Por que eu decidi desenvolver jogos ou uma viagem nostálgica por zero

Olá Habr! Talvez devêssemos começar com o fato de eu estar envolvido no desenvolvimento de jogos há 10 anos. E neste post, quero dizer de onde minhas mãos estão crescendo - como e por que comecei a desenvolver jogos e, ao mesmo tempo, vou sentir saudade de você no início dos anos 2000, a primeira Sonya, a era dos CDs e jogos de azar pirateados.


Foto da notícia de alguns piratas como referência a zero

Aqui, certa vez, publiquei posts nos quais conversei sobre as nuances do desenvolvimento do meu projeto atual - Wasteland Wars, bem como os recursos técnicos de sua implementação e estatísticas. Neste post, vou contar como entrei no gamedev, ou melhor, no indie. Haverá muita experiência subjetiva, minhas memórias e experiências pessoais. Às vezes, vou me afastar um pouco do tema do desenvolvedor de jogos para manter a integridade da história e os detalhes descritos nela. Se isso também lhe parece interessante, fique à vontade.

Como me lembro agora, os primeiros jogos que me foram dados para jogar por conta própria. Sempre posso repetir a situação quando meu irmão mais velho toca em vez de mim, e eu olho: hoje é chamado de "tocando no YouTube". E por conta própria - ou seja, não dos joelhos de um irmão mais velho, que foi instruído a sentar com uma mordidela nas costas, mas de uma maneira normal: com um teclado e um mouse mecânico nas mãos, por essa imersão em um mundo virtual misterioso.

Foto: irmão e spinogryz


Tudo começou com Freddi Fish , uma busca simples para crianças, que imediatamente capturou a animação mais bonita (como me pareceu na época) - assim como nos desenhos animados da Pequena Sereia. Então eu conheci o NFS: Hot Pursuit em 1998.

Também devemos mencionar o primeiro PlayStation , que apareceu em nosso lugar na mesma época. Até agora, lembro com particular entusiasmo de muitos jogos que apareceram pela primeira vez neste console. Quanto a alguns projetos, por exemplo, as séries Spyro e Crash Bandicoot , considero um clássico da vida real, um modelo de design de jogos e o resultado do trabalho de engenheiros e programadores e programadores.

Foto: Spyro e Crash Bandicoot


O jogo, como uma atividade "estranha e absolutamente incompreensível" para os não iniciados, chamou minha atenção quando criança. Um computador apareceu em nossa família quase simultaneamente comigo, assim como o próprio PlayStation. Comecei a compreender a arte dos videogames ainda de fraldas. E honestamente, é melhor passar os anos 90 desse jeito .

Foto: pequena no computador


Um computador e um console de videogame em casa desde a infância e um irmão mais velho constantemente jogando com eles - eu simplesmente não tinha chance de não me empolgar com os videogames com a cabeça. Eu ainda amo jogos loucamente e os trato como um tipo especial de criatividade. Meus dias de escola só apoiavam um nerd incorrigível em mim. Naquela época, eu rapidamente reuni entre meus colegas de classe uma “gangue” de caras que também tinham computador e não eram indiferentes a brinquedos para ele. E juntos passamos todo o nosso tempo livre na escola e depois dela. Quando não jogávamos, conversávamos sobre eles.

Foto: um círculo de jovens nerds do zero


No entanto, em algum momento, começou a me parecer que isso era muito pouco . Eu estava tão obcecado com os jogos que não queria mais absorver ansiosamente o conteúdo que eles continham - queria suplementos. Eu queria entender o que havia nos bastidores dos ícones de lançamento na área de trabalho. Eu queria me aprofundar no interior das pastas instaladas e ver no próximo lançamento pelo menos algumas consequências de minhas alterações aleatórias nas configurações do jogo. Claro, isso não levou a nada. Aqui estão, na verdade, meus modestos resultados:

  • jogos quebrados no seu computador
  • pi3Duli de seu irmão (ele teve que implorar por discos de instalação de amigos)
  • minha grande decepção com a natureza tão confusa e subitamente frágil de todos os jogos de computador que as mãos de meus filhos brincalhões alcançaram

