Pequenos segredos para os designers de jogos fazerem um jogador odiar seu jogo um pouco menos

Há três anos, a designer de jogos da ArenaNet, Jennifer Scheurle, twittou um tópico muito interessante sobre o tópico "excelente mecânica de jogo escondida dos olhos do jogador para obter um certo efeito emocional, reação ou comportamento", onde qualquer designer de jogo poderia compartilhar suas "fichas" no jogo.

Esse tópico coletou um grande número de respostas e pode servir como uma excelente coleção de todos os tipos de truques de design de jogos, como:

  • No Hellblade , o aviso pré-jogo foi cuidadosamente pensado para fazer os jogadores acreditarem que o sistema permanente funciona no jogo se o jogador morrer com muita frequência, embora na verdade não esteja lá.
  • O Pacman pode dobrar os cantos mais nitidamente do que os fantasmas, dando ao jogador uma ligeira vantagem.
  • , « ». System Shock 4 , .
  • , , Shadow of Mordor , .
  • Bioshock Devil May Cry, , .
  • Xcom, , . , , .
  • Parece que existem temporizadores de pena no Heartstone - temporizadores de pena. Muitos outros jogos os usavam vergonhosamente nos anos anteriores.
  • Em Resident Evil 4, após muitas mortes, menos inimigos aparecem para dar ao jogador uma chance melhor de passar por um episódio difícil para ele.
  • A IA adaptativa é implementada em qualquer jogo de corrida para tornar a competição mais difícil.

A lista continua e continua. Este é um verdadeiro depósito de dicas de designers de jogos bem-sucedidos.

Neste artigo, vamos nos aprofundar neste tópico e tentar entender o significado desses truques através do prisma da experiência do jogador.




Por que tudo isso é necessário?


Primeiro de tudo, vamos entender por que os desenvolvedores devem trapacear. Um jogo seria melhor sem esses truques artificiais?

Bem, vamos começar dizendo que os jogos e suas regras são artificiais. Ao longo de décadas de jogos, os jogadores aprenderam que existem certos paradigmas que só podem ser usados ​​no mundo dos jogos e em nenhum outro lugar.

Basta pensar: o herói de qualquer jogo de plataforma não custa nada para ficar na borda ao seu alcance, dar um salto duplo ou mudar a direção do vôo. Nos atiradores, um tiro no coração é menos mortal do que na cabeça, e um silenciador elimina completamente o som de um tiro. Os jogos de corrida mostram que um carro off-road dirige mais devagar, e isso é tudo, e cercas e luzes da rua podem ser facilmente demolidas. Os jogos de dramatização nos ensinaram que, para cada missão concluída, há uma recompensa e reconhecimento, que a vida real nunca pode garantir.



Neste artigo, não falaremos sobre caminhos de jogos clássicos que definem gêneros ou jogos específicos. Em vez disso, focaremos nos truques ocultos de um observador externo - quando os desenvolvedores ocultam algo do jogador ou até mentem diretamente para ele.

Por que eles precisam disso?

De fato, existem muitas boas razões:

  • Ser "honesto" com os jogadores;
  • Para que os jogadores sintam controle sobre a situação;
  • Criar tensão ou mantê-la no nível requerido;
  • Fazer com que os jogadores passem mais tempo no jogo;
  • Para criar mais variedade no jogo;
  • Controlar o comportamento de certos jogadores.

E assim por diante.

As aspas no primeiro parágrafo não são acidentais: os jogadores são, antes de tudo, pessoas com muitos preconceitos e deficiências. O fato é que eles não precisam de justiça real. Um exemplo muito bom que ilustra isso são as probabilidades exibidas que podem ser encontradas em muitos jogos. Como nesta imagem do Xcom2 :



99% de chance de acertar! Seguro o suficiente, mas ainda não perfeito, porque ainda existe uma chance de 1% de falha. Infelizmente, a maioria das pessoas não entende muito bem as estatísticas, principalmente quando não estão do seu lado. Em muitos fóruns, os jogadores reclamam do sistema de jogo nojento devido ao fato de não terem atingido o alvo, embora a chance de acertar fosse de 90%. Mas um deslize é possível em apenas 1 em cada 10 casos - não com tanta frequência!

Ao mesmo tempo, curiosamente, ninguém reclama quando um ataque bem-sucedido tem 5% de chance de sucesso. Não, está tudo bem aqui, o jogador teve sorte! Não é?



