- Envolva-se com recompensas
- Planeje, teste e analise o design de jogos de maneira consistente, em vez de tentar decidir tudo com antecedência
- Descubra como o posicionamento do mercado afeta o design de jogos

Tynan Sylvester está envolvido em design de jogos há mais de 15 anos. Durante esse tempo, ele conseguiu trabalhar tanto em projetos independentes quanto no sucesso de bilheteria do estúdio BioShock Infinite, mas é mais conhecido por seu trabalho no RimWorld.

Estratégias degeneradas


Um dos paradoxos do design de jogos é que adicionar uma ferramenta pode realmente fazer com que o jogo perca decisões interessantes, mas não as tome. Isso acontece se a nova ferramenta criar uma estratégia degenerada.

UMA ESTRATÉGIA DEGENERADA é uma estratégia que é a melhor escolha óbvia em uma determinada decisão.

Por exemplo, imagine que os desenvolvedores de estratégias adicionem um novo personagem - Chuck Norris. Chuck, sendo a pessoa perfeita, é obviamente o mais forte do jogo. Ele pode derrotar todo um exército de soldados sozinho.

A princípio, pode parecer que Chuck é uma ótima jogada de design. Ele é incrível e dá aos jogadores o que eles querem. Mas, de fato, Chuck destrói o jogo em si da mesma maneira que todos os seus inimigos.

Adicionar Chuck Norris ao jogo reduziu sua profundidade, pois o jogador não decide mais com quem jogar. Independentemente da situação, a resposta é sempre a mesma: escolha Chuck. Ele é uma estratégia degenerada.
Chuck Norris é um exemplo simplificado. No design real, estratégias degeneradas nunca são tão óbvias. Eles se escondem em interações emergentes de várias ferramentas e mecânicas.

Por exemplo, no RPG de fantasia de The Elder Scrolls: Morrowind, você pode se tornar incrivelmente forte criando elixires que aprimoram a inteligência do personagem e, em seguida, aplique a inteligência aprimorada recentemente para criar elixires ainda mais poderosos e assim por diante, exponencialmente. Quando a inteligência do jogador é centenas de vezes maior que o valor condicionalmente normal, o jogador pode misturar elixires, o que melhorará significativamente todas as outras características para sempre.

Assim, alguns minutos após o início do jogo, o jogador pode criar um personagem que pode pular as montanhas e matar dragões com um único golpe. Esse truque é simples e fácil de fazer, qualquer um que o conheça pode desvalorizar muitas tarefas cuidadosamente pensadas no jogo. Não está claro imediatamente, mesmo ao analisar o design do jogo, que isso é possível em princípio.

Estratégias degeneradas existem mesmo no esporte. Por exemplo, pegue basquete. É difícil imaginar que as pessoas usem esse esporte tradicional da maneira que usam o desequilíbrio nos videogames. No final dos anos 90, muitos jogadores incomuns apareceram que atacaram soberbamente, mas não conseguiram lidar com lances livres. Shaquille Rashone O'Neill foi o exemplo mais famoso. Em resposta, as equipes adversárias desenvolveram uma estratégia chamada Hack-e-Shack, na qual tentaram deliberadamente cometer uma violação a Shack quando sua equipe estava com a bola. No basquete, se um jogador interfere fisicamente com outro jogador, o juiz (árbitro) comete uma violação (falta) e o jogador que comete uma falta recebe um lance livre. Os adversários acreditavam que Shack perderia um lance livre, em vez de sua equipe devolver a bola.Portanto, o jogo se transforma em uma tentativa malsucedida dos rivais de alcançar Shak e tocá-lo, enquanto a bola está longe. Os jogadores estão sempre tentando encontrar estratégias degeneradas. Eles buscam incessantemente as fraquezas do design de jogos, querendo encontrar um desequilíbrio que possa ser usado para vitórias fáceis. A ironia é que, se o encontrarem, odiarão o designer por deixá-lo arruinar o jogo. Eles querem caçar estratégias degeneradas e não querem encontrá-las.que ele permitiu que eles destruíssem o jogo. Eles querem caçar estratégias degeneradas e não querem encontrá-las.que ele permitiu que eles destruíssem o jogo. Eles querem caçar estratégias degeneradas e não querem encontrá-las.