Por um tempo, parei de pensar nisso e tentei novamente apenas apreciar o jogo em sua forma original. Os códigos de trapaça nos jogos pacificaram meu desejo de investigar a fonte dos jogos e, pelo menos de alguma forma, afetá-los. Bem, nem todo mundo nasce Kojima. As fraudes no nosso zero eram literalmente um componente indispensável em todos os jogos. Em algum momento, parece-me, eles até se tornaram algum tipo de desafio especial entre os desenvolvedores de jogos grandes. Um jogo raro após o lançamento de GTA 3 apareceu nas prateleiras sem publicar uma lista de truques em revistas de jogos e com o lançamento de Vice Cityem muitos jogos, códigos cada vez mais ferozes começaram a aparecer. Como você gosta, por exemplo, da trapaça, que causa um gigantesco busto de pedra, espalhando sua testa por toda parte? Ou um pesado jipe ​​com as mesmas rodas enormes, correndo pelo mapa na estratégia medieval? Aqui, os autores do Age Of Empires geralmente visitavam: eles teriam empurrado a pistola de agarrar em Mario também.

Foto: se escondendo sob o teclado


Minhas tentativas de me contentar com o conteúdo do jogo pronto com truques não duraram muito. Quando meu avô me deu meu primeiro telefone habilitado para Java , esse desejo surgiu. Sim, quase como vilões derrotados nas sequências de filmes. Para mim, o formato dos brinquedos Java acabou sendo apenas um maná do céu. Afinal, eu imediatamente quis me aprofundar nos instaladores de jogos no meu computador e, com os olhos molhados de felicidade, encontrei todos os recursos neles: de configurações com parâmetros de jogos a todos os gráficos de jogos. E desta vez eu consegui!

Tudo se tornou muito mais simples do que nos jogos de computador: sprites de objetos e personagens simplesmente estavam em pastas dentro do arquivo Java do jogo. Os sprites estão à vista, Carl! Apenas explodiu meu telhado. Desmontei os jogos que foram transmitidos para a escola via infravermelhopara telefones e os mudou literalmente além do reconhecimento. Às vezes, eu até transferi sprites completamente de um jogo para outro, para que o código-fonte parecesse uma nova parte de algum príncipe da Pérsia. Então, na escola, eu distribuía amigos surpresos com saudações por eles no menu principal ou escondia algo de mim nos créditos finais do jogo.



Naqueles mesmos anos, descobri a revista " Gambling", Que rapidamente se tornou para mim e meus amigos, nerds, uma fonte constante de todas as notícias do mundo dos videogames. As análises de "Jogos de azar" para novos jogos foram para nós a única e mais autorizada opinião sobre o destino de nosso dinheiro de bolso. Se o autor da resenha deu ao jogo esperado uma boa classificação, não hesitamos em como a raiva depois das aulas corria para o mercado local de rádio por uma novidade. Eles encontraram um balcão para os piratas mais operacionais, que já tinham o cobiçado espaço em branco com um novo jogo, jogaram fora todo o seu dinheiro e compraram o jogo "para todos". Nós já entendemos o que é uma economia compartilhada. Como determinamos quem levará o disco de instalação primeiro para casa - este é um ritual separado e uma causa eterna de brigas.

Foto: Santo dos Santos


Voltando à Igromania, para mim, em algum momento, a seção mais valiosa da revista não foi a resenha dos tão esperados novos produtos, mas um bloco chamado Igrostroy, de autoria de Alexei Makarenkov .

Embora o processo de criação de jogos nessa seção da revista de informações não tenha sido claramente descrito, foi através dos artigos do Igrostroy que eu aprendi sobre modding. E também sobre o fato de não estar no telhado, mas fazer o que é chamado de jogos de modificação. Verificou-se que a moda é uma grande direção no setor , na qual muitos desenvolvedores estão envolvidos quase como se estivessem em uma atividade profissional.

Alexey, caso você também o leia agora, quero expressar meu respeito e apreço pelo que você fez no vício em jogos da época e continuar fazendo isso já no seu canal pessoal do YouTube. Você teve uma grande influência em mim e na minha decisão de desenvolver.

Foto: Igrostroy


Foi nessa época que um pensamento muito abstrato começou a tomar forma na minha cabeça, mas já no nível subconsciente, ele respondeu à minha pergunta: o que eu gostaria de fazer a seguir , ou mesmo o hackneyed "o que eu quero me tornar quando crescer ".

Eu quero criar jogos de merda.

PS queridos amigos, se você gosta mais de ouvir e assistir, então para você uma versão em vídeo deste texto


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