Coração do desenvolvedor: Sega Saturn Devkits

Até a quinta geração, o hardware dos consoles era aproximadamente igual em desempenho e diferia muito ligeiramente. O que não se pode dizer sobre as máquinas de 32/64 bits, que começaram a inundar o mercado desde o início de 1993. Foi então que o despreocupado contra Sega vs Nintendo se transformou na luta "todos contra todos" . A quinta geração deu origem a mudanças do tipo avalanche no setor, quando cada fabricante tentou tornar seu sistema mais poderoso do que o dos concorrentes. Assim, em apenas três anos, o segmento se estratificou em líderes diretos liderados pela Sony e terceirizados liderados pela Atari. A barra de 32 bits foi exorbitante para os estreantes da geração, enterrando os sonhos daqueles poucos jogadores que acreditavam no poder da Atari Jaguar, 3DO e 32X.

Felizmente, a concorrência saudável destacou o melhor dos melhores. E é sobre eles que falaremos agora, e mais especificamente sobre devkits para esses sistemas.



Portanto, a empresa, outrora chamada de Service Games , mas familiar a todos como a Sega, não apenas acompanhou as tendências, mas também conduziu um trabalho ativo nessa direção. A chave para o sucesso foi o backlog do arcade da Sega formado por máquinas como o Sega System 1, Sega System 2 e Sega System 16, que finalmente levaram à criação do console do console avançado do Sega Genesis para 1988. No mesmo ano, o Sega System 24 foi lançado e, dois anos depois - o Sega System 32, que tinha um processador RISC de 32 bits em seu ventre. A Sega estava tão ocupada com o hardware que logo surgiram as salas de jogos, trabalhando com gráficos poligonais em 3D completos. O Sega Model 1 e, em seguida, o Sega Model 2 subsequente, não tiveram apenas sucesso, foram máquinas revolucionárias para 1990 e 1993, respectivamente.

Desnecessário dizer que a arquitetura do Sega Saturn em abundância emprestou as funções de pelo menos quatro sistemas de arcade da Sega. O circuito de multiprocessador de Saturno incluía 2 CPUs Hitachi SH-2, 3 coprocessadores matemáticos DSP e 2 processadores de vídeo (VDP1 e VDP2), que trabalhavam em pares e eram responsáveis ​​por renderizar o primeiro e o segundo plano, polígonos e sprites. Como resultado, o mecanismo poligonal quadrangular foi desenvolvido com base no mecanismo Sega Modelo 1 e um processador gráfico separado para planos de fundo 2D foi baseado na GPU Sega System 24.



Mas não apenas o layout do Sega Saturn foi complicado para desenvolvedores de terceiros. A falta de um sistema operacional e um ambiente de programação complexo que exija conhecimento de montagem dificultam significativamente o suporte do console no início das vendas. A única ferramenta de desenvolvimento da época eraSega Saturn Programming Box da empresa japonesa Sophia Systems, mas mesmo ele não suportava a linguagem C. Esta estação de desenvolvimento, que parecia um computador industrial, não só tinha uma aparência impressionante, mas também um preço astronômico de US $ 30 mil. Não é de surpreender que este último não tenha permitido o sistema distribuído adequadamente entre pequenos estúdios e desenvolvedores independentes.



Curiosamente, alguns kits da Sega Saturn Programming Boxtinha apenas uma CPU SH-2, apesar do exterior ser o mesmo. Todas as portas e comutadores estavam localizados no painel frontal: dois conectores para gamepads, SCSI II, saída AV, porta VCD para conectar um CD, emulador serial, bem como ativado, botões de redefinição e interruptores para ativar / desativar dispositivos e modos de terceiros. O sistema era onívoro e executava software não apenas do CD-R, mas também de qualquer região (PAL, NTSC).

Além da ferramenta de programação, a Sophia Systems lançou a Sega Saturn Graphics Box, uma estação gráfica para designers de jogos e a Sega Saturn Sound Box para engenheiros e compositores de som. A semelhança externa relacionou ambos os sistemas com os pais, combinando-os em um conjunto trino do desenvolvedor dos primeiros jogos 1994-1995.



Em meados de 1995, o Sega Sophia foi substituído pelo Saturn CardDev mais barato , que podia funcionar tanto com o Sega Saturn Programming Box quanto diretamente com o console de depuração do Sega Saturn. O Saturn CardDev foi emitido em duas revisões: revisão A (pela Sega of America) e revisão B (pela empresa-mãe Cross products). Devido a problemas com a fonte de alimentação, a revisão A foi extremamente confiável e a revisão B. foi amplamente utilizada. O Devkit foi conectado ao computador pela interface SCSI (via Kit de placa SCSI integrado ao PC) e ao console pelo slot do cartucho. O ambiente de desenvolvimento era o software SNASM2, que trabalhava diretamente com os processadores SH-2.



