Por que o desenvolvimento de VR não combina com você

Olá a todos! Meu nome é Grigory Dyadichenko e estou envolvido em AR / VR. (Há pops na sala). Estou no AR / VR há mais de 4 anos, embora os tenha realizado não apenas exclusivamente, mas também uma variedade de projetos personalizados esse tempo todo. Trabalhei em estúdios, durante muito tempo fui freelancer e, durante um ano inteiro, tive meu próprio estúdio. Hoje, quero dizer de diferentes pontos de vista e nuances "por que você não deve ir à VR" como desenvolvedor. Se você está interessado no que encontrará na realidade virtual - seja bem-vindo!



VR para entusiastas


Em geral, se você é um entusiasta da tecnologia, gosta de VR ou sonha que um dia todos estaremos usando capacete em casa e nos tornarmos mais bonitos, mais fortes e inteligentes, então este artigo não é para você. Como falarei sobre problemas puramente cotidianos, nuances, limitações, que para um entusiasta não terão um papel. No entanto, o desenvolvimento de VR difere basicamente do mesmo desenvolvimento na web, back-end, desktop ou móvel.

Equipamento muito caro




Há um pouco de fundo. Em primeiro lugar, nos estúdios, isso não desempenha um papel tão importante para o desenvolvedor, pois o equipamento é fornecido e, quando trabalhei em empresas, não precisei pensar nisso. Em segundo lugar, aqui você precisa separar um pouco a VR da área de trabalho e a VR móvel. Na RV móvel - é apenas caro, na VR para desktop - é irrealisticamente caro.

Quando comecei a trabalhar como freelancer, eu tinha um bom laptop MSI para rublos de 40k e o GearVR com a mais recente flagship da Samsung. Ou seja, a configuração total custa cerca de 130 mil rublos. Em geral, na minha opinião, o kit mínimo (não o mais confortável) para o freelancer Unity é um laptop de 40 a 50 mil rublos. Você já pode desenvolver projetos sob encomenda com ele. Para VR móvel, se você considerar o momento atual, precisará comprar outro Oculus Quest - que custa cerca de 60 mil rublos (ou seja, mais caro que o seu laptop). Já 100k rublos, o que não é tão barato. Especialmente para Moscou.

Mas pegue o pior cenário possível. VR para desktop. O que nós precisamos? Comp, monitor (pelo menos um), teclado, mouse, HTC Vive (pelo menos o primeiro). E esse conjunto mínimo custa bem em torno de 200 a 250 mil rublos. Como a placa gráfica mínima para desenvolvimento é 1060 neste caso. Esta é uma quantidade tangível direta de dinheiro. Agora, pelo menos, é bom que o Unity tenha uma abstração sobre controladores diferentes. Nos tempos antigos, era necessário escrever o mapeamento de botões para cada um, e isso é muito inconveniente quando você diz limpar, mas não há oculus. Não teste.

Para AR móvel, você precisa de um mínimo - um bom telefone. Até agora, o melhor valor para o dinheiro na minha experiência é o Redmi Note 7. Ele pode ser encontrado por 10 a 11 mil rublos, por isso não é tão ruim. Ele tem problemas, e este certamente não é um iPhone. Mas ele se encaixa perfeitamente para testes (agora este é o principal dispositivo de teste no Android). Há realmente uma ressalva de que isso é adequado apenas para o estudo da AR ou desenvolvimento apenas para o Android, o que é raro (embora isso ocorra em tarefas b2b). No ayos - esse é o iPhone 8 - 25k. Além disso, para torná-lo confortável, você precisa de um macbook, mas primeiro você pode usar o Unity Cloud Build para cerrar os dentes. + Conta de desenvolvedor - US $ 150 por ano (cerca de 10 a 11 mil na taxa atual). Isso nos dá um total de 90-100k. Por que você precisa de um iPhone? Mesmo na ARFoundation, a mesma API funciona de maneira diferente no Android e no iOS. Especialmente no caso de marcadores

Acumulei uma quantidade enorme de equipamentos ao longo do ano. Alguns capacetes, lipmo, um monte de telefones e outro lixo.

Isso é um resumo.
O conjunto mínimo para o desenvolvimento comercial do Unity é de rublos de 40 a 50 mil (então você já pode acelerar e comprar SSD e outras comodidades da vida para um desenvolvimento confortável) E é melhor não comprar um macbook no início, se você decidir trabalhar com 3D. Uma vez que existe uma tarefa - assar luz. E, diferentemente de um macbook de 50k, no Windows existem laptops com placas de vídeo normais, onde isso não se torna um problema.
O conjunto mínimo para VR móvel é de rublos de 100k-110k.
O conjunto mínimo para VR móvel é de 200 a 250k rublos.
O conjunto mínimo para AR móvel é de rublos de 90 a 100 mil

E sim, é impossível sem equipamento. Mesmo se você tiver uma montanha de experiência de trabalho, poderá executar apenas parte das tarefas "a olho nu". Se tocarmos em algum jogo, eles precisam ser testados em um capacete. No desenvolvimento para dispositivos móveis e na Web, a verdade nem sempre acontece tão bem, pois são necessários telefones diferentes. Mas tudo depende da tarefa, e pelo menos isso significa que você já possui um projeto. Embora talvez alguém nos comentários compartilhe o que, na sua opinião, é o kit mínimo para itens como front-end, back-end etc. Pessoalmente, do meu ponto de vista, o back-end é um dos conjuntos mínimos mais simples, já que vamos à máquina virtual via SSH, pelo menos da chaleira. Além disso, é precisamente a questão do conforto do trabalho, a fim de aumentar localmente um virtualochka, um ambiente e geralmente comprar um macbook.

