Kinda Heroes - Devstory Cute Chibik RPG

Olá! Tendo uma experiência bastante séria no desenvolvimento de jogos e aplicativos, fiquei com medo por muito tempo de jogar RPGs. Quero dizer, um jogo de role-playing de pleno direito, e não um clicker ou usuário casual. Então, vou compartilhar com você uma história sobre como fazer seu RPG rapidamente em 1 mês, com blackjack e tudo mais.



Sobre tentativas malsucedidas


Para começar, no cofrinho de projetos mortos, eu já tenho dois RPGs inteiros. Você precisa estar ciente de quanto tempo e recursos serão necessários para o desenvolvimento completo. E como não havia um entendimento objetivo disso, os projetos começaram. A primeira idéia sólida foi reutilizar as conquistas acumuladas. Para recuperar o tempo gasto, decidimos publicar um editor de personagens com sprites de nossos jogos na Unity Asset Store .



Tudo correu bem, fez várias variações em diferentes configurações. E então decidimos mudar completamente para o desenvolvimento de ativos, já que o ciclo de desenvolvimento é curto e o dinheiro é pago imediatamente) dois anos se passaram, e no verão passado começamos a notar jogos feitos com nossos ativos. Além disso, alguns são bem-sucedidos (pelos padrões da indie). E pensamos que poderíamos fazer nosso próprio RPG com nossos próprios ativos? Mais uma vez, rapidamente, em um mês. Fizemos um plano e começamos a trabalhar.

Como surpreender um jogador?


Para que o jogo não se transforme em um clicker típico, decidimos implementar a mecânica com intervalos de jogos adultos como Dark Souls ou Monster Hunter. Evasão, sets de filmagem, cobrança de duas mãos e tudo mais. Acabou bem incomum. Por causa disso, a complexidade aumentou muito, o herói pode ser derrotado em alguns golpes, se você não se esquivar e não colocar um escudo. Eles decidiram imediatamente simplificar o jogo abandonando o mundo aberto. Eu espero, temporariamente, implementar uma faixa casual clássica com níveis. Em cada nível, você precisa derrotar uma dúzia de inimigos e lutar com o chefe.


Sobre inventário


Não há muito o que dizer sobre o sistema de inventário; é clássico, como em Diablo. Todo o equipamento vestido é exibido nos caracteres. Infelizmente, isso é raro nos modernos RPGs casuais.



Onde você está preso?


... e assim passa despercebido o desenvolvimento de 10 meses. Acontece que, mesmo com 7 anos de experiência em desenvolvimento de jogos, é muito difícil avaliar sua força. Obviamente, paralelamente, tive que lidar com ativos e outros projetos, por exemplo, Pixel Studio ou 0xWarriors .

Vou começar com a parte mais difícil do RPG. E não, não se trata de gráficos, equipamentos ou enredo. Este é um equilíbrio de jogo e testes. É completamente impossível calcular ou simular um número infinito de parâmetros - monstros, equipamentos, locais, habilidades, progressão do jogador e assim por diante.

A visualização de dados simplifica bastante o trabalho com eles. Por exemplo, usamos o Planilhas Google com ícones de equipamentos.



A primeira solução é reduzir tudo a um pequeno conjunto de parâmetros-chave, tornando todos os outros parâmetros seus derivados. Por exemplo, assumimos que uma arma abstrata de nível 1 tem dano de 100. Em seguida, para cada tipo de arma, prescrevemos coeficientes de dano, por exemplo, 100% para espadas, 120% para eixos, 80% para punhais e assim por diante. O mesmo pode ser feito com monstros. É por isso que na tabela acima não há parâmetros específicos da arma - apenas o tipo e o nível. O jogo em si irá calcular tudo o resto.

A segunda solução é modelagem. Você precisa escrever um bot que simule as ações do jogador. Ele mesmo comprará equipamentos, aprenderá habilidades e depois lutará e coletará estatísticas. Assim, você pode selecionar as curvas dos principais parâmetros e ajustar a complexidade do jogo.

A próxima etapa são os testes do jogo. Você precisa integrar análises e acompanhar o comportamento dos jogadores. Quem compra o que, onde fica preso e onde vice-versa - fácil demais.

Em geral, não vou incomodá-lo muito. Se alguém estiver interessado nos detalhes, faça perguntas nos comentários.

No momento, já estamos nos preparando para o Acesso Antecipado nas lojas de jogos Google Play , Steam , App Store, criando todos os tipos de materiais promocionais, relações públicas e conversando com os editores. Não se esqueça da comunidade, por isso estamos ativos no Reddit , Discord , VK e outras redes sociais.

Brevemente sobre a parte técnica


Usamos o mecanismo de jogo Unity e nosso próprio Fantasy Heroes: 4-Directional Character Editor da Unity Asset Store. Para monetização, usamos os serviços "prontos para uso" - Unity Ads e Unity IAP . Para análises - Unity Analytics e Yandex App Metrica . Para poder ajustar com flexibilidade o equilíbrio e a complexidade sem atualizar o jogo, usamos o Unity Remote Config(coisa muito conveniente). Trabalhamos separadamente na otimização - foi possível reduzir o tamanho do APK (somente x64) para 37 megabytes (principalmente devido a atlas e máxima compactação de arquivos gráficos e de áudio). Para comparação, o tamanho da primeira montagem era de cerca de 1 gigabyte. Os logs de texto do Unity sobre montagem são muito úteis para analisar tamanhos de arquivo.

Sobre o lançamento


Vou tentar escrever um artigo separado sobre o lançamento, porque ele ainda está apenas começando. Nosso RPG falhará ou será bem-sucedido? Vamos encontrar um editor ou publicar a nós mesmos? Ele mesmo interessante) Obrigado a todos, boa sorte!

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