Isso novamente nos leva de volta à questão de saber se essas coisas devem ser introduzidas no jogo. Antes de tudo, trataremos dos motivos que fazem os designers de jogos recorrerem a esses truques.

O mais importante deles é muito trivial: na verdade, os jogadores são simplesmente mimados.


Como a mecânica do jogo mima um jogador


Vamos começar com o truque mais comum: impedir que um jogador falhe convencendo-o de que ele sobreviveu apenas devido às suas incríveis habilidades de jogo (ou sorte). De alguma forma, isso é encontrado em praticamente qualquer jogo:

  • PvE- - : , . , , , .
  • - ― , . « », .
  • Half-Life 2 , - : , .
  • DOOM , , ― .
  • Control , . , , , .



Existem outros milhões desses exemplos (e nem mencionamos a mecânica da mira automática). Há uma razão para tudo isso: a derrota de um jogador destrói o efeito de imersão no jogo. A música é interrompida, a tela de carregamento é exibida, o jogo continua a partir do último ponto de salvamento ...

Super Meat Boy lida com esse problema com uma reinicialização instantânea, o que torna a morte parte da jogabilidade. Mas isso é raro: muitos jogos simplesmente não podem pagar. Isso nos leva a um problema difícil: por um lado, se um jogador não perde pelo menos algumas vezes, qual será o desafio para ele? Por outro lado, perdê-lo prejudicará o envolvimento no jogo.

Várias soluções para esse problema que os desenvolvedores recorrem podem ser resumidas com um conselho: , , .



Agora vamos falar sobre sistemas de combate no jogo, em particular - sobre hitboxes e hitboxes.

Um hitbox é uma área de uma arma ou personagem que dispara durante um ataque. Geralmente é implementado na forma de uma ou mais formas geométricas simples - geralmente caixas que cobrem a arma especificada. Quando um hitbox colide com o hearthbox de um oponente, que identifica os pontos fracos da unidade, o sistema captura um acerto nesse oponente.

Parece bastante simples, mas existem muitas sutilezas, graças às quais uma boa luta pode ser transformada em uma magnífica. Em particular, estamos interessados ​​na oportunidade de nos tornarmos o mais generosos possível para os jogadores.

Hitboxes e hearthboxes são colocadas manualmente por designers, geralmente anexadas aos ossos do esqueleto 3D. Sua forma e tamanho permanecem inteiramente a critério dos desenvolvedores, e nada os impede de expandir uma caixa e reduzir outra. E adivinhe: geralmente é isso que eles fazem.

Por exemplo, veja Terra-média: Sombra de Mordor . A figura abaixo simplifica a ideia descrita:



Aqui vemos quatro caixas:

  • Hitbox da arma de um jogador. É esticado um pouco mais do que o necessário: assim, a espada é mais longa do que parece visualmente.
  • Hitbox de armas inimigas. Repete com precisão o comprimento da espada e, em alguns jogos, é ainda mais curto.
  • Jogador Hurtbox. Ele repete cuidadosamente a largura do corpo, ignorando a maioria dos membros salientes e outras partes do corpo.
  • Oponente Hurtbox. Pelo contrário, abrange toda a geometria da unidade possível.

O cenário acima é uma abordagem muito boa para evitar que o jogador se sinta enganado, porque muitos jogadores não serão atingidos se as armas do inimigo tocarem apenas levemente nos braços do personagem. Além disso, eles não vão gostar muito da falta, se tiverem certeza de que suas armas estão ao alcance do inimigo.

A captura de tela a seguir mostra a situação real de Shadow of Mordor , onde o jogador faz um ataque bem-sucedido, sem realmente tocar no oponente.



Parece engraçado, não é? No entanto, muitos jogadores nem notam isso, porque os ataques ocorrem muito rapidamente.

A mecânica de combate é um lugar interessante e louco para procurar maneiras de recompensar um jogador: pode-se mencionar inimigos se mudando especialmente para outro lugar para dar aos jogadores tempo suficiente para curar, ou aqueles oponentes que desativam completamente o modo de ataque se estiverem atrás fora da câmera ...

Mas, em geral - ainda estamos falando sobre como cuidar dos jogadores? Ou é sobre dar a eles uma experiência acessível, generosa e agradável?

