Contos dos desenvolvedores de seus jogos favoritos sobre o que têm orgulho

Tempos estranhos e terríveis chegaram. Mas estou sempre muito tranquilo de que as pessoas acham possível se alegrar com alguma coisa, lembrando-se de algo que consideram significativo. No momento, parece especialmente importante manter o que nos orgulha do que fazemos e de quem somos. E gosto especialmente quando as pessoas falam sobre os resultados de seu trabalho, das quais têm o prazer de recordar.



Sugeri que muitos desenvolvedores de jogos trouxessem algo que os lembrasse do passado. Aqui eu quero compartilhar suas histórias com você. Entre eles está a história de Harvey Smith, que se lembra de trabalhar em Deus Ex e Dishonored. Aqui está uma história de Derek Yu sobre um de seus primeiros jogos. Aqui estão as histórias daqueles que se orgulham de sua contribuição ao jogo que outra pessoa criou, as histórias sobre o poder das pequenas coisas e das pequenas descobertas ... Mas chega do prefácio. Vamos apenas apreciar um bom pedaço de positivo escapista.

Sanna Berg - Rainha de pirata de simulador de batalha totalmente precisa



A principal ocupação de quem joga com o TABS é a guerra. Mas, como Sanna Berg prova, isso não significa que a guerra não possa ser algo digno de admiração.

Na Landfall, eu faço gráficos 3D. Meu trabalho é principalmente criar armas e armaduras para guerreiros no sofisticado jogo de guerra TABS. O jogo começou a ser desenvolvido muito antes de eu ingressar na empresa, como resultado, muitos personagens já foram criados. Quase todos esses personagens eram masculinos. Decidi mudar isso e comecei a criar mais personagens femininas. Entre eles, há um que me orgulha especialmente. O personagem mais forte e mais caro da facção pirata é a rainha pirata. Ela é legal e parece ótimo. Eu mesmo a expressei.

Petri Purho - Os Irmãos Voadores Incríveis



Petri Purho, um dos criadores da caixa de areia física de Noita , também escreveu muitos jogos experimentais talentosos. Ele lembra de um desses jogos, que foi realizado em menos de uma semana em 2007.

Um dos jogos que mais me orgulha é o The Amazing Flying Brothers . Isso se deve principalmente ao fato de eu ainda gostar de jogar. Este é um jogo de um botão relativamente simples. Aqui você joga como um acrobata aéreo que pula entre as barras, executa truques e comete erros. Ver suas bonecas de pano cair de bruços no chão é uma das alegrias simples da vida. Alguns anos após o lançamento do jogo, Dennis Belfarge e eu fizemos uma versão para dois jogadores chamadaHomens No Trapézio Voador .

Emily Short - armas de dentes de Londres caída



Existem poucos escritores e teóricos da ficção interativa que são tão sábios quanto Emily Short ( Emily Short ). Mas ela não desdenha de usar suas habilidades em Fallen London ao criar momentos maravilhosos, exemplos de estranheza em sua mais alta manifestação.

Fallen London. -, , . , — , , , , , , . , , , , .

— Beyond the Black Hole



O criador de Baba Is You, Arvi Teikari, é conhecido por seu design de quebra-cabeças incrivelmente intrincado e imaginativo. Mas ele se lembra com prazer dos detalhes do jogo que criou para si mesmo e nunca lançou.

Por volta de 2010, eu estava trabalhando em um quebra-cabeça simples chamado Além do Buraco Negro. Não posso dizer que os quebra-cabeças do jogo foram muito difíceis, mas o estilo visual do jogo realmente me agradou. Gostei especialmente do efeito chuva no mesmo nível, combinado com o efeito paralaxe. Naqueles dias, me pareceu algo muito significativo. Um dos jogos de Niklas Nygren me inspirou a criar esse efeito .. Como resultado, obtive um efeito agradável. É verdade que talvez isso seja mais como granizo do que chuva. Ainda me lembro calorosamente deste projeto, embora ainda não tenha concluído o trabalho.

Jogos de Subconjuntos - Efeitos Visuais à Violação


Para o programador Matthew Davis e o artista Justin Ma, Into the Breach é a soma dos resultados de sua colaboração. Vejamos alguns pontos que eles mais gostam.