A falácia de calcular estratégias viáveis

Para que uma solução signifique algo, são necessárias várias estratégias viáveis ​​que possam levar a um resultado positivo. Se houver apenas uma estratégia viável, ela será degenerada e ocorrerá uma situação instantânea de decisão.

Há muito que acredito que o objetivo do equilíbrio é maximizar o número de estratégias viáveis. A idéia era que quanto mais viáveis ​​as estratégias, mais ricas as decisões e melhor o jogo será equilibrado. Escrevi o capítulo inteiro com base nessa suposição e, no papel, era perfeito. Então eu fui em busca de contra-exemplos. E, para meu horror, encontrei dois exemplos que esmagaram tudo o que escrevi.

O primeiro foi um jogo cômico: "pedra-papel-tesoura-lagarto-Spock". O tradicional jogo de pedra-papel-tesoura tem três estratégias viáveis. Mas há outra versão deste jogo - "pedra-papel-tesoura-lagarto-Spock" (meu resultado favorito é "evidências em papel contra Spock"). Existem cinco estratégias nesta versão, e todas são viáveis, porque todos têm chances iguais de vencer. E podemos facilmente adicionar mais e mais personagens a este jogo, até um número arbitrariamente grande de estratégias viáveis. Mas estamos melhorando o equilíbrio do jogo? Claro, isso não acontece, o jogo não se torna mais profundo, mas simplesmente mais difícil. Aumentar o número de estratégias viáveis ​​não tornou o jogo melhor.

O segundo contra-exemplo foi o pôquer. Ele não se tornou um jogo ruim com muitas estratégias, tudo aconteceu exatamente o oposto: este é um ótimo jogo com muito poucas estratégias. O poker é um jogo infinitamente interessante, mas em cada situação você pode fazer apenas alguns movimentos. Muitos jogadores têm apenas duas estratégias viáveis ​​à sua disposição: fold ou call. Se o número de estratégias viáveis ​​importasse, como o poker seria um jogo tão bom?

Com o tempo, percebi que a ideia de calcular estratégias viáveis ​​era uma distração. Eu raciocinei dessa maneira (e me enganei): se duas estratégias viáveis ​​são melhores que uma, isso deve significar que três estratégias viáveis ​​são melhores que duas, certo?

Não. Depois de receber duas estratégias viáveis, não faz sentido adicionar mais. Se você tiver estratégias mais viáveis, a solução pode se tornar mais interessante. Mas ainda assim, esse não é o melhor caminho. Poderíamos inventar uma versão do poker com jogadas muito mais úteis, mas isso não significa que o jogo definitivamente vai melhorar.

O objetivo do equilíbrio real para o jogo profundo é criar um intenso processo de pensamento no cérebro do jogador. Queremos acender uma emocionante cadeia de algoritmos internos que dê aos jogadores informações, dúvidas e dilemas, mesmo que seja um jogador muito experiente. Para fazer isso, precisamos de mais de uma estratégia viável. Porém, quando ainda restam duas estratégias viáveis, adicionar mais não melhora a experiência automaticamente. Melhorar a experiência significa dar mais detalhes ao processo de tomada de decisão.

Essa ideia implica algo importante para os designers. Isso significa que a prática de aumentar as escolhas como forma de aprofundar o jogo está errada. Pode ser fácil criar mais opções, mas em sua essência não há nada de valor. Muitas vezes, apenas mais complexidade é criada.

O objetivo real do designer é enriquecer a experiência interna do jogador. Esse objetivo é mais difícil de alcançar e difícil de medir, mas é verdade. A busca desse objetivo torna o design menor, mais simples, mais elegante e também mais orientado do que seria no cálculo de estratégias.

