Motores de jogo próprios: um pouco de pesquisa


Há algumas semanas, eu toquei em A Plague Tale no Asobo Studio (e passei). Fiquei muito cativado por este jogo, graças não apenas aos belos gráficos, mas também à trama com locais. Decidi aprender um pouco sobre as tecnologias usadas em seu desenvolvimento e fiquei surpreso ao descobrir que o jogo foi criado em seu próprio mecanismo em um estúdio relativamente pequeno. Sei que algumas empresas usam seus próprios mecanismos, mas é muito difícil encontrar pesquisa de mercado detalhada com informações semelhantes. Então eu escrevi este artigo.

Hoje, muitas empresas escolhem mecanismos como o Unreal ou o Unity para o desenvolvimento de jogos.(ou pelo menos é o que muitas pessoas pensam) porque são necessários muitos recursos para desenvolver seu próprio mecanismo no nível AAA. Portanto, decidi fazer uma lista de alguns dos mecanismos proprietários mais populares, indicando o tamanho dos estúdios e jogos significativos lançados nesses mecanismos.

A maioria dos mecanismos apresentados aqui foi desenvolvida ao longo dos anos, muitas iterações e, para muitos jogos de vídeo, esses mecanismos tinham várias versões ou até parcialmente (parcialmente) correspondiam do zero com a subsequente mudança de nome. Além disso, é importante observar que a maioria desses mecanismos usa uma variedade de middlewares para implementar determinadas funcionalidades (compatibilidade de plataforma, física, rede, vegetação, interface do usuário, renderização, som ...).

* Observação: tentei maximizar a precisão ao indicar o número de funcionários (consultados nos sites da empresa, nas empresas Wikipedia ou LinkedIn), mas não trato esses indicadores com confiança especial (alguns valores já podem ser irrelevantes).

Grandes empresas



Da esquerda para a direita: Assassin's Creed Odyssey, Final Fantasy XV, Red Dead Redemption 2

A seguir, é apresentada uma lista de empresas muito grandes , às vezes com estruturas corporativas complexas com vários departamentos (que não lidam apenas com videogames) e vários estúdios / contratados que criam jogos. Alguns deles trabalham com vários mecanismos, não apenas com os seus próprios, mas também com os licenciados.

CompanhiaFuncionáriosEstúdiosMotoresJogos notáveis
Activision / Blizzard~ 9200~ 9motores própriosCall of Duty, Overwatch, Starcraft II
Electronic Arts~9300~36FrostbiteStar Wars Battlefront II, Anthem, Battlefield 1/V, FIFA 20, Need for Speed
Ubisoft~16000~54AnvilNext 2.0Assassin's Creed
Disrupt engineWatch Dogs
UbiArt FrameworkRayman Legends, Child of Light, Valiant Hearts
SnowdropTom Clancy's The Division 2, The Settlers
Dunia ( CryEngine)FarCry
Silex ( Anvil)Ghost Recon Wildlands
LEAD engineTom Clancy's Splinter Cell
DuniaThe Crew
Capcom+2800~15MT FrameworkMonster Hunter: World
RE EngineResident Evil 7, Devil May Cry 5, RE2:Remake, RE3:Remake
Konami+10000~30Fox EnginePro Evolution Soccer, Metal Gear Solid V
Square Enix+4600~18Luminous StudioFinal Fantasy XV
Nintendo+6100~8Zelda: BOTW, Mario Odyssey
Riot Games~2500~3próprio motorLiga dos lendários
Estrela do rock+2000~ 9Mecanismo RAGEGTA V, Red Dead Redemption 2
Cd projekt+1100~ 4REDEngine 3O bruxo 3
Épico+1000~ 11Motor irreal 4Fortnite

Normalmente, essas empresas investem em seus próprios mecanismos, a fim de ter controle total sobre as tecnologias e também para evitar os custos das deduções exigidas pelos motores licenciados. Apesar disso, existem algumas grandes empresas que, nos últimos anos, optaram por desenvolver o Unreal Engine . O mais notável deles:

  • A Capcom usa o Unreal para novos jogos de Street Fighter IV / V.
  • Os principais sucessos mais recentes da Bandai Namco incluem Unreal: Jump Force, Dragon Ball Fighter Z, Dragon Ball Z: Kakarot, Tales of Arise.
  • Ao desenvolver vários jogos novos, a Square Enix também mudou para Unreal: Dragon Quest XI, Kingdom Hearts III, Final Fantasy VII Remake

É curioso notar que todas as três empresas do Japão, talvez este seja algum tipo de tendência do mercado regional. Também vale dizer que os chineses que detêm Tencent são donos de 40% da Epic Games ; Certamente, tem uma certa influência no mercado asiático.

Medium Studios



Da esquerda para a direita: Rise of the Tomb Raider, Uncharted 4, A Plague Tale

Aqui, vemos empresas de médio porte que decidiram criar seus próprios mecanismos para seus jogos.

O número de funcionários é um bom parâmetro que você precisa considerar, porque seus próprios mecanismos geralmente são desenvolvidos pela empresa (ou seja, não são terceirizados), mas vale a pena notar que algumas dessas empresas podem ter uma grande equipe devido a seus próprios departamentos de arte / som, enquanto outras empresas terceirizam esse trabalho.

Seria muito interessante saber quantos engenheiros trabalham no departamento de desenvolvimento de motores de cada empresa; Tenho certeza de que uma surpresa estaria esperando por nós: provavelmente uma equipe muito pequena de engenheiros está trabalhando no motor e nas ferramentas!

Também seria interessante aprender mais sobre as ferramentas na composição desses mecanismos, é muito difícil acessar essas informações. O kit de ferramentas do mecanismo geralmente é mantido em segredo (as únicas exceções são apresentações no GDC e vídeos curtos que demonstram os recursos do mecanismo).


Da esquerda para a direita: Horizon Zero Dawn, God of War, Death Stranding
CompanhiaFuncionáriosMotorJogos notáveis
Montagem criativa+650Motor de guerraTotal War Series
Bungie~ 600Motor TigerDestiny Series
Ala do infinito+500Iw 7.0Call of Duty: Guerra Infinita
Eidos-montréal~ 500Dawn Engine (baseado no Glacier2)Deus Ex: A humanidade dividida
Bethesda~ 400Mecanismo de criaçãoSkyrim, Fallout 4, Fallout 76
Valve Corp.~ 360Fonte 2Dota 2, Meia-vida: Alyx
Dinâmica de cristal~ 350Mecanismo de fundaçãoAscensão / Sombra do incursor do túmulo
Avalanche studios~ 320Motor ApexJust Cause, Renegade Ops, Mad Max, RAGE 2
Naughty Dog+300Naughty Dog Game EngineUncharted, Last of Us
Rebellion Developments~300Asura engineAlien vs. Predator, Sniper Elite
Techland~300Chrome Engine 6Dying Light
Crytek~290CryEngine VThe Climb, Hunt:Showdown
From Software+280Dark Souls engineBloodborne, Dark Souls III, Sekiro
Remedy+250Northlight EngineQuantum Break, Control
Guerrilla Games+250DecimaKillzone Shadow Fall, Until Dawn, Horizon Zero Dawn
Larian Studios+250Divinity EngineDivinity
Platinum Games~250Platinum EngineNieR Automata, Bayonetta, Vanquish
Santa Monica Studio+200God Of War
id Software+200idTech 6/7Doom, Doom Eternal, Wolfenstein
Sucker Punch+200Infamous Second Son, Ghost of Tsushima?
Insomniac Games~180Insomniac EngineRachet&Clank, Marvel's Spider-Man
Quantic Dreams~180Detroit: Become Human
IO Interactive~170Glacier2Hitman
Asobo Studio+140ZounaA Plague Tale
Ready At Dawn~120The Order: 1886, Lone Echo
Mercury Steam~110Spacelords, Castlevania:Lords of Shadow
Monolith Productions+100LithTechF.E.A.R., Condemned, Shadow of Mordor/War
11 Bit Studios~100Liquid EngineFrostpunk
Frozenbyte~100Storm3DTrine, Shadowgrounds
Kylotonn~100KtEngineWRC, TT Isle of Man, V-Rally 4
TaleWorlds Entertainment~100Mount & Blade II: Bannerlord
Daedalic Entertainment~90Visionaire StudioThe Whispered World, Deponia
Media Molecule~80Bubblebath EngineDreams
Paradox Development Studio~80Clausewitz EngineImperator: Rome, Stellaris, Europa Universalis
Deck13~70FledgeLords of the Fallen, The Surge, The Surge 2
Nihon Falcom~60Yamaneko EngineYs VII, Ys VIII, Ys IX
Croteam+40Serious EngineThe Talos Principle, Serious Sam

