Alfa do mecanismo de jogo MANU liberada

Assim, o processo de pesquisa anunciado há mais de 3 anos terminou com o lançamento da versão alfa. Embora seja minimalista e teste o núcleo: desenvolvimento de jogos através de um sistema de gatilhos e animações. De fato, em vez de escrever código, um colisor lógico especial atua, o que difere de outros projetos sem código.


E quem precisa disso?


Se você disser ao desenvolvedor que milhares de personalidades criativas atraíram as portas da indústria de jogos (que querem fazer jogos, mas não conseguem codificar), o desenvolvedor irá se horrorizar para conseguir um lança-chamas ou um chapéu. No entanto, o sucesso dos motores Dreams, sandboxes e No-Code mostra que há uma demanda por essa tarefa. Além disso, cresce a cada ano e excede meio milhão de usuários ativos: de crianças e idosos a artistas e roteiristas que simplesmente têm medo de motores pesados.

Qual é a diferença precisamente MANU?


Os interruptores (gatilhos) até agora compõem a maior parte da lógica. No topo de uma máquina de estado simples, você pode construir a lógica com objetos físicos (via mecanismo Bullet) ou de uma maneira única: colocando interruptores no palco, cada um dos quais pode acionar animações, incluindo ligar / desligar outros interruptores. É assim que a diferença entre a gramática dos idiomas russo e georgiano é impossível de entender, basta lembrar e, é claro, ver:


Quão escalável é a ideia?


Dentro da estrutura do alfa atual, é impossível ir além do modelo básico e, com a ajuda de gatilhos, são montados projetos bastante simples: moedas são selecionadas, portas são abertas com chaves e fantasmas voam por caminhos determinados e matam o personagem principal quando tocados. Mas os autores estão preparando um sistema aset, um sistema de variáveis ​​(em animações e em objetos), aprimoramento de fórmulas em animação e animação da maioria dos parâmetros disponíveis para o objeto. Essa é uma ideia muito mais escalável, que, no entanto, terá que esperar.

A questão do desempenho da solução final permanece em aberto: provavelmente, é possível obter indicadores muito sérios para a operação de combinações complexas de gatilhos, mesmo em um nível próximo a linguagens de alto nível ou programação visual.

Os jogos de demonstração do mecanismo já fornecidos no hardware moderno funcionam em quadros estáveis ​​de 60, 120 e 144 - eles são sincronizados com o monitor do usuário. E você pode rodar jogos mesmo na última geração do Intel Atom. O núcleo do projeto é escrito em C ++ e C, os gráficos são construídos no OpenGL 3.3 e a plataforma e a interface são fornecidas pelo QT.

No momento, em alpha, não há sequer uma exportação de projetos para nenhuma plataforma, e você pode substituir um personagem apenas alterando recursos, em vez de importá-lo pela interface do usuário, que mais uma vez enfatiza o status inicial e outro objetivo - testar o kernel. Mas você pode tentar esse milagre de graça (sem SMS e registro). Mas não há código fonte e, aparentemente, sua publicação em um futuro próximo não está implícita.

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