Mergulhando nas profundezas: como obter liberdade de escolha no mundo digital

O artigo discute a idéia de exercer a liberdade de escolha, evitando linearidade, mecanismos de consciência, psique, vetores de probabilidade, deslocamentos quânticos ... E o mais importante, como tudo isso pode ser aplicado na realidade, em breve e agora!


Primeiro, imagine na mente várias criaturas vivas arbitrárias ou objetos inanimados,
e imagine-os na forma de um conjunto agregado de várias dezenas de parâmetros. Neste artigo, para facilitar a percepção, dou apenas 2 tipos na diferença de parâmetros - isso é um mais e um menos. Mas você precisa entender, de fato, entre eles sempre haverá toda uma gama de valores intermediários.

Portanto, temos vários objetos que apresentamos como um conjunto de parâmetros:


Na figura, cada positivo e negativo é um bem definido Representação , que tem um significado significativa, sob a forma de uma ou mais palavras (frases), e registado na base de dados da mesma forma como é feito, por exemplo, num dicionário.

Começamos a preencher nosso banco de dados virtual com representações de palavras simples, por exemplo: "Grama" - definição adicional, "Verde" - definição, "Choco" - ..., Ao determinar e registrar sequencialmente os significados das palavras, complicamos, avançando para frases complexas: "Grama verde ”,“ Humor alegre ”,“ Altura da coluna de mercúrio ”.

Continuando a preencher o banco de dados dessa maneira, obtemos um sério banco de dados de Exibições díspares, mas se você olhar com atenção, poderá ver que palavras simples são a base para outras mais complexas, descrevendo seu significado e combinações complexas, juntamente com palavras simples, compõem a base de frases inteiras.

Depois de preencher o banco de dados com representações, precisamos substituir consistentemente cada uma das representações que temos pela imagem do nosso futuro, ainda como objeto virtual. Por exemplo, para formar o objeto: "Carteiro", precisamos classificar todas as visualizações disponíveis e, comparando-as com a imagem do "carteiro", tirar uma conclusão - em caso de coincidência semântica, defina a visualização como um "mais", ou seja, o que é característico do Carteiro, no caso de cumprimento parcial, é definido como "parcialmente" e, no caso de não cumprimento completo, definido como "menos".


Mais exemplos de visualizações:



Ressonância ou dissonância


Assim, formamos um banco de dados de objetos que consistem em muitas representações de si mesmos. No passo seguinte, que vai complicar a tarefa e agora vamos comparar os parâmetros de Representações de dois objetos compostos uns com os outros, e por cada tal processo de comparação, identificar quer o resonation ou Dissonational tipo de relações.


  • Ressonância é a coincidência no sentido dos dois aspectos comparados, que por sua vez é o fundamento de outra Visão baseada nesses dois. Por exemplo: "Gato" e "Sofá" são a base para a exibição "Gato afia as garras no sofá".
  • Uma coincidência parcial não é o uníssono completo das duas Views, mas a compatibilidade parcial de alguns aspectos das Views comparadas. Por exemplo: "Gato" e "Sofá", podem ter um parâmetro comum: "cor preta". Os demais aspectos podem ser mais ressonantes e dissonantes.
  • Dissonância é a incompatibilidade completa dos dois parâmetros comparados entre si.

Um exemplo do uníssono de duas visualizações:


Também observo que a própria possibilidade de interação entre os objetos comparados depende dos parâmetros de ressonância / dissonação. De fato, quanto mais pontos de interseção ressonantes, maior e maior a variedade de oportunidades de interação. Se observarmos uma imagem em que prevalecem os relacionamentos de dissonância, isso significa que os recursos comuns inerentes a ambos os objetos são mínimos ou inexistentes, o que indica a impossibilidade de interação, porque esses objetos não têm nada em comum.

Este é o primeiro princípio básico sobre o qual construímos nossa realidade virtual.

Deslocamentos matriciais e quânticos


Na estática, é mais ou menos claro, mas onde está a própria vida? Como ocorre a transição entre configurações (conjuntos de parâmetros característicos) de objetos.

Pelo motivo que o sistema de percepção humana , como um videocassete, está configurado para reproduzir suavemente quadros sequencialmente “colados” de “vida”, não notamos a mudança de quadros. Mas para a implementação da Realidade Virtual, precisamos dividir tudo em tijolos, o que realmente fazemos.

