A parte mais difícil dos jogos é pegar, encontrar a jogabilidade principal
Em geral, um designer de jogos é, de fato, o ponto de desenvolvimento do projeto.
Ah, sim, os modos de ventilador são a parte mais saborosa do trabalho!
Nosso jogo é histórico, não podemos adicionar orcs, elfos e assim por diante a qualquer dia. E no Halloween nós podemos.
Um dos pilares da nossa filosofia - o jogador deve se relacionar com o nosso jogo com confiança. Você sabe, isso como um banco. Se eu confio no banco, sei que coloco o dinheiro lá e a qualquer momento posso levá-lo.
Por exemplo, eles nos dizem: "Você é um jogo sobre a Segunda Guerra Mundial". Mas ainda não somos um jogo sobre a Segunda Guerra Mundial - somos um jogo sobre tanques. Variedade.
E tantos estúdios, especialmente os móveis, estão fechando nesse momento, os projetos estão passando a operar. Isso é tudo, vamos fazer um novo projeto no qual levamos em consideração todos os erros. Em 2018, não fizemos isso.
Um colega me procurou recentemente, analisa sua lista de pendências - e há 300 tarefas - e diz: "Como tudo isso pode ser feito?" E eu digo: "De jeito nenhum".
O relatório de Alexander Filippov sobre "World of Tanks Blitz: quebrando o MAU e os recordes de receita em apenas 6 anos após o lançamento" pode ser ouvido no DevGAMM Online 2020 em 15 de maio às 12:30.