Vamos voltar a algumas razões pelas quais os designers recorrem a esses truques: reter a atenção dos jogadores, imersão de qualidade no jogo, criar tensão, moldar o comportamento desejado ... Afinal, isso não é feito para mostrar o jogo diferente do que é, mas para criando uma experiência de jogo emocionante, alcançando a percepção correta, estado psicológico, escolha do jogador.


Elástico - o método do "fio de borracha"


Se você já jogou corrida contra a IA, deve estar familiarizado com esse sentimento: agora você está quase na linha de chegada à frente de todos os outros, quando seus rivais começam a acelerar magicamente e já estão respirando na parte de trás da sua cabeça. Ou vice-versa: você está lutando para alcançar os líderes e, de repente, seus carros começam a quebrar bem na sua frente, dando-lhe a chance de ganhar. Isso é elástico. E desajeitado.

Cada jogo de corrida enfrenta o mesmo problema: pequenos erros de gerenciamento podem levar a consequências significativas. Vale a pena fazer uma curva um pouco mais larga ou sair mais cedo do que o necessário, pois você se encontra a cem metros atrás do carro que lidou melhor com isso. Como resultado, o resto do caminho você segue no final em um esplêndido isolamento. Naturalmente, jogos comoNeed for Speed , não pode pagar. Portanto, trapaceie.



Imagine que uma máquina de IA esteja ligada à máquina de um jogador com um fio de borracha imaginário. Quanto mais afastados um do outro, quanto mais essa gengiva se alongar, mais a IA acelerará ou maior a probabilidade de quebrar o carro para que a gengiva volte a descansar. Como resultado, temos uma corrida extremamente intensa do início ao fim e competimos com (aparentemente) oponentes dignos.



Os designers de jogos são como mágicos: em todos os lugares têm fumaça e espelhos. Mas assim que o jogador percebe isso, a mágica desaparece. E no caso das corridas, mais cedo ou mais tarde você ainda percebe.

Você já reparou que em jogos de corrida a fórmula geralmente funciona: (número de oponentes de IA) = (número máximo de jogadores) * [x]? Ao jogar corridas, você pode ver por si mesmo que cada jogador terá pelo menos um oponente de IA conectado ao carro. Isso garante que mesmo o jogador mais terrível, muito atrás do outro, ainda possa experimentar a emoção da corrida contra seu oponente pessoal da IA.


Entendendo seus jogadores




Fale sobre o Hollow Knight. Este jogo tem uma mecânica de mapeamento muito bonita: toda vez que um jogador se encontra em uma nova zona, ele deve primeiro abri-lo às cegas até encontrar um Cornifer que venderá ao jogador um mapa de nível. Geralmente eles o escondem em algum lugar especial, então o jogador deve procurar o cartógrafo literalmente por migalhas de pão: por seu canto ou por páginas espalhadas pelo chão.

Mas então o jogador atinge o Deep Nest - o nível mais terrível do jogo: sombrio, mortal, construído como uma armadilha de labirinto. Sem um cartão, o jogador morria de vez em quando, então a equipe de desenvolvimento recorreu a uma pequena indulgência e colocou o Cornifer não apenas perto da entrada do local, mas também o duplicou duas vezes - um NPC para cada uma das entradas possíveis. Quando um jogador encontra um dos cartógrafos, o outro desaparece como desnecessário, porque o jogador já possui um mapa. Isso é elegante e atencioso - outra pequena sutileza que faz de um jogo uma obra-prima.




Está tudo bem mentir para os jogadores?


Pergunta difícil. Cada solução descrita aqui é de alguma forma uma pequena mentira para o jogador. Não, o jogador não sobreviveu apenas por causa de sua habilidade e não estava nas imediações do inimigo quando ele foi morto. Mas isso pode ser considerado normal apenas porque o jogador não percebe isso? Você precisa lidar com esses truques para o benefício do futuro da indústria de jogos? Todos terão que responder a essa pergunta de forma independente.

O quão épica será sua aventura depende de você e de seus jogadores. Mas, como o designer de jogos aqui é você, você tem a última palavra. Você pode alterar as regras, incentivar ou punir os jogadores, girar o jogo novamente quando a jogabilidade desacelerar. Use esse poder. Mas tenha cuidado, porque os melhores mestres do jogo são aqueles que podem deixar o jogador ir a tempo.

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