Entrevista com Alexander Filippov, World Game Designer de Tanques Blitz

Nos dias 14 e 15 de maio, participaremos da conferência DevGAMM, na qual nossos palestrantes falarão. E pensamos: por que não descobrir de um deles sobre o histórico, a experiência e o trabalho no projeto World of Tanks Blitz, que discutiremos na apresentação. O que aconteceu foi lido em uma entrevista com Alexander Filippov, designer de jogos líder WOT Blitz.

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Diga-me, por favor, de onde você é?


Eu sou da Rússia. Ele morava em cidades diferentes e participava de jogos em Moscou. Tínhamos um estúdio com uma equipe distribuída: alguém em Moscou trabalhava, alguém em Kostroma, alguém em Kherson. Ele se mudou para Minsk antes mesmo de chegar à Wargaming, trabalhando remotamente. Casado aqui. Em geral, ele se estabeleceu na Bielorrússia.

Em 2015, comecei a trabalhar na Wargaming como designer de jogos para a equipe do World of Tanks Blitz.

Como começou sua carreira no desenvolvimento de jogos?


Comecei na empresa Point of Reference (então ainda uma divisão da Astrum Online, mais tarde - Mail.Ru Games), onde de 2007 a 2009 trabalhei no jogo TimeZero. Eu vim lá para a posição de designer de jogos ... Bem, em geral, eu estava apenas procurando trabalho na época, mas aconteceu que eu era uma boa opção para o papel de designer de jogos. Além disso, joguei bastante no TimeZero, fui membro do clã superior e escrevi algumas missões para o jogo. Em geral, fui contratado 6 vezes mais do que recebi antes em uma agência governamental. Então entrei no igrostroy.

E, por educação, sou matemático, me formei em um mechmath, estudei na Moscow State University e me formei em Nizhny Novgorod. By the way, em certas áreas do design de jogos sem o conhecimento da matemática de qualquer forma. Digamos que um designer de jogos narrativo fique sem matemática, mas aqueles que estão envolvidos em algum tipo de coisa sistêmica definitivamente não estão. Aqui, metade do trabalho é contar algo, classificar, analisar e assim por diante.

Como você entrou no Wargaming?


Veio em 2015, realizou um teste. Gostei. Tomei.

Inicialmente, assumiu-se que eu lidaria exclusivamente com clãs, dos quais não gostei. Parecia um terrível corte de meus conhecimentos. Eu vim de navegadores e jogos sociais, onde havia um designer de jogos e eu precisava conhecer todos os aspectos do jogo, fazer tudo de uma vez. Como resultado, além dos clãs, “espremi” outras áreas pouco a pouco e fiz algo nelas também - como se viu depois, eu participei de quase todos os elementos do jogo.

Em 2017, a posição de liderança da análise do World of Tanks Blitz foi lançada, e eu aceitei. Como sou matemático, conheço jogos e já analisei algo que me interessa, pensei que esse papel depende de mim. Tínhamos um departamento pequeno, mas ao mesmo tempo produtivo. No meu relatório sobre o DevGamm, mostrarei como os analistas, juntamente com outras equipes, ajudaram o jogo a superar a tradicional "crise de três anos" (mais sobre isso no final da entrevista).

Em 2018, chefiei um novo departamento, que reuniu analistas, designers de jogos, balanceadores, redatores de UX e especialistas em UX. Até recentemente, ele ocupava esse cargo. E então decidimos separar os analistas. O estúdio evoluiu e foi necessário alterar a estrutura e os processos de trabalho. Além disso, quando você avalia seu trabalho, isso dá um pouco de esquizofrenia. No nosso caso, quando os designers de jogos que criaram algumas coisas trabalharam em estreita colaboração com os analistas que as avaliaram, foi o que aconteceu.

World of Tanks Blitz é um projeto único. Devido a quê?


Em geral, o World of Tanks, os "Big Tanks", são únicos por si só.

A parte mais difícil dos jogos é pegar, encontrar a jogabilidade principal

Se você achar que é uma vitória. E os "grandes tanques" fizeram isso. Claro, somos seus herdeiros. Ao mesmo tempo, temos uma jogabilidade diferente, mais dinâmica. Fizemos uma aposta específica nele e na maior contribuição de cada jogador para a vitória, afastamos a estratégia em direção ao atirador. Tudo ao redor da jogabilidade também é legal. Sim, seria bom mudar muitas coisas (no backlog, temos 2000 boas idéias). Mas com a jogabilidade, está tudo bem, esta é a nossa principal USP.