Falando em SNASM2. A Cross products desenvolveu toda uma família de devkits não apenas para a Sega, mas também para Philips CD-I e Atari Jaguar. O sistema SNASM2 Saturn Development System da máquina lembra muito a arquitetura do SNASM2 32X Development System e possui uma ferramenta muito conveniente para o desenvolvimento. O SNASM2 incluiu assembler para processadores SH-2 e 60k, um poderoso vinculador de multiprocessador e compilador GNU, que permitiu trabalhar diretamente com assembler, C e sua combinação. E devido à tela dividida, a depuração do código ocorreu em tempo real em um monitor.



A interface avançada da estação foi conectada ao console de depuração do Saturn CD Switch por meio de um cabo NMI, que permitiu ao programador acessar cada processador do console. O resto éO SNASM2 Saturn Development System duplicou seus próprios desenvolvimentos no Saturn CardDev . Noto que esses devkits foram apreciados pela Sega. Portanto, ela, sem hesitação, comprou os produtos Cross da empresa, para que, no futuro, máquinas de desenvolvimento e consoles de depuração fossem produzidos sob a marca japonesa. Aliás, o Saturn CD Switch , como o Sega Saturn Programming Box, era “livre de região” e podia executar jogos de depuração não apenas do CD-R, mas também de uma unidade externa. E essa unidade foi o chamado emulador de CD Mirage Universal , projetado especificamente para emular CD-ROMs em tempo real. A capacidade do dispositivo era de 1 GB e permitia armazenar até dois jogos nele.



Mas talvez a ferramenta de depuração mais extravagante tenha sido o verificador de endereços Sega Saturn da IS Electronics. Houve várias revisões do dispositivo de uma máquina horizontal com quase um metro de comprimento para a depuração padrão Sega Saturn.



Além disso, a versão do console era semelhante ao Saturn CD Switch, com a exceção de que havia 32 LEDs, um redefinidor de LED e um comutador regional na frente direita. 32 indicadores estavam localizados em uma pequena placa, onde dois chips Lattice ispLSI 1032 executavam a verificação em tempo real dos endereços de memória. Os indicadores foram destacados apenas quando a máquina estava acessando as áreas proibidas de RAM, sinalizando erros que foram alcançados. Revisão inicial ("longa")Em vez de uma série de LEDs, o verificador de endereços Sega Saturn tinha apenas uma porta SCSI e os processadores SH-2 foram instalados em placas removíveis - como no layout da caixa de programação Sega Saturn .



Separadamente, vale mencionar o microcomputador de depuração Hitachi E7000 , que foi emparelhado com a caixa de programação Sega Saturn ou o verificador de endereço Sega Saturn. Mas após o sucesso de CardDev e SNASM2, o insanamente caro E7000 nunca ganhou popularidade no campo de desenvolvedores independentes.



Observo que os produtos Cross não são os únicos que conseguiram usar o ferro Sega Saturn ao máximo. A Psygnosis, em colaboração com a SN Systems, criou um sistema PSY-Q Saturn exclusivo, o que facilitou a vida difícil dos desenvolvedores de jogos para Sega Saturn. Usando a mesma abordagem de desenvolvimento, o Psygnosis alcançou o ideal para a programação C para Sony PlayStation e Sega Saturn.



Uma característica distintiva desse sistema era seu baixo custo, pois era um Sega Saturn de varejo, um cartucho de desenvolvedor PSY-Q e uma placa adaptadora SCSI para conectar uma estação de trabalho ao console. Infelizmente, apenas três projetos de uma extensa biblioteca de jogos foram desenvolvidos usando esta ferramenta de programação: Bubble Bobble, que também inclui Rainbow Islands, Batman Forever - The Arcade Game e Battle Stations.

A propósito, a arquitetura complexa da Sega Saturn ao longo do ciclo de vida foi difícil de conter. E, apesar da extensa linha de devkits, das conexões desenvolvidas e do potencial dos estúdios internos, a Sega não conseguiu consolidar sua posição dominante após o Genesis. A crescente influência do PlayStation e o marketing agressivo da Nintendo expuseram as fraquezas de Saturno e as políticas de sua promoção tanto que o colapso do sistema era simplesmente inevitável.

All Articles