Análise de Mortal Kombat 11 frame

Mortal Kombat 11 é um dos jogos mais impressionantes externamente lançados em 2019: impressionantes animações faciais, sombras, iluminação e efeitos de pós-processamento. E isso não leva em consideração o fato de o jogo ser realmente fascinante, ter batalhas complexas e um enredo emocionante.

Eu apenas tive que estudar o renderizador do Mortal Kombat 11 para entender como esses gráficos incríveis são alcançados, e agora vou compartilhar minhas descobertas com você.

Passe de cálculo de sombra


Cada quadro começa com um passe de sombra .

Profundidade da Sombra 4x MSAAComparação de 4 canais

Cada mapa de sombra é composto por quatro mapas de estêncil de sombra de superamostragem (SSAA), que são então convertidos em um mapa de sombra instantânea (MSM) de quatro canais [Peters et al. 2016] . Cada canal é armazenadoz, z2, z3e z4.


Esse mapa é usado posteriormente no passo de resolução de sombras antes da aplicação da iluminação. O resultado são as sombras de melhor qualidade que podem ser obtidas por métodos raster de sombreamento.

A matriz de textura codifica três fontes de luz que projetam sombras que estão presentes nesta cena.

Passagem G



O passe geral (Passe Geral, G-Pass) no Mortal Kombat 11 parece bastante estranho. Existem quatro buffers de elementos que armazenam dados compactados, como brilho, normais de viewport ao longo do eixo X, profundidade linear (a partir da qual podemos concluir que as unidades (m) usadas como unidades de medida no Mortal Kombat), além de dados estranhos por exemplo, oclusão de pontilhamento ambiental e identificadores de material.

Quase todas as entradas no G-Pass são armazenadas no formato de compactação de bloco .

Oclusão ambiental



Antes de passar a oclusão do ambiente, as normais e a profundidade do espaço de visualização são recriadas a partir de seus buffers de geometria compactada (G-Buffers) e um z-buffer hierárquico é calculado [Greene et al. 1993] . Então, com base nesses buffers, em combinação com uma variedade de 32x32tamanhos de textura de ruído branco 8, a oclusão ambiental é calculada.

Iluminação de espelho



A iluminação espelhada usa o IBL do mapa cúbico 512x512, bem como as fontes de iluminação da cena, e é calculada usando o sombreador de fragmento de fragmento.

Iluminação difusa



Na passagem de iluminação difusa, também é usado um sombreador computacional e é calculado por fragmentos.

Iluminação volumétrica



A iluminação volumétrica é realizada usando profundidade linear, bem como a textura da dispersão e transmissão da luz.

Alisamento temporário



Como padrão para suavização de serrilhado temporal, um buffer de velocidade é usado para reprogramar amostras anteriores e obter um resultado suavizado final.

UI Pass



Toda a interface do Mortal Kombat é renderizada em um alvo de renderização separado e sobreposta ao resultado final com correção de tom.


Mortal Kombat é um dos jogos mais bonitos da geração de projetos de renderização rasterizados.


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