Além disso, o World of Tanks Blitz é um jogo difícil, mas ao mesmo tempo estamos em telefones celulares. E quando saímos, não havia esses jogos para celular nos quais você entrou - e obteve um PvP de alta qualidade e bem coordenado. Agora, há algo próximo, mas não havia. No PvP "móvel" era miserável, assíncrono.

Mesmo agora, existem poucos jogos desse tipo - com jogabilidade de alta qualidade, gráficos, progressão etc. Os fortes concorrentes que agora estão surgindo [nas plataformas móveis] - PUBG, Call of Duty - são bons. Mas mesmo eles não têm tudo o que torna o World of Tanks Blitz forte. Por exemplo, no PUBG não há progressão profunda, para que você acumule algo, colete: "tudo é meu, e permanecerá comigo".

É por isso que somos legais. E é por isso que temos sido cautelosos por um longo tempo com os novos modos: tínhamos medo de quebrar a jogabilidade principal. E então eles se tornaram mais ousados, começaram a experimentar - e acabou sendo muito difícil interromper a jogabilidade de Blitz. Se você introduzir novos modos interessantes, ele começa a brincar com novos rostos.

Diga-me quem está por trás dessa jogabilidade legal? O que o designer de jogos do World of Tanks Blitz faz?


Em geral, um designer de jogos é, de fato, o ponto de desenvolvimento do projeto.
Quem é responsável pelas idéias. Se o jogo não tiver idéias de alta qualidade, provavelmente, o designer do jogo está trabalhando mal em algum lugar.

Tradicionalmente, há um conflito controlado entre o designer do jogo e os responsáveis ​​por garantir que os recursos cheguem à venda. Temos essas pessoas chamadas proprietários de produtos. Nosso estúdio também tem esse conflito, e isso é normal: existem recursos e desejos, e eles nem sempre coincidem. E, embora os papéis conflitem, ao mesmo tempo, eles desenvolvem uma visão sobre como criar um recurso da melhor maneira e no prazo. Ninguém vem até nós e diz: significa que faremos isso. A propósito, em muitos grandes estúdios, a última situação não é incomum. Ainda dominamos o diálogo.

Por favor, conte sobre os modos de fãs no World of Tanks Blitz


Ah, sim, os modos de ventilador são a parte mais saborosa do trabalho!
Isso não é uma melhoria gradual e uma mudança na jogabilidade, é uma oportunidade de fazer algo radicalmente diferente. No ano anterior, eles escolheram o Halloween por uma atitude ousada, porque o Halloween geralmente é mais visitado por todos os tipos de coisas fora do padrão, como fantasia.
Nosso jogo é histórico, não podemos adicionar orcs, elfos e assim por diante a qualquer dia. E no Halloween nós podemos.

Então Mad Games nasceu: Um modo pós-apocalíptico no qual adicionamos habilidades incomuns aos tanques. Além disso, dois tanques de premiação foram feitos - com a participação de Peter Pound, o designer dos carros do filme Mad Max 2015. Não posso dizer que esse foi o nosso primeiro modo de fã: antes disso, começamos o modo com patos em 1º de abril. Mas ele tinha um problema: era impossível interpretá-lo por um longo tempo. Foi uma boa experiência. E quando desenvolvemos o Mad Games, um dos requisitos era apenas o valor de repetição - ou seja, o desejo do jogador de passar pelo regime repetidas vezes. O segundo requisito: o regime não deveria desligar completamente o jogador do "padrão" World of Tanks Blitz. A combinação desses dois requisitos resultou em uma alteração na propriedade do jogador. Antes de tudo, são tanques - e agora eles se tornaram diferentes, têm novas oportunidades, lados.

Anteriormente, tínhamos pensado em criar carros especiais, havia muitas opções. As mesmas cédulas dos "Grandes Tanques"; A propósito, ótimo modo. Mas, ao mesmo tempo, queríamos lançar um modo que enfatizasse e force a jogar com novas cores tudo o que o jogador já tem.
Um dos pilares da nossa filosofia - o jogador deve se relacionar com o nosso jogo com confiança. Você sabe, isso como um banco. Se eu confio no banco, sei que coloco o dinheiro lá e a qualquer momento posso levá-lo.
Ou confie na empresa: encomendei algo e sei que isso chegará a mim. Da mesma forma no jogo: o jogador está pronto para entrar nele e obter sua parte de prazer - e fazê-lo nos tanques aos quais está acostumado. Portanto, não começamos a criar outros tanques (embora essas idéias apareçam periodicamente conosco). Acabamos de adicionar o que precisávamos aos tanques existentes.

