Coração do desenvolvedor: Sony PlayStation 1 Devkits

O pai da plataforma, Ken Kutaragi, projetou o PlayStation não apenas como uma resposta a ações inadequadas da Nintendo, ele procurou criar um produto de referência no qual todos os desenvolvedores de jogos da geração se concentrariam. Levando em conta a experiência e os erros dos concorrentes mais próximos, Kutaragi criou o sistema mais amigável para o desenvolvedor, que acabou obtendo um sucesso fenomenal entre os jogadores dos anos noventa. E a razão para isso, por um lado, foi a experiência no Nintendo Play Station , por outro lado, alguma experiência na produção da família de computadores Sony Network Engineering Workstation (NEWS) , mas o mais importante é o desejo infatigável de Kutaragi de criar o console dos seus sonhos.



É lógico que os primeiros protótipos do PlayStation chamados MW.2(Revisão do DTL-H500) e, em seguida, o MW.3 revisado (revisão do DTL-H505) recebeu hardware completamente compatível com o Sony NEWS , abrindo assim a possibilidade de desenvolver os primeiros jogos para o console ainda projetado. Em princípio, essa prática não era nova e foi usada ativamente para criar o FM Towns Marty e o Amiga CD32 da Fujitsu e Commodore, respectivamente. MW.3 de fato era um devkit e o próprio console. E para que, a princípio, você não precisasse ser mais sábio com o exterior, ele foi completamente emprestado do Sony NWS-3710 .



O MW.3 era um dispositivo volumoso e caro, sem CD-ROM e disco rígido integrados. Mas a interface SCSI tornou possível conectar os dois. Vale ressaltar que, além dos conectores compostos padrão e S-video, o RGB-scart estava localizado no painel traseiro; infelizmente, ele não entrou na versão comercial do console. No entanto, a solução tecnológica para combinar NEWS com o futuro console não era suportada pela SN Systems , que trabalhava em cooperação com a Psygnosis .

O fato é que, após adquirir o estúdio Psygnosis , a Sony não apenas obteve um desenvolvedor experiente de jogos, mas também teve acesso às ferramentas de desenvolvimento da SN Systems . Psygnosis , como antes, produtos cruzados, tornou-se licenciado das ferramentas de desenvolvimento SN Systems . Desta vez, o Psy-Q, um kit de ferramentas rápido para programadores comparado ao SNASM, tornou-se um produto desse tipo.



O que posso dizer, adotar o monstruoso e inconveniente na programação do MW.3 não foi fácil. Portanto, a SN Systems otimizou as especificações PlayStation recebidas colocando todos os consoles de ferro em 2 placas de expansão do padrão ISA para um computador compatível com IBM PC. Além de um CD-ROM externo e uma placa de emulador de CD-ROM, um adaptador especial foi incluído no kit para o PlayStation Board (revisão DTL-H2000), que permite conectar gamepads de MW.3 e um cartão de memória, além de 8 MB de RAM, além de expandir os recursos dos programadores.



“O PlayStation dentro de um PC comum” ficou tão impressionado com a liderança da Sony que imediatamente deu luz verde ao projeto. Então, em janeiro de 1994, o PlayStation Board (revisão do DTL-H2000) se tornou a ferramenta oficial para o desenvolvimento de jogos , substituindo completamente o pacote "MW.3 - Sony NEWS" . O software continha um compilador C, montador, vinculador e um programa de gerenciamento de bibliotecas, incluindo os escritos pela Sony, que forneciam aos desenvolvedores um ambiente muito confortável para a criatividade. No entanto, algumas diferenças entre o devkit e o console de varejo forçaram o teste final dos jogos na unidade de depuração Blue do console de depuração (revisão do DTL-H1000).





Posteriormente, a SN Systems transferiu o hardware para uma placa de expansão PCI, liberando duas revisões do DTL-H2500 e DTL-H2700, respectivamente. A arquitetura do devkit foi levada a um ideal prático para o deleite de grandes estúdios de jogos e desenvolvedores independentes. Vale ressaltar que o PlayStation em série sofreu pequenas alterações de revisão em revisão; portanto, os jogos foram depurados agora na unidade de depuração Blue e na estação de teste atualizada da unidade de depuração Green (revisão DTL-H1200).





Mas o sistema de desenvolvimento do Psy-Q PlayStation Plug-in , baseado na unidade de depuração Blue, tornou-se o limite da perfeição da SN Systems .. O conjunto Psy-Q consistia em um adaptador conectado à porta de expansão do console, uma placa de expansão padrão ISA, um cabo SCSI para conectar a estação de PC ao PlayStation e um disco de inicialização. O plug-in Psy-Q para PlayStation era totalmente compatível com os softwares de revisão DTL-H2000, DTL-H2500 e DTL-H2700 e era muito mais barato. Curiosamente, o Psy-Q não permitiu que o emulador de unidade de CD-ROM fosse conectado e funcionasse com 2 MB de RAM, mas isso não impediu a ampla disseminação do devkit entre os desenvolvedores.



4 anos após o desenvolvimento do MW.3 , a Sony lançou seu segundo sistema para desenvolvedores de jogos, um devkit para desenvolvedores independentes Net Yaroze(revisão do DTL-H3002). De fato, o sistema era semelhante às estações de teste azul e verde, ajustadas para preto e incapacidade de executar o CD-R. Em geral, a arquitetura do Net Yaroze não difere da versão comercial do console do SCPH-1002, mas graças a um cabo serial para conectar a um PC, uma placa de acesso especial, um disco de inicialização e um disco com um kit de desenvolvimento do Net Yaroze Software, ele se transformou em um kit de desenvolvedor completo. Surpreendentemente, em algumas universidades da Europa, EUA e Japão, a Sony se envolveu em treinamento em massa em programação de jogos usando o Net Yaroze, expandindo assim os horizontes de sua política de pessoal.



Além dos consoles de depuração azuis e verdes, bem como do devie indie preto, havia o chamadoO Sony PlayStation SCPH-1002 Continuity Checker , uma estação de verificação projetada para testar a funcionalidade de dispositivos periféricos. A principal característica do sistema foi a presença de LEDs especiais marcados com “NG” e “Bom”, além de um botão Iniciar adicional que inicia o teste de verificação. O principal marcador de saúde foi a leitura de tensão entre o controlador / cartão de memória e o próprio console. Curiosamente, os botões principais do console Reset, Power, Open foram pintados da mesma cor da estação de depuração azul, tornando a estação de verificação verdadeiramente única.



Obviamente, a estréia da Sony PlayStation mudou drasticamente a idéia dos desenvolvedores de jogos sobre o potencial dos consoles domésticos. Isso foi facilitado por muitos fatores: a política liberal da Sony, a conveniência de programar jogos, a abundância dos principais estúdios que apoiavam o sistema. É verdade que o Sony PlayStation rapidamente ganhou status de culto, mudando drasticamente o equilíbrio de poder em meados dos anos 90.

All Articles