Equilíbrio e habilidade

As crianças adoram brincar de jogo da velha. Para eles, este é um jogo real, com habilidades reais, teste e estratégia reais. Nos adultos, causa risadas, porque é muito simples e a estratégia ideal é óbvia. Estamos cansados ​​do jogo da velha. Então, como um jogo emocionante para um grupo pode ser sem sentido para outro? Onde um especialista vê uma estratégia degenerada, um iniciante vê mágica. Um especialista conhece uma estratégia degenerada e possui as habilidades para implementá-la. Quando ele joga, ele sempre faz a mesma coisa sem hesitar, assim como um adulto joga o jogo da velha. Mas o iniciante não percebeu a estratégia degenerada ou não possui as habilidades necessárias para implementá-la. Para um iniciante, o jogo ainda é um mistério. As crianças adoram o jogo da velha, porque ainda não têm a oportunidade de usar uma estratégia degenerada. Então, para eles ela,talvez não exista.

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Também revelamos o oposto: os jogadores não gostam do jogo porque não têm habilidades para usar estratégias que o tornam equilibrado. Por exemplo, StarCraft II é um dos jogos mais equilibrados da história, mas os novos jogadores geralmente não pensam assim.
O StarCraft II tem uma classe de estratégias de estreia chamada rush (ataque violento, pressão). Eles sugerem um ataque precoce a outro jogador antes que ele construa alguma unidade militar. Eles são relativamente fáceis de implementar, tornando-os acessíveis para iniciantes. Mas eles são muito difíceis de parar. Um jogador de nível médio pode parar a corrida, mas um iniciante não pode. O recém-chegado, derrotado repetidamente por outros recém-chegados usando o rush, parece que o StarCraft II é um jogo desequilibrado.

Mas a pressa é completamente injustificada em níveis mais altos de habilidade. Jogadores profissionais raramente aplicam pressa um ao outro, porque essa estratégia geralmente não funciona contra aqueles que sabem como pará-la. No topo da gama de habilidades, são os defensores da corrida que têm os benefícios. Do outro lado da faixa de habilidades, esses benefícios são atribuídos aos oponentes, pois é fácil começar a usar o rush, mas é mais difícil parar.

Isso cria uma situação estranha, onde a corrida é uma estratégia degenerada, mas apenas em níveis baixos de habilidade do jogador. Iniciantes não podem usar estratégias para combater a corrida, então o jogo parece degenerado para eles.

Quem precisa de equilíbrio

Tic-Tac-Toe e StarCraft II representam uma variação do mesmo problema.
Se encontrarmos um problema no mesmo nível de habilidade, geralmente podemos resolvê-lo. Mas assim que começamos a nos preocupar com vários níveis de habilidade, o número de estratégias que precisamos considerar aumenta significativamente. Equilibrar um ponto de habilidade é difícil; equilibrar tudo de uma vez é quase impossível. A única resposta é permitir que o jogo seja desequilibrado em alguns níveis das habilidades do jogador. Parece um reconhecimento de derrota, mas quase todos os jogos fazem isso.

Mesmo o grupo de desenvolvedores responsáveis ​​pelo equilíbrio do jogo StarCraft II habilmente projetado não esconde sua disposição de sacrificar o equilíbrio com habilidades baixas em troca de equilíbrio com habilidades altas. Dustin Browder, designer-chefe do StarCraft II, disse: “O objetivo é sempre encontrar soluções que afetem a todos ... Mas quando você coloca a arma na minha cabeça e diz:“ Você precisa tomar uma decisão ”... nós concordamos [com os mais experientes jogadoras]. " Browder admite que não é possível equilibrar um jogo em toda a gama de habilidades de um jogador. Em vez disso, sua equipe se concentra em manter o jogo equilibrado no nível de especialista, melhorando racionalmente tudo o que é possível no restante da gama de habilidades. E para StarCraft II, essa é a escolha certa, pois o jogo envolve um longo desenvolvimento por jogadores profissionais.