O sucesso do regime não nos afetou apenas. Eu sei que os navios, de olho em nós, fizeram seus modos legais. E decidimos que o jogador precisa de uma jogabilidade de alta qualidade que crie muitas situações e oportunidades, e tudo mais - monetização, progressão etc. - tudo isso é importante, mas secundário à jogabilidade.

E nós temos uma coleção inteira de modos de fãs. Nos feriados de maio, saiu um modo realista. No outro dia, nosso segundo regime de Halloween "Revival" terminou. No dia da cosmonáutica, desenvolvemos o modo "Gravidade", que era muito popular entre o público. Eu próprio joguei 122 lutas em um dia.

Quanto o público de tanques para PC e dispositivos móveis se sobrepõe?


"Big Tanks" é sempre o jogo número 1, que nossos jogadores jogam além de nós. Portanto, é claro que somos altamente dependentes do sucesso de toda a franquia. Ao mesmo tempo, formamos uma imagem única de Blitz. Ainda somos um jogo menos histórico, nossos regimes ousados ​​abrem o caminho para que possamos continuar a desenvolver.
Por exemplo, eles nos dizem: "Você é um jogo sobre a Segunda Guerra Mundial". Mas ainda não somos um jogo sobre a Segunda Guerra Mundial - somos um jogo sobre tanques. Variedade.
Sim, uma parte significativa dessa técnica é histórica. Mas temos muitos carros "alternativos históricos". Existem carros do universo anime Girls und Panzer; existem tanques sega. Existem tanques que nós mesmos inventamos: Drácula, Helsing. Se os tanques são "Defensores" com motores Tesla, que, é claro, não existiam. E haverá outros - eu não quero estragar tudo.

Se falarmos sobre o público Blitz em PC e dispositivos móveis - então sim, há um segmento que é reproduzido apenas no PC. Mas a maioria são usuários que jogam principalmente em dispositivos portáteis. A presença de "Blitz" no PC permite que os usuários joguem onde for conveniente. Então, eu tenho dois computadores grandes, há laptops, um tablet e um telefone. Se estou em casa - jogo no PC, no país - jogo no telefone. Não existe tal coisa que após o aparecimento do jogo no PC, todo mundo foi até lá. Sim, alguém trocou e, pelo contrário, alguém jogou no computador e depois voltou ao telefone ou tablet. Por exemplo, nossas serpentinas são indicativas: algumas foram para o PC e outras permaneceram para os "celulares". Por exemplo, Miracle (CHUDO8585).

"A crise de três anos" - você abordará esse assunto em seu discurso. Me conte mais, por favor.


Suponha que você tenha um projeto e ele esteja crescendo muito rápido: extensivamente, capturando novas áreas. E, em algum momento, novas áreas terminam. É como a agricultura: primeiro você corta a floresta e depois melhora o que já foi desenvolvido. Muitos jogos não atendem a esse ponto. Eles começam a obter maus resultados e simplesmente fecham, acreditando que o projeto sobreviveu a si próprio.

Também tivemos dificuldades. Como eles se manifestaram? Você faz algo e espera que o jogo reaja assim. E tudo acontece exatamente o oposto. Por exemplo, introduzimos um sistema de bombeamento popular usado por muitos jogos, e uma avalanche de comentários negativos caiu sobre nós. Por um ano, os jogadores nos odiaram por isso.

Fizemos várias coisas diferentes de monetização, voltadas principalmente para novos players. Fizemos isso por um ano e depois decidimos ver como eles funcionam. E acabou que nada. Ou seja, cada solução funcionou separadamente, mas juntas elas não deram o resultado desejado. Eles começaram a descobrir o porquê - e encontraram razões diferentes. E foram apenas os analistas que fizeram isso. Ou seja, o estúdio precisa de analistas, se não o fizerem, será apertado.
E tantos estúdios, especialmente os móveis, estão fechando nesse momento, os projetos estão passando a operar. Isso é tudo, vamos fazer um novo projeto no qual levamos em consideração todos os erros. Em 2018, não fizemos isso.
E com razão, porque depois de um ano novos recordes já estavam estabelecidos em quase todos os lugares: nas receitas diária, semanal e mensal, os usuários registrados, CCU, MAU, DAU e registrados cresceram significativamente.