Se considerarmos um curto período de tempo, pode parecer que nem pessoas, nem outras criaturas e objetos não mudam. De fato, as mudanças são muito significativas, mas, na maioria das vezes, intra-aspectos e as mudanças visíveis (na mudança de Views), notamos após apenas um longo período de tempo. O parâmetro de variabilidade dos objetos do sistema, ou a taxa de fluxo dos chamados, depende diretamente do

parâmetro Deslocamento Mínimo (mais simplesmente, quadros por segundo, FPS). processo sintético. Esse parâmetro deve ser de pelo menos 24 por segundo, ou seja, tantas vezes por segundo, os parâmetros internos das configurações dos objetos localizados na zona de observação devem ser atualizados e, ao mesmo tempo, o ambiente externo da realidade virtual deve ser atualizado. Se descartarmos problemas de capacidade, esse parâmetro deverá ser o mesmo para todos os participantes.

O Matrixnesse contexto, é um espaço virtual em que a jogabilidade realmente ocorre. Uma diferença significativa entre os jogos modernos é que cada "pixel" da Matrix é "costurado" (na forma de uma impressão digital de status do banco de dados) todas as configurações de objetos a cada momento. E também no fato de que a escolha de outra direção, a mudança de estado de todo o sistema é determinada localmente pelos próprios participantes do mundo virtual e não é algum tipo de evento ou linearidade predeterminada de uma ou mais opções possíveis.

Essa abordagem flexível permite realmente dar ao usuário a necessária liberdade de escolha e direção de seu próprio desenvolvimento, dentro do universo dos jogos.


A seguir, discutiremos como o usuário controla sua liberdade dentro do sistema vr:

Domínio e recessão de sinais


Imagine que cada uma das vistas que compõem um objeto afeta diretamente todo o objeto. Essa influência pode ser definida como uma forte pressão intransponível - designaremos isso como o sinal Dominante ou pode influenciar de forma passiva e invisível, ou seja, background é um atributo recessivo .

Ambos os tipos de influência no sistema têm sua própria "natureza", e alguns não podem existir sem os outros. Mas é preciso entender que os traços dominantes são quase sempre (ie, no caso normal, não distorcido) mais estáveis ​​que os recessivos e agem como uma espécie de "encaminhamento" na imagem geral do desenvolvimento do objeto. Os recursos dominantes são necessários para a consecução dos objetivos com qualidade, a fim de alcançá-lo da melhor maneira possível e sem perder todas as boas práticas no caminho. Além disso, as características dominantes, por suas qualidades, são consideradas um pouco mais "masculinas", enquanto as recessivas desempenham um papel preponderante e, na comparação acima, com o encaminhador avançando em direção a um objetivo comum, elas aparecem na forma de todo o ambiente de fundo, os sentimentos experimentados neste tudo a bordo e a beleza das espécies ao mar.

Um exemplo com uma pessoa que trabalha também se sugere. O principal processo de trabalho em si refere-se às características dominantes, e o fato de que após o trabalho levará tempo para relaxar e descansar - refere-se ao recessivo.

Sinais dominantes e recessivos estão ligados diretamente às Representações que preenchem o objeto e, a cada momento, é realizado um que assume o controle ou vários que estão em uníssono. O local onde o próximo turno da configuração do objeto ocorrerá é definido diretamente na própria Visualização, que está sendo implementada atualmente. O sinal que "prevaleceu" sobre o sistema e determina a direção do seu desenvolvimento. Se uma pessoa continuará trabalhando ou quiser relaxar, verificar correspondência ou beber água, depende apenas disso:



Separadamente, é necessário recordar as especificidades dos deslocamentos das Configurações de objetos interagindo juntos em um par ou em um coletivo de indivíduos (também - um pacote, etc.):


Nesse caso, também há uma “sobreposição” e comparação dos conjuntos de atributos de cada um dos participantes, a fim de identificar ressonâncias e coincidências parciais, além de dissonâncias óbvias. Mas a diferença do viés do indivíduo (podemos dizer - menos dependente de outros participantes nos eventos) aqui é que, no final, o recurso dominante é determinado não individualmente, mas de uma maneira complexa, a saber:

Como a interação de pessoas e objetos é sempre devido a algumas coincidências gerais, que são chamadas - em termos de interesses, o deslocamento adicional do grupo de objetos será associado ao objetivo manifestado como dominante separadamente para cada um dos participantes e, ao mesmo tempo, a um objetivo comum de ressonância para todos os participantes.

Total


A abordagem descrita para criar liberdade de escolha no mundo digital será eficaz tanto para objetos de Inteligência Artificial quanto para uma pessoa viva atuando em um sistema de realidade virtual na forma de um Avatar.

Se você precisar esclarecer alguma coisa, ou se estiver interessado na continuação dos meus artigos sobre o tópico de desenvolvimento de realidade virtual ou interessante em profundidade em um sub-tópico específico, escreva nos comentários.

Tudo de bom e não fique doente!

All Articles