Conclusões que podem ser extraídas da lista:

  • A julgar pelas informações nos créditos do jogo Rise of the Tomb Raider, apenas 10 programadores estão trabalhando no mecanismo da Foundation , esse número pode ser usado para entender quantas pessoas geralmente trabalham no núcleo do mecanismo.
  • Em Death Stranding, a Kojima Productions usa o mecanismo Decima desenvolvido pela Guerrilla Games; Ela já usou o Fox Engine em Metal Gear Solid V.
  • Parece que o último jogo / mecanismo Media Molecule (Dreams) foi desenvolvido por apenas cerca de 15 codificadores , incrível!
  • As empresas que desenvolvem o desenvolvimento de uma plataforma geralmente têm menos restrições e podem maximizar os recursos dessa plataforma. Infelizmente, a maioria das empresas não pode pagar esse luxo.
  • Asobo Studio, , … , , .
  • , , .

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Da esquerda para a direita: The Witness, No Man's Sky, X-Morph Defense

Aqui vemos alguns estúdios muito pequenos, que também decidiram criar seus próprios mecanismos para seus jogos. Vale ressaltar que, para certas partes do jogo em tais mecanismos, outras bibliotecas / estruturas são usadas. Na maioria das vezes, estão SDL (biblioteca de gráficos e entradas de plataforma cruzada), OGRE (mecanismo de renderização), MonoGame (estrutura de jogos de plataforma cruzada, que também usa SDL, SharpDX, OpenTK, OpenAL-Soft ... ).

Muitas pessoas podem estar interessadas nesta pergunta: que partes do mecanismo são realmente escritas pelos desenvolvedores? Isso acontece de maneiras diferentes, mas na maioria das vezes, os codificadores lidam com o gerenciador de tela ,gerenciador de entidades e gerenciador de conteúdo , além de wrappers / interfaces para bibliotecas externas.

Segunda pergunta: em quais partes do mecanismo as bibliotecas / middlewares externos são normalmente usados? Também depende dos recursos da empresa, mas geralmente é um sistema de som , física , renderização , trabalho com a rede , o sistema de interface do usuário , sistema de alívio , sistema de vegetação e alguns outros elementos.


Da esquerda para a direita: Factorio, Thimbleweed Park, Owlboy

Na lista abaixo (e a seguinte), adicionei a data de publicação (somente a partir de 2012), bem como um link para as páginas de todos os jogos no Steam ... Não há muitos jogos com eles próprios motores de pequenos estúdios, e acredito que eles merecem fama e apoio.