Repito, o mais importante é encontrar a jogabilidade. E a jogabilidade que já tínhamos, e legal. Por que devemos procurar um novo? Em vez disso, começamos a procurar qual era o nosso problema. E percebemos que nosso projeto cresceu, mas nós mesmos não mudamos: nem a metodologia da tomada de decisões, nem a metodologia do trabalho em equipe, nem a estrutura, nem as abordagens. E quando mudamos tudo isso, começamos a mostrar um resultado estável. Depois disso, eles deram outro salto qualitativo - e mudaram do estúdio de um projeto para o estúdio, que está desenvolvendo vários projetos. Isso também exigiu grandes mudanças estruturais.

Ou seja, tivemos dois saltos qualitativos. A primeira (e a mais importante) - percebemos que não estávamos morrendo, que tínhamos tudo para crescer, entendemos que era necessário mudar. O segundo é o surgimento de novos projetos. Ainda existe essa filosofia: tratamos nosso estúdio como um projeto. Há um jogo - este é um projeto, tem bugs, falhas, mas traz algum dinheiro, dá emoções aos jogadores. O estúdio é o mesmo projeto. E eu gosto da ideia. Aplicando uma atitude de mercearia ao estúdio, é possível mudar muito e alcançar muito.

Então, quais bugs corrigimos no projeto do estúdio: o designer do jogo ocupou o lugar no estúdio que ele deveria ocupar. Ele é um gerador de idéias e design adequado, um defensor de pendências. Ele não é o único a negociar (essa também é uma habilidade importante, mas em algum momento, essas negociações podem impedir o próprio design). Ele deve ser um designer e gerador. Agora ele tem todas as possibilidades para isso. Nem sempre foi esse o caso, esse estado de coisas é alcançado através de mudanças processuais e estruturais. E eles aconteceram conosco. Não posso falar por programadores, trabalho um pouco com eles e não sei que sofrimento eles têm e se sofrem. Mas para os designers de jogos, esse problema era óbvio: "Eles não me ouvem! Eu tenho ótimas idéias, mas elas não estão sendo realizadas. ” E nós conseguimos consertar isso.

E outro ponto. Você assistiu a "Teoria do Big Bang"? Lá, um dos heróis, Sheldon, periodicamente se levantou em uma pose: "Eu te disse!" Então, abandonamos essa pose. Em geral, assim que começamos a consertar bugs no estúdio, as coisas começaram a crescer. O papel principal aqui foi desempenhado pela qualidade da equipe. Contratamos pessoas fortes e interessantes que gostam de jogar e sabem como criá-las. Todos os nossos especialistas têm um grande potencial. E as mudanças que ocorreram no estúdio nos permitem mostrar esse potencial. Isso não significa que somos tão gentis aqui, corremos, dizemos, eles dizem, vamos lá, fazemos algum trabalho criativo. Existem termos, há obrigações - isso não desapareceu. Só que agora as pessoas têm a oportunidade de influenciar o que fazem. E deu resultados que se manifestam em números interessantes.

O fato de termos decidido sobre esses novos modos e de termos conseguido sair da crise e alcançar o que temos agora é o resultado de termos liberado o potencial de nosso pessoal e estruturado corretamente o estúdio.

No final da conversa, conte-nos sobre o tópico do seu relatório: "Como definir registros da MAU em 6 anos"


Vou lhe dizer o que, onde, como e quando especificamente fizemos isso. Mas, no final, ficará claro que não fizemos nada revolucionário. Mais importante, acabei de dizer: mudamos a nós mesmos e a estrutura. Para fazer algo, tomar uma decisão apropriada, você deve ter a estrutura certa, as idéias certas sobre o que está fazendo.

Obviamente, falarei sobre soluções técnicas específicas que podem ser aplicadas a outros projetos. Mas a questão é antes como chegar a essas mudanças, para decidir sobre elas. O eterno problema: há um desejo e há recursos. Recursos não são suficientes para fazer tudo.
Um colega me procurou recentemente, analisa sua lista de pendências - e há 300 tarefas - e diz: "Como tudo isso pode ser feito?" E eu digo: "De jeito nenhum".
O homem não pode fazer tudo. Ele só pode fazer o que é necessário. Mas o que exatamente é necessário é o que precisa ser entendido.

O relatório de Alexander Filippov sobre "World of Tanks Blitz: quebrando o MAU e os recordes de receita em apenas 6 anos após o lançamento" pode ser ouvido no DevGAMM Online 2020 em 15 de maio às 12:30.


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