Erros no design da interface VR, VR para designers de interface

Erro # 1. Itens pequenos ou distantes


Enquanto o feixe do joystick na VR é tão fino quanto a ponta do cursor do mouse, pode parecer que a interação na VR pode ser "pontual", até apontar a letra para o texto (como apontar para um link na Web, por exemplo). No caso da VR, não é assim.

Na VR, é mais provável que objetos interativos interajam com objetos interativos em interfaces móveis pela maneira como eles interagem. Eles têm "tamanhos mínimos" nos quais ainda é conveniente apontar para um objeto. Isso se deve ao fato de a mão com a qual apontamos o joystick VR tremer e com um objeto interativo muito pequeno, fica difícil apontar a arma para ele. Essa. por conveniência, mesmo com o tamanho pequeno visível do objeto interativo ou sua localização remota a partir do personagem, deve haver um objeto "invisível" envolvendo esse objeto interativo. Isso permitirá aumentar a zona de interação sem aumentar ou aproximar o objeto em si, com o qual você pode interagir.

Ou seja, na VR, como no desenvolvimento de interfaces móveis, é necessário tornar um grande invólucro transparente de um pequeno objeto interativo interativo, em vez do próprio objeto. No design de aplicativos móveis, essa é a chamada caixa delimitadora. Eu toco em que o clique no "ícone" ou link é emulado. Eles geralmente excedem significativamente o tamanho real dos ícones ou texto. Designers ou desenvolvedores de front-end pensam nisso para que o usuário fique confortável clicando neles, mantendo a estética visual da própria interface.


FIG. 1. Exemplo da interface para "diluir" os elementos da


Fig. 2. A zona de interação do elemento interativo “fino” é destacada por um cubo com faces cinzas

Erro # 2. Rolagem horizontal


Não evite, como na web. Por que a rolagem horizontal não funciona?
A pessoa européia comum, como você sabe, lê da esquerda para a direita de cima para baixo. Isso significa que a sequência de movimento do olho é aproximadamente a mesma que a da letra Z, quando vista brevemente, é semelhante a F. E com um grande número de elementos, é mais provável que a visualização seja fluente. E o final esperado do movimento dos olhos, respectivamente, abaixo. E o início de um novo elemento está no início da linha.


FIG. 3. Rolagem vertical. Basta entender por onde começar a visualizar


. 4. Rolagem horizontal. Você precisa monitorar cuidadosamente onde foi o último item revisado

Quando rolamos horizontalmente - isso nos força a seguir o elemento que foi o último. Essa. ao rolar horizontalmente, somos obrigados a realizar o trabalho adicional de rastrear o último elemento que vimos para não perder novos elementos da lista que estamos visualizando. Isso complica a ação de visualizar itens.

Na rolagem vertical, simplesmente retornamos ao início da linha e observamos a parte dos novos elementos.

Além disso, muitos ao longo dos anos de uso da técnica desenvolveram padrões de interação com listas, cartões de produtos etc., que valem a pena aderir no mundo virtual, pois provaram sua viabilidade e conveniência.

Erro # 3.Interface elementos por trás do escopo


Chamo a atenção para o fato de que em alguns aplicativos e jogos para VR havia elementos de interface além do escopo. Não é à toa que o jogo ou aplicativo primeiro pede que você fique literalmente em um local específico para que o menu apareça e o jogo continue. Isso também é necessário para que os desenvolvedores saibam com certeza que todos os controles disponíveis são visíveis para o usuário médio e que não será difícil interagir com o jogo. Vale a pena seguir isso e testar tudo minuciosamente.

Erro # 4. A necessidade de virar a cabeça


Como fica claro no parágrafo anterior, também é descoberto que nem todas as funções importantes são colocadas no campo de visão do jogador. Havia uma necessidade de virar a cabeça. Sim, durante o processo do jogo, provocar a virada da cabeça do jogador é normal e até necessário. Mas, quando o jogador está na interface de configurações, não relacionado ao processo do jogo, poucas pessoas esperam que você precise virar a cabeça. Poucas pessoas querem virar a cabeça quando precisam ajustar o esquema de cores ou o brilho no aplicativo. Por esse motivo, as primeiras associações negativas com o aplicativo podem ocorrer. Portanto, você deve novamente testar e monitorar cuidadosamente, para que todas as funções importantes fiquem visíveis na tela.

Erro # 5. Elementos interativos não respondem


Por que a comparação com a web é o caso da resposta interativa? Porque em VR também há um "cursor" que você aponta para objetos. Para entender se é possível interagir com o objeto ou não, deve haver alguma resposta. Por exemplo, na Web, se você passar o mouse sobre texto sem formatação, nada mudará na tela; se você passar o mouse sobre um link ou algum botão, haverá uma alteração de cor ou outra resposta visual que nos informa que você pode clicar neste item. O mesmo deve estar na interface da realidade aumentada e da virtual. Existem objetos com os quais podemos interagir e existem objetos com os quais não podemos interagir. E alguns devem ser distinguíveis de outros. Nos casos de realidade aumentada e virtual, há muito mais oportunidades para fazer isso do que na web.E vale a pena usar as oportunidades disponíveis.

Além disso, no caso de VR e AR, a resposta, ao passar o mouse sobre um objeto, ajudará a identificar melhor com qual objeto interagiremos agora, se não houver mosca visível por qualquer motivo.

Erro # 6. Piscando na tela de elementos interativos


Permaneceu no elemento e só então ele deve ser animado. De tempos em tempos, uma solicitação era enviada dos clientes para a Web para resolver um problema relacionado ao fato de que os elementos com os quais você pode interagir, quando você move o mouse rapidamente (e o cursor do usuário geralmente se move após a busca por conveniência) e a localização direta um do outro cria uma cacofonia de animação . Mesmo que essas animações sejam agradáveis ​​aos olhos em um único caso, em quantidades tão grandes, elas começam a incomodar. No caso da web, esse momento foi decidido pelo fato de que um pequeno “atraso” foi adicionado, após o que se acreditava que o cursor estava pairando sobre o objeto interativo. Esse atraso foi adicionado apenas quando há vários objetos interativos localizados em série. Por exemplo, visualizando cartões de produtos em um site.Ninguém nunca adicionou esse atraso a um único link. De qualquer forma, um grande número de objetos em movimento ativa o sistema nervoso humano e cria uma leve sensação de estresse, que deve ser usada quando você precisar de uma reação e não quando o usuário selecionar as configurações de brilho para um jogo confortável.


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#7.


A web não aceita efeitos de interação de áudio, pois não requer uma imersão tão grande na atmosfera. Ainda mais que isso, sempre que você insere som em um site, deve haver um botão de mudo. Os sons também não são bem-vindos em aplicativos móveis. eles podem ser fortes irritantes e sonoros em um momento desconfortável.
Em VR, você deve adicionar sons. Isso melhora muito a imersão do usuário no aplicativo ou jogo. Adicione sons discretos de elementos de comutação na interface, clicando nos botões. O som é uma das maneiras mais poderosas para uma pessoa receber informações; portanto, é importante aceitar o mundo virtual circundante como o que estamos agora. Não há silêncio absoluto. Caso contrário, o desconforto total e a dessincronização serão sentidos com o que está acontecendo visualmente.

O som é uma maneira muito importante de imergir o usuário em um aplicativo ou jogo. O uso correto desse método é importante.

Infelizmente, não pude experimentar o VR por um longo tempo. Espero que o acima seja útil.

Um artigo útil sobre VR, muito do que ainda é relevante:
Um Guia Prático de Design de VR

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