CompanhiaFuncionáriosMotorJogos notáveis
Jogos rúnicos~ 40Baseado no OGREHob (2017), Tochlight II (2012)
Klei entertainment35próprio motorInvisible, Inc. (2016), Não morrem de fome juntos (2016), Shank Series
Shiro games~ 30Heaps.ioNorthgard (2018), Evoland (2013), Evoland II (2015)
Olá jogos~ 25Motor do céu de ninguémNo Man's Sky (2016 )
Frictional Games~25HPL engineSOMA (2015 ), Amnesia
DrinkBox Studios~25Guacamelee (2013 ), Guacamelee! 2 (2018 ), Severed (2016 )
Supergiant Games~20MonoGameHades (2019 ), Pyre (2017 ), Transistor (2014 )
Wube Software~20Allegro/SDLFactorio (2019 )
Chucklefish~20Halley EngineWargroove (2019 ), Starbound (2016 )
Ronimo Games~17RoniTech Engine (SDL)Awesomenauts (2017 )
Lab Zero Games~17Z-EngineIndivisible (2019 ), Skullgirls (2013 )
Introversion Software~14SystemIV (SDL)Prison Architect (2015 )
Exor Studios~14Schmetterling ( OGRE)The Riftbreaker (2020 ), X-Morph: Defense (2017 )
Tribute Games~11MonoGameFlinthook (2017 ), Mercenary Kings (2014 )
Thekla Inc. ( )~10The Witness (2016 )
Numantian Games~10They Are Billions (2019 ), Lords of Xulimia (2014 )
Nysko Games Ltd.~10The Dwarves of Glistenveld (2019 )
Passtech Games10OEngineCurse of the Dead Gods (2020 )
Terrible Toybox ( )9(SDL)Thimbleweed Park (2017 )
Radical Fish Games8Impact (JS)CrossCode (2018 )
Matt Makes Games ( )~7MonoGameCeleste (2018 ), TowerFall Ascension (2014 )
Coilworks~7Super Cloudbuilt (2017 ), Cloudbuilt (2014 )
Lo-fi Games ( )6OGREKenshi (2018 )
D-Pad Studio6MonoGameOwlboy (2016 )
BitKid, Inc.6MonoGameCHASM (2020 )
Double Damage Games5OGRERebel Galaxy Outlaw (2019 ), Rebel Galaxy (2015 )
Almost Human Games4Legend of Grimrock (2012), Legend of Grimrock 2 (2014)
Jogos Wolfire4Motor PhoenixSupercrescimento (2017)
Nuke nine3próprio motorVagante (2019)
Mega Crit Games3próprio motorMatar o pináculo (2017)

Fatos interessantes sobre esta lista:

  • O co-fundador da Shiro Games, Nicolas Kannass, é o desenvolvedor da linguagem de programação Haxe e do mecanismo Heaps usado pela Motion Twin para criar Dead Cells (2017).
  • A Hello Games é um estúdio muito pequeno, dada a escala do No Man's Sky e o uso de seu próprio mecanismo. Muito impressionante!
  • Runic Games 2017 , Double Damage, Echtra Games Torchlight III.
  • Chucklefish Halley, open-source!
  • 1-3 !
  • Lo-fi Games ( )!
  • !
  • … ...

,



Da esquerda para a direita: Stardew Valley, ScourgeBringer, Eagle Island

No final, damos uma lista de heróis.

Jogos desenvolvidos por uma ou duas pessoas em seus próprios mecanismos, e esses mecanismos foram escritos principalmente por uma pessoa!

Criar um mecanismo e um jogo do zero até a fase de publicação é uma grande conquista, poucos no mundo estão prontos para isso. Quase todos são jogos 2D, geralmente com orçamentos muito baixos que foram desenvolvidos ao longo de vários anos . Os desenvolvedores podem ser parabenizados!