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Jogos narrativos geralmente usam a abordagem oposta. Em vez de se equilibrar no topo da faixa de habilidades, eles se equilibram no meio ou no fundo, porque não foram projetados para jogos intensos, como jogos competitivos como StarCraft II. Por exemplo, o BioShock tem inimigos incrivelmente poderosos do Big Daddy que não são agressivos a menos que sejam provocados. As batalhas com os Big Daddies devem ser difíceis e decisivas, mas, de fato, existem muitas maneiras degeneradas de matá-los sem lutar. Um jogador pode conectar algumas minas a uma bomba de barril para criar uma superbomba gigante que matará o Big Daddy em um golpe. Ou o Big Daddy pode ser atraído para muitas armadilhas e também morto instantaneamente.

O BioShock está cheio dessas estratégias degeneradas, mas elas não importam porque o jogo dura menos de 10 horas e apenas alguns jogadores lidam com elas em tão pouco tempo. E mesmo que o façam, o jogo permanece interessante, porque seu significado está na narrativa e na dramatização de papéis, e não na melhoria de habilidades.

É por isso que a estratégia degenerada de Morrowind, apresentada como uma poção de inteligência, não estraga o jogo. Morrowind não é uma vitória, mas uma exploração do mundo. O jogador pode tentar o truque de poção uma vez, mas então ele retornará rapidamente ao jogo habitual, porque ele quer sentir a narrativa.

É necessário equilíbrio

Em qualquer jogo, o designer deve decidir se deseja buscar o equilíbrio em altos níveis de habilidade do jogador. A resposta depende de quanto o jogo está relacionado a tarefas que exigem habilidades, além de outros tipos de experiência, como gráficos e histórico.

O equilíbrio no topo da faixa de artesanato é caro. Isso significa que é necessário eliminar qualquer idéia que possa levar a uma estratégia degenerada em qualquer nível de habilidade. Essa restrição fecha a porta para muitas idéias que fazem sentido de outras maneiras. Além disso, os testes com altos níveis de habilidade são caros porque, nesse caso, alguém precisa passar semanas ou meses estudando o jogo, procurando estratégias ideais. Finalmente, os jogadores geralmente encontram estratégias degeneradas após o lançamento do jogo, o que significa que ele precisa ser corrigido - às vezes leva anos.

O equilíbrio em níveis mais baixos de habilidade é muito mais barato. Embora as estratégias degeneradas não sejam totalmente óbvias, o objetivo foi alcançado. Você pode incluir mecânicas no jogo que criem uma narrativa sólida ou uma experiência social, mesmo que elas levem ao aparecimento de estratégias degeneradas. O teste de equilíbrio é fácil, pois não requer treinamento longo ou jogadores especialmente dedicados. E não é assustador se alguém encontrar uma nova estratégia degenerada após o lançamento do jogo. Ainda é bom jogar, pois não é uma questão de habilidades.

Em um jogo baseado em habilidades que busca apoiar uma estratégia infinitamente profunda, o equilíbrio do alto nível de habilidade de um jogador não é discutido. Se tal jogo não estiver adaptado às ações hábeis dos jogadores, será inútil. Isso significa um desperdício de recursos de design em uma análise exaustiva do equilíbrio, uma proibição de muitas idéias de plotagem que não podem ser equilibradas e até a possibilidade de desequilíbrio em níveis mais baixos de habilidade. Este é um preço integral para o desenvolvimento do jogo perfeito. Mas jogos previsíveis como StarCraft II, Counter-Strike ou Street Fighter II valem o preço.

Os desenvolvedores desses jogos que não são baseados em competição intensa devem fornecer um equilíbrio para os níveis baixo e médio de habilidade do jogador. A base do conteúdo semântico desses jogos é a comunicação, a narrativa ou outros gatilhos emocionais independentes das habilidades; portanto, o custo de equilibrar um alto nível de habilidades não vale a pena. Jogos de histórias como BioShock e Morrowind se beneficiam pouco com o equilíbrio profundo. É melhor deixar esses jogos desequilibrados para que os recursos de design possam ser direcionados para melhorar o mundo e a história do jogo.

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