Aqui está o que Matthew Davis diz sobre isso.


Eu sempre gostei da estética do jogo dos mini-dioramas que Justin criou, mas raramente os influenciei diretamente, já que não sou artista. O efeito chuva foi um pequeno detalhe do design visual que uma vez projetei e expressei em código. O que eu fiz, dada a simplicidade desse efeito, sempre me fez feliz.

E aqui está o comentário de Justin Ma.


Eu realmente não gosto de criar animações, então sempre tentei me familiarizar com o mínimo de animações em jogos. Por exemplo, os caracteres não giram na direção do movimento, eles só têm animação aplicada ao estado estacionário e assim por diante. Eu mesmo não sei por que investi tanto tempo na imagem de rochas explodindo. O resultado foi muito melhor do que eu poderia esperar e estou sempre satisfeito em vê-lo.

Robert Young Finale superando isso



Robert Yang (Robert Yang) - um professor, cientista e desenvolvedor de jogos , decidiu não falar sobre algo que ele fez. Mas, como ele diz, o desenvolvimento de jogos é, por sua natureza, um processo de criatividade coletiva, e "criar algo" às vezes significa "ajudar alguém a fazer alguma coisa". (Cuidado, spoiler!)

(Bennett Foddy) — NYU Game Center. (: — ), , , « », , . -, Node.js, . , , . . , , — , -, , . — .

— VVVVVV



Bennet Foddy, criador do QWOP e Getting Over It, seguiu uma história humilde de Robert Young, que se orgulhava não de seus próprios jogos, mas de poder ajudar os outros. Ele lembra como ajudou a dar à luz um jogo criado por outra pessoa (eles são interessantes, esses caras da NYU).

, (Terry Cavanagh) VVVVVV. - . : «Do I really have to name all of these?». , , . , . , . , . «Veni/Vidi/Vici».

— - Divinity: Original Sin 2



Quando joguei Divinity: Original Sin 2 pela primeira vez, eu só tinha que ser o Príncipe Vermelho (você apenas olha para ele). Mas até ele empalidece diante dos lagartos criados pela designer de personagens Alena Dubrovina.

, Divinity: Original Sin 2, . , , , . Larian, , , . , , , . DOS2, - .

— Rimworld



Depois do criador do Rimworld, Tynan Sylvester me enviou esta foto, eu a mostrei ao meu filho, que acabara de jogar esse jogo. Ele disse que apenas cinco minutos atrás, três linces mataram todos os seus colonos, após o que um homem de preto apareceu. "Ele errou três vezes e foi morto", disse o filho. "Devo mencionar o pouco uso que costuma fazer dele", respondeu Tinan.

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— Trigger Happy



Derek Yu (agora eu acho que você pode falar sobre isso) é o criador do lendário jogo Spelunky . Mas ele se lembrou não do jogo em si, mas do caminho que ele havia tomado antes de começar a trabalhar nele.

Trigger Happy é um jogo de batalha ou morte para dois jogadores que eu criei aos 12 anos usando a ferramenta de criação de jogos Klik & Play. Quanto mais velho fico, mais importante me parece apreciar o que fiz antes. Isso, considerando todas as deficiências, foi o melhor que eu era capaz na época. Tenho orgulho de ter criado esse jogo e encontrei forças para publicá-lo na Internet como um projeto finalizado. Foi então que comecei a me perceber verdadeiramente como criador de jogos.

Anastasia Wyatt - Os Sete Deuses do Céu



Apesar do Heaven's Vault ser um jogo em que o lugar central é dado aos textos, os criadores do jogo prestaram muita atenção ao seu componente visual. É isso que Anastasia Wyatt, uma artista 2D de Inkle , lembra sobre os detalhes de trabalhar neste projeto.

Heaven’s Vault , . , , . , . , , , , , , . , , , , , . Heaven’s Vault, , , , , , , .

— Minit



Gosto dos jogos, à primeira vista pequenos, que dão a impressão de algo grande (sim, eu jogo Animal Crossing). E Minit é o exemplo perfeito de um jogo como esse. Eu acho que Kitty Calis realmente pegou algo quando falou sobre o quão grande pode existir no pequeno, no sentido de como tudo isso é pessoal.