Teste




Talvez minha principal dor. Antes de tudo, como desenvolvedor experiente, faço o sistema de forma a abstrair a entrada e faço 90% do trabalho da mesma forma no mecanismo. Ou seja, um atirador? Bem controlador 3D - atirar. Entrada de texto? Também transferimos para a tela. Algoritmo complexo ou visualização? Um script de teste que executa diferentes opções de entrada.

E trabalhando em um estúdio ou empresa - você tem uma área de trabalho onde tudo pode ser testado. Em geral, comparado a qualquer outro desenvolvimento, ainda estou frustrado com tarefas que só podem ser executadas fora do Unity e de diferentes IDEs, quando você precisa pegar um dispositivo. No desenvolvimento de jogos para celular, também é bom jogar o que você faz. Especialmente se você não entender o UX, mas é menos crítico em muitos casos. Por exemplo, jogos ou quebra-cabeças baseados em turnos. E a principal questão é se você é responsável pelo UX. Caso contrário, e você não possui uma equipe de scrum - isso não é necessário, embora seja útil. A maioria dos bugs (nem todos) são capturados dentro da estrutura.

Qualquer mecânica AR / VR é testada apenas em equipamentos. Uma das interfaces mais convenientes do ponto de vista do AR / VR - refere-se a todos os elementos do mundo como um objeto físico. Portanto, você precisa observar como suas forças, mecânica física etc. funcionam. Além disso, até que as diretrizes para este tópico sejam elaboradas, você deve observar o que dizemos que as fontes são legíveis. Devido a problemas de resolução - os gráficos não ondulam. Além disso, para que o usuário não seja afetado por seu conteúdo. Mecânica de gravidade zero sozinha para um projeto (o usuário saiu das paredes). Calibrei por 2 semanas as velocidades e a atenuação, para que o jogo não se transformasse em vômito.

E tudo isso é real para testar apenas em um capacete. No RA, ainda existem várias nuances associadas aos marcadores de teste, rastreamento e muito mais, o que também torna os testes mais difíceis do que com muitos outros tipos de desenvolvimento. Para os entusiastas, é claro, isso provavelmente nem será um problema, mas o problema a seguir se segue.

Esqueça de viajar ao trabalhar em VR




É um pouco irônico falar sobre isso agora, mas, no entanto, nem sempre foi assim, e tenho certeza de que o mundo voltará ao normal. Viajar desenvolvendo projetos de RV é uma mochila de 25 litros, que inclui: um laptop para jogos, Vive, tripés, e você parecerá bastante suspeito nos aeroportos. E quartos de hotel ou reservas que você precisa são muito específicos. Como, idealmente, deve haver pelo menos 3x3 metros de espaço livre para colocar os tripés. Ou, provavelmente, você viajará por 360 panoramas em VR com belas vistas da savana e outras coisas.

No caso de viagens independentes, é difícil, mas alguns de meus amigos fazem isso. Obviamente, isso não é o que acontece nas fotos da Internet, pois você não está trabalhando na praia com mai-thai e mulato, mas na sala, sob ar condicionado, rezando para que a Internet puxe e tudo dê certo. É verdade que você pode passar a noite como quiser ou a hora em que o trabalho termina, pois na mesma Ásia não é tão caro e você pode trabalhar 24 horas por dia, 7 dias por semana.

Também os projetos de VR são bastante pesados. Meu projeto médio por 3 anos pesa 2-3GB. Na Internet em hotéis e na Internet fora da Federação Russa - é difícil transferir esses arquivos.

Com a realidade virtual móvel um pouco mais fácil. A missão não é tão grande e você pode ocupar lugares menores para o teste.

Desenvolvimento VR é difícil




Na minha opinião, isso não deve ser assustador, mas vale a pena dizer sobre isso. Uma VR boa e interessante é uma coisa muito difícil. Graças a um grau irreal de liberdade, e como uma boa imersão é obtida, há toneladas de matemática e física nela. Muitos truques padrão, mesmo no desenvolvimento 3D, não são aplicáveis. É necessário pensar profundamente em como o usuário irá interagir com o mundo - já que o movimento arbitrário das mãos em 3D é difícil.

Digamos em termos dos mesmos jogos como tênis. Sob a área de trabalho - este é essencialmente um botão pressionado. Em VR, você precisa calcular qual aceleração e direção da velocidade para dar a bola no momento da colisão, para que o usuário acredite onde a bola voou e possa jogar confortavelmente (e essas nem sempre são fórmulas simples).

Portanto, comparado ao desenvolvimento convencional, existem mais requisitos de otimização, conhecimento de matemática, física, shaders e muito mais. Isso é algo que eu gosto bastante, mas para alguns pode ser um problema.

Se tudo isso não te assusta




Em geral, o desenvolvimento de VR / AR tem uma grande vantagem. É interessante por sua falta de conhecimento e há infinitas possibilidades de experimentação. Muitas vezes algo bonito acabou por acaso. Como você não pensa "Mas o que poderia ser assim?"

Mas, ao longo de 3 anos trabalhando com essas tecnologias, chego à conclusão de que isso é mais para os entusiastas da tecnologia. Obrigado por sua atenção, espero que esta informação seja útil para alguém. Além disso, talvez alguém tenha algo a acrescentar a isso.

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