Da esquerda para a direita: Axiom Verge, Ghost 1.0, Restos de Naezith
Empresa / DesenvolvedorMembrosMotorJogos notáveis
Lizardcube (Ben Fike e Omar Kornut)2próprio motorWonder Boy: A Armadilha do Dragão (2017)
Guard Crush Games ( )2MonoGameStreets of Rage 4
Pocketwatch Games ( )2?MonoGameTooth and Tail (2017 )
2FTL: Faster Than Light (2012 )
2Proteus (2013 )
Mountain Sheep2Hardland (2019 )
Flying Oak Games ( )2MonoGameNeuro Voider (2016 ), ScourgeBringer(2020 )
2Thumper (2016 )
2Heroes of Hammerwatch (2018 ), Hammerwatch (2013 )
Villa Gorilla ( )2Yoku's Island Express (2018 )
Two Mammoths ( )2Archaica: The Path of Light (2017 )
Bare Mettle Entertainment ( )1?Exanima (2015 )
1OpenFLPapers, Please (2013 )
1Super Hexagon (2012 )
1SDLGhost 1.0 (2016 ), UnEpic (2014 )
Grid Sage Games ( )1SDLCogmind (2017 )
1Banished (2014 )
1 (5 )MonoGameAxiom Verge (2015 )
1MonoGameSalt and Sanctuary (2016 )
1 (4 )MonoGameStardew Valley (2016 )
1SFMLRemnant of Naezith (2018 )
1 (5 )MonoGameEagle Island (2019 )
bitBull Ltd. ( )1 (4 )MonoGameJetboard Joust (2020 )
1 (8 )SFMLMoonQuest (2020 )
1 (7 )Kid Baby: Starchild (2019 )
1Teardown (2020 )
1Star EngineSonic Mania (2017 )
Positech Games ( )1Production Line (2019 ), Democracy 3 (2013 ), Gratuitous Space Battles (2015 )
1Angeldust (2019 )
Zachtronics (Zach Bart)1 1próprio motorMOLEK-SYNTEZ (2019), EXAPUNKS (2018), SHENZHEN I / O (2016), Opus Magnum (2017)
Jogos do Raio Lunar (Body Lee)1 1próprio motorTimespinner (2018)
sebagamesdev1 1próprio motorLuta e raiva (2017)
Loic Dansart1 1próprio motorMelody's Escape (2016)

Notas nesta lista:

  • Algumas dessas equipes foram formadas por uma ou duas pessoas, mas em um certo estágio elas cresceram ou terceirizaram parte do desenvolvimento (gráficos, som ...). Normalmente, o editor também ajuda com recursos (localização, marketing ...).
  • Lizardcube Wonder Boy: The Dragon's Trap, Dear ImGui — GUI immediate-mode , AAA-.
  • Lizardcube Streets of Rage 4, Guard Crush Games.
  • Thumper, .
  • — Star Engine, Sonic Mania, Headcannon ( ) PagodaWest Games ( ).
  • !
  • … ...

Aqui estão alguns outros jogos dignos de nota que usam seus próprios mecanismos: Minecraft (2011), Braid (2009), Super Meat Boy (2010), Terraria (2011), Dustforce (2012), Sword and Sorcery EP (2012 ano), FEZ (2013), Dust: An Elysian Tail (2013), Rogue Legacy (2013), Dyad (2012), SpaceChem (2013), Darkest Dungeon (2016), Scrap Mechanic (2016) ), Irmãos de batalha (2015), renomados exploradores (2015),Yuppie Psycho (2019), Surviving Mars (2018), The End Is Nigh (2017), The Binding of Isaac: Afterbirth (2017), The Binding of Isaac: Rebirth (2014), BattleBlock Theatre (2013) ), Full Metal Furies (2017), Binding of Isaac (2011), Rusted Warfare (2017).

achados


Para começar, sou tendencioso, gosto muito da tecnologia de criação de videogames e amo meus próprios mecanismos e ferramentas para criar jogos. Também contribuí com o ecossistema de meus próprios mecanismos: raylib e várias ferramentas para criar jogos . Prefiro mecanismos licenciados proprietários porque acho que o esforço extra investido no desenvolvimento de produtos geralmente resulta na criação de mecânicas particularmente surpreendentes ou recursos surpreendentes.

Apesar disso, devemos admitir que criar nosso próprio mecanismo é uma empresa séria, e poucas pessoas e empresas estão prontas para isso. Admito que a Unity (e, em menor medida, a Unreal) democratizou o desenvolvimento de videogames, hoje muitas pequenas e médias empresas podem usar esse mecanismo para desenvolver jogos rapidamente, às vezes com orçamentos muito baixos ... No entanto, muitas grandes empresas preferem confiar em suas próprias tecnologias.

Do ponto de vista do professor de desenvolvimento de jogos, acredito que os alunos devem estudar a estrutura interna dos mecanismos de jogos o máximo possível. O uso de mecanismos como o Unity / Unreal nos estudos permite que os alunos criem rapidamente um projeto bonito, mas esse é o caminho errado. No final, alguém tem que escrever um mecanismo e todas as ferramentas!

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