Nada me incomoda como um mosquito zumbindo numa noite de verão que me mantém acordado. O Minit tem um mosquito em miniatura - um pixel e som. Mas é aqui que o poder das limitações é revelado. Essa é uma parte muito pequena do jogo, mas acho que as histórias pessoais são importantes. Eles tornam os jogos mais próximos daqueles que os jogam. E, portanto, acredito que no desenvolvimento de jogos não há nada muito pequeno. Portanto - levante-se e conte suas histórias!

Gwen Frey - vacas



A revolução indie está em andamento há muito tempo, mas eu ainda, lendo as histórias dos desenvolvedores independentes, as vejo mais fortes do que nunca. Gwen Frey foi artista e animadora nos projetos BioShock Infinite e The Flame In The Flood. No ano passado, ela lançou seu próprio quebra-cabeça musical, Kine .

Kine — , , , , . . , - , Kine. Kine — - , . , . , , , , . , . , Kine . , .

— Skin Deep



Ninguém, tanto quanto Brandon Chung, aprecia o som da água sendo drenada na sala de jogos. Como resultado, é bastante natural que, em seus jogos, do Quadrilátero Cowboy ao Trinta Voos do Amor, ele tenha feito detalhes amorosamente triviais.

Eu, do meu modo de combater a pandemia, estou envolvido no meu projeto atual, , , - — , . . , , . , , , . , , , , . , — , .

— Fortunate Navigator Sunless Skies



Olivia Wood tem uma vasta experiência em jogos de tabuleiro como organizadora e coordenadora. Essa experiência se manifesta claramente nos personagens complexos do jogo Sunless Skies . Seu personagem favorito, que, provavelmente, não é surpreendente, brilha diretamente com positivo.

Estou orgulhoso de ter criado um oficial Fortunate Navigator da Sunless Skies. Eu, usando alguns materiais importantes de Ash McAllan, , . Sunless Skies — , , , , Navigator — . , (Skies — Failbetter Games), . , . . ( [] !).

— Deus EX Dishonored



Abri uma exceção para Harvey Smith e me permitiu contar a ele sobre dois jogos dos quais ele se orgulha. E ele quer observar que seus sentimentos pessoais estão amplamente relacionados ao trabalho em uma grande equipe que contribuiu muito para esses sentimentos.

O último projeto em que trabalhei usando o editor de níveis é o primeiro Deus EX . Nesse espaço bastante aberto, meu papel me permitiu trabalhar na narrativa, no sistema de jogo, no design de missões e níveis. Portanto, olhando para trás, sou grato ao destino por todos os dias passados ​​no trabalho em equipe neste jogo. Eu criei ou retrabalhei muito cerca da metade dos níveis do jogo. Mas se você se lembra de uma missão para a qual passei mais tempo, acontece que essa é a missão da Ilha da Liberdade.

, , . . - ( ). . USAF SATCOM, UNATCO… . , , (!) . , , . Arkane Studios, , — . — , . — .

, , , Deus Ex. , , . - , , , , , , . — . , , , .

, ( ), Dishonored. , , Dishonored, . , , , , , , . , . , . , , . , , , «», .

. , . , DLC Dishonored 2, Death Of The Outsider .

Ambos os jogos descritos acima incluem a exploração de uma pandemia pelos estratos superiores da sociedade, que talvez esteja muito perto do que está acontecendo no mundo agora, quando estamos sentados em isolamento para minimizar a propagação do coronavírus. Ao redor existe um mar de informações distorcidas, teorias da conspiração, em meio à impossibilidade do mercado de fornecer suprimentos médicos (menos lucrativos), conhecimento, leitos hospitalares e equipe médica suficientes. Desejo a todos boa saúde e uma rápida restauração da vida normal no mundo. Espero que todos aprendamos as lições aprendidas sobre sociedade e saúde e, daqui para frente, não cometeremos os mesmos erros.


Queridos leitores! Você já teve algum projeto, ideia ou interesse do qual possa se orgulhar?


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